понедельник, 9 июня 2014 г.

Сэндбокс = дрянь, или почему от игр с открытым миром уже тошнит


В бесконечном списке вещей, которые я ненавижу всем сердцем, почётное место занимает open world. Игры-песочницы. Из всех изобретений индустрии это — то, что с каждым годом лишь разрастается как огромная бессмысленная раковая опухоль. Мерзость по ряду причин. Прежде всего — из-за простого, как закон физики, правила сохранения контента.


Вряд ли кому-то нужно объяснять, что контент — это одна из главных составляющих хорошей (подчёркиваю — хорошей) игры. Казалось бы: где бы ещё искать моря разливанные этого контента, как не в игре-песочнице, с её просторами и пространствами? Игровой город очередной песочницы от выпуска к выпуску разрастается, к нему присоединяются новые города, те срастаются в штат, а тот — в остров. Парадокс в том, что количество контента при этом остаётся практически неизменным, в силу просто физической невозможности поспевать за бурным ростом оболочки.

Стоило бы, наверное, уточнить, что я понимаю под этим словом. Под контентом стоит понимать самые разные составляющие игры. Это могут быть разнообразные механики. Стили боя. Оружие и предметы. Наборы занятий для персонажей: ремёсла и прочее. Но главное, что важнее всего для порядочной песочницы, — это возможные события и уникальные места для посещения, способные предложить исследователю нечто большее, нежели очередной набор стен, обтянутый несколько иными текстурками, чем остальная часть игрового мира.

Исторически сложилось так, что удельный вес контента не может превышать определённого максимума — некоего числа Х. С годами могут расти бюджеты, шириться коллективы разработчиков. Чего уж там, они и растут: тщательно выверенный плевок успевает испариться, не долетев даже до середины длинного списка имён в титрах к очередной игре. Хорошеет графика, хорошеет физика — лишь с контентом беда: творческий процесс невозможно переложить на плечи вычислительных мощностей.

Не суть важно, что вы возьмёте в качестве примера: игровой ивент или же только локацию (хотя что она без ивента? как раз та самая полигональная коробка с другими текстурами). И то, и другое нужно, прежде всего, придумать. Затем нужно понять, вписывается ли это в рамки игровых механик. Выяснить, какие торчащие углы необходимо обработать напильником, чтобы встроить в общий механизм. Нужно создать визуальный образ, нужно, опять же, вписать его в общий стиль. Сценаристу нужно понять, как вписать логику этого предмета в логику окружающего мира. Подать всё в нужном свете, чтобы интересная задумка не пропала даром. Отловить баги. Сохранить баланс. И так далее. Огромный, титанический масштаб работы.
За необязательным кислотным трипом в GTAV, за сценкой с повешением и отстрелом верёвки в RDR, стоит труд целого коллектива людей. Не сомневаюсь, что каждое из этих игровых событий обходится в такое количества денег, что любому школьнику хватило бы на то, чтобы обходиться без репаков с торрентов до самого конца учёбы. Преувеличение, конечно, но уверен что близкое к реальному положению вещей.

Естественно, что как ни наращивай бюджет, как ни отодвигай сроки разработки и сколько раз ни переноси дату релиза, выше того самого удельного веса — Х — контента не прыгнешь. Это некая условная постоянная.

Пока игра сохраняет определённую камерность — как было, например, в Arkham Asylium, контент в ней находится в более концентрированном состоянии. Сюрпризы для игрока могут быть спрятаны буквально за каждым углом. Они, при этом, вполне могут не повторяться, оставаясь уникальными. Сохраняется смысл в профессии дизайнера уровней — в том, как на этапе расставлены враги, укрытия, аптечки, оружие и прочее. Как хорошая книга: каждая следующая страница вносит новые повороты, волочит тебя к финалу, ни на секунду не сбавляя оборотов.

Концентрацию контента можно сохранять даже в условиях open world — если он, однако, достаточно компактен. Одной из первых консольных open world игр была, если мне не изменяет память, первая Zelda (с поправкой на возможности NES). Игрока напутственным пинком под зад выпроваживали в открытый для исследований мир. Карта, по нынешним меркам, не то чтобы большая — зато напичканная секретами, срезами, данженами и прочим добром. Мир целиком и полностью был создан как пространство для исследования. Игрок в процессе регулярно открывал для себя что-то новое. Этим, кстати, и характерен японский игровой дизайн — и Нинтендо, и старых Square, и других: наши бро из Страны восходящего Солнца контент очень ценят. Посмотрите очередную презентацию той же Нинтендо: они не стараются заострить внимание на солнечных бликах или красивых облаках (как это делают сейчас в презентациях новой Forza), не говорят о новой драме главного героя. Они говорят: «У нас новые персонажи с уникальными особенностями, у нас новые трассы, на каждой из которых придётся применять новую тактику и на каждой будет такое количество секретов, что вам не исследовать за месяц игры. У нас десять новых механик. И до выхода ещё полгода, и то ли ещё будет, и контентконтентКОНТЕНТ!!!» Западным разработчикам есть чему поучиться — хотя и они важность предмета понимают (не ставя, тем не менее, его на первый план).

Но вернусь к теме. Итак, чем компактнее игра — тем выше концентрация интересностей. Ок, это мы уяснили. А теперь — гвоздь программы: Бэтмен выходит в город, MGS goes open world.
Что происходит с контентом в песочнице? Его удельный вес (число Х) остаётся прежним. При этом окружающее пространство разрастается. Содержимому приходится размазываться тончайшим слоем по поверхности. Слоя не хватает, натяжение высокое — он начинает рваться и собираться небольшими «кучками» на огромной карте. Как двухлетний пацан, напяливший отцовский пиджак, теряется в складках ткани. Образовавшиеся на карте «пустоты» заполняют с помощью комбинации ctrl+C -> ctrl+V. Или того хуже: вовсе оставляют без внимания. А если добавить модных штук, вроде средств передвижения? Тогда карта ещё разрастётся, средствам нужно дать пространство развернуться.

Видите вкрапления на карте? Вот эти мелкие точки? Это, господа, он самый. Слово на букву «К».

В итоге мы имеем какую-то истерически плачевную ситуацию. Вот песочницы от Ubisoft — AC, FC. W_D — you name it. В которых малейший эвент повторится миллион раз. В которых каждую из игровых механик придётся повторять до кишечных колик.

Или вот Red dead redemption. Тут есть коняшки, на коняшках можно скакать. По бескрайним прериям, в которых ничего не происходит — в лучшем случае, кого-то вешают. Да, в 250-й раз.

Или вот Arkham city, который приобрёл в масштабности и даже не потерял в количестве интересностей — вот только расстояния между ними заполнены драками с одинаковыми бандитами, безликими переулками и навязающими в зубах загадками Риддлера.

А вот Skyrim. Огромный, красивый. Там есть замки бандитов. И подземелья бандитов. И ещё замки, подземелья, замки и подземелья. Да, с теми же бандитами. Надоело? Есть еще могильники с ходячими покойниками. Десятки их. Все одинаковые. Не нравится сеттинг — включите Fallout 3. Знаете что-нибудь про вашингтонское метро? Нет? О! Узнаете. Когда я играл, мне начало казаться, что заберись на самую высокую гору — и там обнаружишь вход в метро.

Нужно ли продолжать? Думаю нет. Единственные, кто кажется видит неприятную сторону песочниц и пытается что-то с этим сделать — Rockstar. Они вроде как даже ищут способы выйти из порочного круга. Построили целый штат в San Andreas — но вернулись к концепции одного города в GTA IV. Это, впрочем, не помогло. Пришли к другому способу: деталям. В пятой части GTA половина карты по-прежнему лишний балласт. Но игрок не обращает на это внимания: его увлекают деталями. Он переключает дальний и ближний свет. Дырявит бензобак и катается, оставляя за машиной бензиновую дорожку — пока топливо не кончится. Смотрит на прохожих, вызывающих скорую и полицию. В потоке восторгов от игры почти никто не говорил о прекрасном море, по которому некуда плыть. Или о северной части карты, которая существует как бы вне игры. Вместо этого все — и я в том числе — наблюдали, как машина покрывается пылью, а та в свою очередь смывается дождём. К чести Rockstar, на эвенты они тоже не поскупились. Их всё равно мало, но ширма из прикольных мелочей скрывает старые болячки.
Но Rockstar — повторюсь — чуть ли не единственные, кто проблему видит. Не способны решить, но о существовании её знают. Остальные продолжают сваливать во дворе кучи песка, забывая раздать детям ведёрки и совочки для игр в очередной песочнице. Даже ширмой из деталей пренебрегают. Именно поэтому, кстати, я считаю, что свежий Watch_Dogs можно и нужно пинать: там деталями пренебрегли, открыто сообщив: «Менять в этой кривой и остоебенившей структуре мы ничего не собираемся».

Зачем мне все эти пространства, если все уникальные и захватывающие приключения моего персонажа происходят лишь на десяти процентах доступной местности? Зачем отказываться от камерного продумывания тактик, поиска подходов, оттачивания мастерства, в пользу скачек на лошади посреди американской/афганской/снежно-скайримской пустыни? Для чего менять разнообразных и умных врагов на толпу одинаковых тупых статистов в разной одежде (в лучшем случае)?

Вообразите прекрасный оперный театр: красивый фасад, колонны, статуи, мрамор. Вы заходите внутрь, но там видите лишь четыре неоштукатуренных стены, глиняный пол и в самом центре колченогий табурет, в центре которого сидит музыкант, знающий лишь три блатных аккорда. Вот что такое open world сегодня. В случае с «эпохальным» Skyrim, музыкант даже знает три мелодии. В случае с последним, «великим» GTA, знает пять мелодий и под две может спеть. Но фасад по-прежнему не соответствует содержанию. И что хуже всего: даже не стремится ему соответствовать. И публика это воспринимает не только нормально, но и нередко с восторгом.

Это не нормально.

Но индустрия продолжает подкидывать анонсы песочниц. Увы, зная о числе Х, воспринимать их с оптимизмом не получается.

Когда я слышу о бэтмобиле в новом Аркхэме, я представляю себе не гонки на скоростном танке. Я представляю себе, что узкие улочки города разработчикам придётся расширить. Что гражданских — а значит и их транспорта — там не будет (об этом объявили в день анонса). Что для приличного разгона дороги нужно будет удлинить — а значит, увеличатся пространства. Пустые пространства. Могу ли я этому радоваться? Конечно нет.

Когда я слышу о «Змейке, уходящем в открытый мир» (стилистика отечественной локализации MGSV сохранена), я пытаюсь представить себе, как в этом мире можно реализовать щекочущий нервы и заставляющий работать голову стелс. И не могу. Радуюсь ли я? Конечно нет.

Когда я слышу об Assassins Creed Unity… Ох, просто сразу нет.

Хватит уже открытых пространств — агорафобия развивается. Just stop. У(й/ж)митесь.

1 комментарий:

  1. Как хорошо что в новом мгс всё обойдется до закрытых арен и по сути опенворлд будет второстепенным.

    ОтветитьУдалить