Как встреча со старым знакомым, с которым не виделся несколько лет — и который сильно изменился.
О, друг и спутник в ночи, ты, радующийся лаю собак и пролитой крови, ты, бродящий
среди теней на кладбище, ты, жаждущий крови и наводящий ужас на смертных, Горго,
Мормо, тысячеликая Луна, воззри благоприятно на приносимые нами жертвы!
(Лавкрафт, «Кошмар в Ред Хуке»)
Так вот. Как-то ночью разбудил меня внутренний голос, и говорит: «Вставай! Ждёт тебя весёлая охота!»
Ну, встал, пошёл. А на кого там будут охотиться? Кому будет весело?.. Хм! Голос не сказал…
(Саакянц, «Таверна»)
Bloodborne — это то, чего ждёшь от новых игр. Чего
Bloodborne не блещет графикой: её подтянули, тряпки стали развеваться на ветру, плащ
при езде в лифте смешно задирается на голову — как свинарский подол в порноверсии фильма «Свинарка и пастух». Но в целом в наличии у нас нестабильные 30 кадров в секунду, жуткие текстуры на моделях NPC, анимация, перекочевавшая сюда аж из самой Demon’s Souls (шесть лет на рынке — проверено временем!). Прибитые гвоздями источники освещения — разобьёшь горящую лампу, а свет не гаснет. И ещё куча мелочей.
Хотя что там мелочи? На дворе 2015 год. А главный на сегодня
Нет, игру не назовёшь уродливой — она красива. Но то не красота пьяного разгула технологий, а очарование стильности, внимания к деталям. Потоки крови убитых размазываются по стенам, лужи блестят в тусклом свете фонарей. Фигуры с факелами мечутся в тенях и переулках мрачного города, скребут оружием по разбитой брусчатке. Исчезают в клубах идущего из канализационных стоков пара. А над всем этим нависает огромная, в полнеба, луна. Не технологии — стиль.
Вместо технологий From Software предлагает игру. Вынимает механическое «сердце»
Почему с удивлением? Потому что ты не выучил новый приём, потратив опыт в меню. Он был у тебя изначально, когда ты делал первый осторожный шаг в клинике Йозефки: просто под конец игры освоенные тактики сложились в правильный узор и ты понял, как вот этим приёмом можно пользоваться.
Как игра на музыкальном инструменте. Никто не добавлял на третьей неделе обучения восьмую и девятую ноту — ты просто ещё
Если смотреть абстрактно, привычная механика изменилась совсем немного. Щит сменили на парализующий врагов пистолет. Потерянное здоровье в течение нескольких секунд после получения урона разрешили восстановить серией ответных атак. Перекаты заменили на короткие отскоки в стороны. Подретушировали механику удара в спину.
Пока этот небольшой список демонстрировали в трейлерах — казалось, что на геймплее он скажется мало. В итоге же он не просто изменился, а развернулся на 180°.
Оказалось, что у привычного dance macabre есть разные стили. Если в Demon`s/Dark Souls сражение — то медленный, то ускоряющийся вальс, то в Bloodborne — бешеная лезгинка.
В основе боевой системы — ближний бой и перемещение. Вместо блока — возможность выстрелить во врага, пока тот замахивается для атаки: попадание на несколько мгновений оглушает его, позволяя нанести критический удар.
Мне на ум приходит сравнение с «коридорной сценой» в фильме «Олдбой». На первый взгляд — банальная свалка, но ловишь ритм и начинаешь видеть уже своеобразную хореографию. Ритм. Flow.
Вот помещение, скажем, огромная каменная церковь, целый даже собор. У алтаря большая группа окружает героя — охотника, вооружённого непонятным зазубренным огрызком не то жести, не то кости. Охотник бросается в самую гущу: удар, отскок в сторону,
Несколько преследователей настигают героя в дверях, образуется мешанина из рычащих тел. Раз. Раз.
Охотник, в три прыжка разорвав дистанцию, делает резкое движение рукой — таким движением грабитель в тёмном переулке обнажает сталь выкидного ножа. Ржавый огрызок, служащий ему оружием, с лязгом раскладывается в уродливое подобие полутораметровой опасной бритвы. От группы отделяются двое и, с похожим на стон подвыванием, бросаются вперёд.
Безумный свет луны заливает площадку красным.
Для создания таких сцен игре не требуется скриптов. Не требуется QTE. Она даёт поток. И всё, что тебе нужно — поймать течение. Стать водой. Здесь, как ни странно это звучит, много общего с
И весь антураж, вся эстетика игры отчаянно пашет на это ощущение. Оружие — по большей части уродливое, похожее на обычные предметы обихода, с помощью точильного камня и проволоки превращённые в орудия убийства. Оно не рассекает плоть, оно предназначено для того, чтобы её рвать. Трансформации оружия: клинок превращается в молот, меч раскладывается в косу, трость — в стальной хлыст. Звук — лязг, скрип и скрежет, рычание, урчание, шипение и предсмертные хрипы. Броня — пропитанные гноем обмотки тряпок, птичья маска лекаря чумы. Всё сплавляется воедино и подчиняется единому ритму бешеной кровавой бани. С кодой: схваткой с боссом, после которой нужно отложить геймпад в сторону и унять дрожь в руках.
Мир игры пляшет вокруг охоты на нечисть. Тут и костюмы из «Братства волка», и кнут из Castlevania. И оборотни, и ведьмы, и вампиры, и призраки — и Лавкрафт. Много Лавкрафта. Никто не называет Ктулху Ктулхой, но цитаты из рассказов Говарда сами всплывают в мозгу. Ты, вроде бы, понимаешь, что нельзя подобную солянку из всего и сразу воспринимать всерьёз. Но всё равно воспринимаешь. Пляшут на кладбище ведьмы. Мчится карета, запряжённая мёртвыми лошадьми. Сторожит ворота истлевший привратник. Поют прекрасными голосами уродливые прямоходящие твари, сводящие с ума одним взглядом. Сидят на крышах соборов гигантские инопланетные твари. И
Сменив боевую систему, Bloodborne полностью перенял от предшественниц и углубил вторую важную составляющую: исследование мира.
Минус: разнообразие локаций невелико — по большей части это разные районы одного города с одной и той же архитектурой. Минус немного компенсируется обилием разновидностей противников — в этом плане творения From Software до сих пор оставляют позади игровую планету в целом и западных халтурщиков в частности. Но одних только врагов для разнообразия недостаточно: хочется разнообразия вокруг. Соборы же со временем сливаются в кашу.
Плюс: в Bloodborne перенесли принцип строения мира из первой Dark Souls. Большинство локаций взаимосвязано, существует куча развилок, тайных проходов. Исследование поощряется: в новых местах всегда можно найти нечто полезное, но не ломающее игровой баланс. В обязательную для прохождения игры часть теперь вообще входит едва ли половина локаций и боссов: большая же их часть является опциональной (это не считая ещё Подземелий Чаши). Вовсю используется бэктрекинг: найденные в одних местах предметы открывают ранее запертые двери.
Дотошный исследователь постоянно находится в состоянии выбора: вот, скажем, три пути. Каждый из них тоже заканчивается развилкой — и куда идти сначала, непонятно. Полное прохождение напоминает ковыряние кирпичной стены: тюкнул молотком там — твёрдо. Тюкнул здесь — поддалось. Тюкнул тут — тяжело идёт. Вернулся назад — а там уже стало полегче. И так — пока вся стена не рухнет.
Цитируя саму игру: увлекательное занятие.
кстати, кровь на стене – не часть текстуры, а последствия схватки
Есть ещё такая вещь, как Подземелья Чаши. Набор опциональных данженов, которые можно генерировать случайным образом. Там есть и пачка уникальных боссов, и простых врагов — но как к элементу, лишённому такой важной штуки как
Фуюцки, пилотировать Еву будет Кук… Рей
Остаётся ещё сюжет, но относительно него сказать почти нечего. Фактически, это ровно та же история, что и в Souls. Персонажи другие, эпоха другая, причины происходящего другие — а суть ровно та же: долгий путь сквозь ад, принесение себя в жертву ради новой эры света в самом финале. Ну или отказ от самопожертвования, как вариант. С одной стороны — вся метафоричность предшественниц прекрасно ложится и сюда. С другой стороны — нового к уже сказанному ничего не добавляет. Для идеала, конечно, хотелось бы свежей пищи для размышлений, но и так сойдёт.
К тому же, на пути к идеалу мешают и неприятные мелочи — не очень существенные, скорее как камешек в ботинке: раздражает. Атаки сквозь стены, застревающие в дверях противники, чёртовы прыжки и забеги по тонким балкам. Обязательная пара-тройка разновидностей врагов
с толстой шкурой, скоростными и очень болезненными атаками. Абсолютно читерские твари, существующие только ради того, чтобы шутливо щёлкнуть по носу слишком заматеревшего игрока – и появляющиеся ровно в тот момент, когда ты только что бодро зачистил этап, набрал кучу опыта и собрался его потратить.
Словом, знакомые по играм от From Software бесящие моменты.
Ну и остались неоднозначные моменты, вроде не обозначенных игрой особенностей. Никто, например, не предупреждает, что мир после убийства боссов будет меняться: на смену одним врагам придут другие, а часть важных по сюжету действий может стать просто недоступна. О таких вещах,
Свои «камни в ботинках» есть и у боёвки. Например, не всегда срабатывает приём с выстрелом. Бывает, что всё идёт как задумано — атака врага прерывается, он падает на колени. А бывает, что ровно в тех же условиях приём не срабатывает, замах заканчивается атакой — и ты сурово огребаешь. Задумано оно так, или у игры
Некоторые проблемы есть и с боссами. Они выполнены вполне себе на уровне игр Миядзаки. То есть, намного, намного круче, чем жалкое убожество в Dark Souls 2. Но — тут всё упирается в размеры. Если враг твоего роста, то получается напряжённая схватка: увороты, прерывания атак, пляска по лезвию бритвы. Если враг высокий, начинаются проблемы (у босса): большинство из них не способны сделать хоть
Можно, конечно, не пользоваться этим методом. Но когда начнёшь меряться пиписьками с другими игроками (мы же все понимаем, что хардкорные Souls набрали такую популярность не столько
К счастью, перечисленные недостатки — лишь тёмные пятнышки на огромной золотой медали. И вообще то, что здесь можно назвать недостатками, для схожих по жанру игр вещь естественная. Фактически же случилось главное: на PS4, наконец, появилась игра, отчасти или полностью отбивающая покупку консоли. Не пиксельные оммажи шедеврам прошлого — которые хороши, но не продают новые консоли. Не мультиплатформа — которая на PC лучше. Не сетевой
Полноценная. Крутая. Игра. Одна из тех игр, которые приходят в твой дом, открывают чулан, сваливают туда работу, сон, досуг, бытовые дела, спорт, телефоны, вообще всё. Запирают чулан, запирают входную дверь, окна, ключи прячут, поворачиваются к тебе и говорят: «Ну, теперь тебе пиздец, смертный».
Ты офигенно точно передал мои ощущения от BB. Шикарная вещь, в моих глазах, даже повыше Demon Souls стоит.
ОтветитьУдалитьХорошо написал. Не играл, но ясно стало, что это за зверь такой.
ОтветитьУдалить