четверг, 7 мая 2015 г.

Аутопсия: Bloodborne


Как встреча со старым знакомым, с которым не виделся несколько лет — и который сильно изменился.


О, друг и спутник в ночи, ты, радующийся лаю собак и пролитой крови, ты, бродящий
среди теней на кладбище, ты, жаждущий крови и наводящий ужас на смертных, Горго,
Мормо, тысячеликая Луна, воззри благоприятно на приносимые нами жертвы!
(Лавкрафт, «Кошмар в Ред Хуке»)

Так вот. Как-то ночью разбудил меня внутренний голос, и говорит: «Вставай! Ждёт тебя весёлая охота!» 
Ну, встал, пошёл. А на кого там будут охотиться? Кому будет весело?.. Хм! Голос не сказал… 
(Саакянц, «Таверна»)

Bloodborne — это то, чего ждёшь от новых игр. Чего по-настоящему ждёшь от новых игр: не старого рыдвана с новой полировкой, а новых ощущений.

Bloodborne не блещет графикой: её подтянули, тряпки стали развеваться на ветру, плащ
при езде в лифте смешно задирается на голову — как свинарский подол в порноверсии фильма «Свинарка и пастух». Но в целом в наличии у нас нестабильные 30 кадров в секунду, жуткие текстуры на моделях NPC, анимация, перекочевавшая сюда аж из самой Demon’s Souls (шесть лет на рынке — проверено временем!). Прибитые гвоздями источники освещения — разобьёшь горящую лампу, а свет не гаснет. И ещё куча мелочей.

Хотя что там мелочи? На дворе 2015 год. А главный на сегодня систем-селлер новой консоли не знаком с понятием «лицевая анимация». Нет, не так: не знаком с понятием… Короче, у персонажей при разговоре даже челюсть не двигается. У меня-то, когда это увидел, челюсть на пол упала: думал, что так давно не делают. Ан, нет, собаки, делают, не брезгуют винтажностью времён PS уно!


Нет, игру не назовёшь уродливой — она красива. Но то не красота пьяного разгула технологий, а очарование стильности, внимания к деталям. Потоки крови убитых размазываются по стенам, лужи блестят в тусклом свете фонарей. Фигуры с факелами мечутся в тенях и переулках мрачного города, скребут оружием по разбитой брусчатке. Исчезают в клубах идущего из канализационных стоков пара. А над всем этим нависает огромная, в полнеба, луна. Не технологии — стиль.

Вместо технологий From Software предлагает игру. Вынимает механическое «сердце» Souls-серии, разбирает, выбрасывает часть деталей, оставшиеся меняет местами, добавляет новые, вставляет конструкцию на место — и «сердце» стучит иначе. Ты, если играл в любую из Souls, всё узнаёшь, со всем знаком — но не чувствуешь себя как рыба в воде. И, дойдя до финала, с удивлением осознаёшь, что только что в очередной раз открыл для себя какой-то новый элемент системы.

Почему с удивлением? Потому что ты не выучил новый приём, потратив опыт в меню. Он был у тебя изначально, когда ты делал первый осторожный шаг в клинике Йозефки: просто под конец игры освоенные тактики сложились в правильный узор и ты понял, как вот этим приёмом можно пользоваться.

Как игра на музыкальном инструменте. Никто не добавлял на третьей неделе обучения восьмую и девятую ноту — ты просто ещё кое-чему научился.


Если смотреть абстрактно, привычная механика изменилась совсем немного. Щит сменили на парализующий врагов пистолет. Потерянное здоровье в течение нескольких секунд после получения урона разрешили восстановить серией ответных атак. Перекаты заменили на короткие отскоки в стороны. Подретушировали механику удара в спину.

Пока этот небольшой список демонстрировали в трейлерах — казалось, что на геймплее он скажется мало. В итоге же он не просто изменился, а развернулся на 180°.
Оказалось, что у привычного dance macabre есть разные стили. Если в Demon`s/Dark Souls сражение — то медленный, то ускоряющийся вальс, то в Bloodborne — бешеная лезгинка.

В основе боевой системы — ближний бой и перемещение. Вместо блока — возможность выстрелить во врага, пока тот замахивается для атаки: попадание на несколько мгновений оглушает его, позволяя нанести критический удар. Враги — либо умирающие быстро, но нападающие толпами. Либо очень толстые, но редко нападающие группой больше, чем по двое. И если схватка с «толстокожим» противником — это всё тот же, только чуть более активный Souls, то битва с толпой — это уже нечто совершенно иное.

Мне на ум приходит сравнение с «коридорной сценой» в фильме «Олдбой». На первый взгляд — банальная свалка, но ловишь ритм и начинаешь видеть уже своеобразную хореографию. Ритм. Flow.


Вот помещение, скажем, огромная каменная церковь, целый даже собор. У алтаря большая группа окружает героя — охотника, вооружённого непонятным зазубренным огрызком не то жести, не то кости. Охотник бросается в самую гущу: удар, отскок в сторону, раз-два, серия ударов, отскок назад, и-и-и раз-два-три, выстрел. Рука по локоть с хрустом погружается в грудь подстреленного. Кровь заливает одежду охотника, сапоги, лицо. Кровь на стенах, кровь на полу. Всё — за доли секунды. Отступает назад, пятится спиной к выходу, переводя дух. На земле остаётся лежать три тела.

Несколько преследователей настигают героя в дверях, образуется мешанина из рычащих тел. Раз. Раз. Раз-два. Раз. Толчея расступается, полумёртвый охотник выкатывается на улицу. На пороге остаётся ещё один труп. За героем, толкаясь, выплёскивается отставшая группа.

Охотник, в три прыжка разорвав дистанцию, делает резкое движение рукой — таким движением грабитель в тёмном переулке обнажает сталь выкидного ножа. Ржавый огрызок, служащий ему оружием, с лязгом раскладывается в уродливое подобие полутораметровой опасной бритвы. От группы отделяются двое и, с похожим на стон подвыванием, бросаются вперёд. Раз-два. Раз-два-три. Не теряй ритм!

Безумный свет луны заливает площадку красным.


Ритм. Боевой экстаз. Это не меня с вами заперли, а вас со мной, сучьи дети!!!

Для создания таких сцен игре не требуется скриптов. Не требуется QTE. Она даёт поток. И всё, что тебе нужно — поймать течение. Стать водой. Здесь, как ни странно это звучит, много общего с какой-нибудь Байонеттой: вроде нет замысловатых комбинаций, эффектных поз и прочей шелухи — но есть истинное наслаждение учиняемой бойней. Вынесенное в заголовок опьянение кровью.

И весь антураж, вся эстетика игры отчаянно пашет на это ощущение. Оружие — по большей части уродливое, похожее на обычные предметы обихода, с помощью точильного камня и проволоки превращённые в орудия убийства. Оно не рассекает плоть, оно предназначено для того, чтобы её рвать. Трансформации оружия: клинок превращается в молот, меч раскладывается в косу, трость — в стальной хлыст. Звук — лязг, скрип и скрежет, рычание, урчание, шипение и предсмертные хрипы. Броня — пропитанные гноем обмотки тряпок, птичья маска лекаря чумы. Всё сплавляется воедино и подчиняется единому ритму бешеной кровавой бани. С кодой: схваткой с боссом, после которой нужно отложить геймпад в сторону и унять дрожь в руках.


Мир игры пляшет вокруг охоты на нечисть. Тут и костюмы из «Братства волка», и кнут из Castlevania. И оборотни, и ведьмы, и вампиры, и призраки — и Лавкрафт. Много Лавкрафта. Никто не называет Ктулху Ктулхой, но цитаты из рассказов Говарда сами всплывают в мозгу. Ты, вроде бы, понимаешь, что нельзя подобную солянку из всего и сразу воспринимать всерьёз. Но всё равно воспринимаешь. Пляшут на кладбище ведьмы. Мчится карета, запряжённая мёртвыми лошадьми. Сторожит ворота истлевший привратник. Поют прекрасными голосами уродливые прямоходящие твари, сводящие с ума одним взглядом. Сидят на крышах соборов гигантские инопланетные твари. И как-то весь этот монстрячий винегрет гармонично смотрится — не противоречит друг другу. Атмосфера сглаживает все швы и неровности. В конце концов, это только сон.


Сменив боевую систему, Bloodborne полностью перенял от предшественниц и углубил вторую важную составляющую: исследование мира.

Минус: разнообразие локаций невелико — по большей части это разные районы одного города с одной и той же архитектурой. Минус немного компенсируется обилием разновидностей противников — в этом плане творения From Software до сих пор оставляют позади игровую планету в целом и западных халтурщиков в частности. Но одних только врагов для разнообразия недостаточно: хочется разнообразия вокруг. Соборы же со временем сливаются в кашу.

Плюс: в Bloodborne перенесли принцип строения мира из первой Dark Souls. Большинство локаций взаимосвязано, существует куча развилок, тайных проходов. Исследование поощряется: в новых местах всегда можно найти нечто полезное, но не ломающее игровой баланс. В обязательную для прохождения игры часть теперь вообще входит едва ли половина локаций и боссов: большая же их часть является опциональной (это не считая ещё Подземелий Чаши). Вовсю используется бэктрекинг: найденные в одних местах предметы открывают ранее запертые двери.

Дотошный исследователь постоянно находится в состоянии выбора: вот, скажем, три пути. Каждый из них тоже заканчивается развилкой — и куда идти сначала, непонятно. Полное прохождение напоминает ковыряние кирпичной стены: тюкнул молотком там — твёрдо. Тюкнул здесь — поддалось. Тюкнул тут — тяжело идёт. Вернулся назад — а там уже стало полегче. И так — пока вся стена не рухнет.

Цитируя саму игру: увлекательное занятие.

кстати, кровь на стене – не часть текстуры, а последствия схватки

Есть ещё такая вещь, как Подземелья Чаши. Набор опциональных данженов, которые можно генерировать случайным образом. Там есть и пачка уникальных боссов, и простых врагов — но как к элементу, лишённому такой важной штуки как левел-дизайн, советую относиться к Подземельям осторожно. Не стоит ждать от них чего-то особенного. Это не столько полноценный кусок игры, сколько игровая площадка для любителей местной боёвки: способ убить время. Есть они — и ладно, вреда не будет (хотя ради платины богомерзкую рандомщину таки придётся задрочить, да).

Фуюцки, пилотировать Еву будет Кук… Рей

Остаётся ещё сюжет, но относительно него сказать почти нечего. Фактически, это ровно та же история, что и в Souls. Персонажи другие, эпоха другая, причины происходящего другие — а суть ровно та же: долгий путь сквозь ад, принесение себя в жертву ради новой эры света в самом финале. Ну или отказ от самопожертвования, как вариант. С одной стороны — вся метафоричность предшественниц прекрасно ложится и сюда. С другой стороны — нового к уже сказанному ничего не добавляет. Для идеала, конечно, хотелось бы свежей пищи для размышлений, но и так сойдёт.

К тому же, на пути к идеалу мешают и неприятные мелочи — не очень существенные, скорее как камешек в ботинке: раздражает. Атаки сквозь стены, застревающие в дверях противники, чёртовы прыжки и забеги по тонким балкам. Обязательная пара-тройка разновидностей врагов
с толстой шкурой, скоростными и очень болезненными атаками. Абсолютно читерские твари, существующие только ради того, чтобы шутливо щёлкнуть по носу слишком заматеревшего игрока – и появляющиеся ровно в тот момент, когда ты только что бодро зачистил этап, набрал кучу опыта и собрался его потратить.

Словом, знакомые по играм от From Software бесящие моменты.



Что-то поправили — так, теперь онлайн можно включить и выключить по желанию Если не хочется посреди прохождения сложного этапа наткнуться на вторгнувшегося игрока — всё регулируется. Оно и раньше можно было, путём отключения от сети. А теперь превратилось в удобную опцию.

Что-то ухудшили — как, например, бутылки с кровью, пришедшие на смену фляжкам с эстусом. Они расходуются, и после очередной неудачной попытки укокошить особо опасного босса приходится бросать всё и отправляться фармить. Случается подобное не слишком часто — но случается, и найти в тупом фарме хоть какие-то положительные моменты сложно. Тем более, посреди попыток завалить очередную тварь. Ты такой: «Ну всё, ссска, я понял, как тебя, ссска, крошить! Сейчас-то я тебе наваляю, ссска!». А игра такая: «Лол, нет, тебе лечиться нечем и патроны ты в прошлой попытке растратил». И ты такой ещё полчаса-час фааааармишь. Отлииично.

Ну и остались неоднозначные моменты, вроде не обозначенных игрой особенностей. Никто, например, не предупреждает, что мир после убийства боссов будет меняться: на смену одним врагам придут другие, а часть важных по сюжету действий может стать просто недоступна. О таких вещах, всё-таки, хотелось бы узнавать до того, как последствия станут необратимы.


Свои «камни в ботинках» есть и у боёвки. Например, не всегда срабатывает приём с выстрелом. Бывает, что всё идёт как задумано — атака врага прерывается, он падает на колени. А бывает, что ровно в тех же условиях приём не срабатывает, замах заканчивается атакой — и ты сурово огребаешь. Задумано оно так, или у игры какие-то проблемы с хитбоксами — непонятно. Да и не важно, важнее результат: ход боя регулярно ломается, в тактический рисунок вмешивается неконтролируемый элемент и это, честное слово, неприятно.

Некоторые проблемы есть и с боссами. Они выполнены вполне себе на уровне игр Миядзаки. То есть, намного, намного круче, чем жалкое убожество в Dark Souls 2. Но — тут всё упирается в размеры. Если враг твоего роста, то получается напряжённая схватка: увороты, прерывания атак, пляска по лезвию бритвы. Если враг высокий, начинаются проблемы (у босса): большинство из них не способны сделать хоть что-то с охотником, бегающим прямо под ногами. Есть удар по площади — игроку придётся чуть напрячься. Нет удара по площади — 90% атак босса будет уходить в молоко. Церковный зверь, Паарл, Амигдала, Ибраитас — крутые, офигенно задизайненные монстры с огромным арсеналом атак — все плачут от бессилия.

Можно, конечно, не пользоваться этим методом. Но когда начнёшь меряться пиписьками с другими игроками (мы же все понимаем, что хардкорные Souls набрали такую популярность не столько из-за своих очевидных достоинств, сколько благодаря возможности померяться половыми органами с другими аутистами?) — кто поручится, что эксплойтом не пользовались они? Никто.


К счастью, перечисленные недостатки — лишь тёмные пятнышки на огромной золотой медали. И вообще то, что здесь можно назвать недостатками, для схожих по жанру игр вещь естественная. Фактически же случилось главное: на PS4, наконец, появилась игра, отчасти или полностью отбивающая покупку консоли. Не пиксельные оммажи шедеврам прошлого — которые хороши, но не продают новые консоли. Не мультиплатформа — которая на PC лучше. Не сетевой ММО-шутан, «новое-ебать-его-слово-в-гейминге» для тех, кто последние 30 лет провёл в анабиозной камере на Марсе. Не один из сомнительных эксклюзивов, которые две недели хвалят за красоту складок на одежде героя и количество полигонов в его шапке, а через месяц забывают как страшный сон.

Полноценная. Крутая. Игра. Одна из тех игр, которые приходят в твой дом, открывают чулан, сваливают туда работу, сон, досуг, бытовые дела, спорт, телефоны, вообще всё. Запирают чулан, запирают входную дверь, окна, ключи прячут, поворачиваются к тебе и говорят: «Ну, теперь тебе пиздец, смертный».


9/10

достойнейший систем-селлер и на сегодняшний день – лучшее, что может предложить своим игрокам PS4

2 комментария:

  1. Ты офигенно точно передал мои ощущения от BB. Шикарная вещь, в моих глазах, даже повыше Demon Souls стоит.

    ОтветитьУдалить
  2. Константин14 мая 2015 г., 14:18

    Хорошо написал. Не играл, но ясно стало, что это за зверь такой.

    ОтветитьУдалить