среда, 21 мая 2014 г.

Аутопсия Dark Souls 2: тех же щей да пожиже влей


Пока игровые сайты ежедневно обзирают с десяток инди-игр-в-которые-вы-никогда-не-станете-играть-даже-если-вам-заплатят, Тогамос делает долгий перерыв ради единственной игры. Пока игровые сайты обсасывают свежий Wolfenstein, Тогамос вынужден довольствоваться игрой пятилетней давности, которую выпустили в третий раз подряд под новой вывеской и с двойкой в названии. Только сегодня, дамы и господа, в прибежище пристрастного обзора: вскрытие Dark Souls 2. Надеюсь, что от него хотя бы некоторые жопы порвёт сильнее, чем от самой игры.

На экране мелькает боевой гопак, сталь со звоном сталкивается с причудами местных хитбоксов: на экране вокруг своей оси, как башня танка, крутится огромный бронированный рыцарь с двуручным мечом. Игнорируя все законы логики, трёхметровая стальная мясорубка опускается точно туда, куда твой разлагающийся персонаж откатился долю секунды назад. У игры логика своя — и это единственное, кажется, реальное нововведение в долгожданном продолжении. Не сказать, что нововведение достойное, хотя к логическим извращениям привыкаешь быстро: ну хорошо, говоришь ты себе, в четвёртый раз добегая до закованной в сталь твари, к чёрту уклонения, буду пользоваться щитом. Не буду прятаться от атаки за стену, удар всё равно пройдёт насквозь — буду пользоваться щитом. Не буду отбегать далеко: атака, закончившаяся в полуметре от меня, всё равно нанесёт урон — буду пользоваться щитом.

Словом, рядовой Куча: отныне ты, блевотина ходячая, будешь спать со своим щитом. Ты дашь щиту женское имя, потому что никакой другой пизды тебе не достанется. Прошли те времена, когда ты перекатами доводил до белого каления своих подружек — Орнштейна и Смауга. Отныне ты женат на этом изделии из дерева и железа! И ты будешь ему верен!!!


И ведь действительно будешь. Что же касается всего остального, помимо хитбоксов, Dark Souls 2 проявляет невероятную консервативность. Ни на толику не изменилась графика: то, что было в красивых роликах, забыто как сладкий сон. Басни о важности освещения остались баснями со страниц многостраничного превью журнала Edge: теперь они торчат жалкими атавизмами, вроде ставень на окнах, которые можно сорвать, осветив помещение. Помещение, в котором и в местной «темноте» прекрасно видно всё. Обещания вроде «вам придётся выбирать между щитом и факелом» остались обещаниями. Не опускать щит, рядовой Куча! В сфере несбыточного осталось многое — но если какой-нибудь Killzone 2 за пререндер в ролике с головой засрал курлыкающая аудитория, то у Dark Souls 2 фанбаза лояльна и по-буддистски спокойна: с выжженными нервными клетками не побушуешь. Злопыхатели скажут, что это больше похоже на последствия лоботомии, но от нападок у каждого неупокоенного буддиста для защиты всегда найдётся верный щит. Верно, рядовой Куча? В конце концов, критиковать Dark Souls может лишь нуб. Самонаводящиеся удары и ни на грамм не поумневшая камера — сие для истинного хардкорщика есть фишки игры. Порой кажется, что они бы с удовольствием ездили бы на машинах с квадратными колёсами. Learn to play, noob.


Тем более что часть обещанных нововведений всё-таки осталась на месте. Пускай даже это «нововведения» в жирных кавычках, так как они перекочевали напрямую из Demon`s souls. Для PC-фанов все новшества — натуральные новшества. Новейшие из новых, самые новые, чего вам ещё? Тут, на PC, внимание, новым становится даже старое. И замок мертвецов в начале игры — не самоповтор, а визитная карточка серии. И бой с первым гигантом — не копипаста с Гигантского рыцаря, и сражение с Зеркальным рыцарем — ничуть не копирование Старого монаха. Новизна, новизна everywhere. Свежий бриз с океана.


Хотя, справедливости ради: откровенно слабые боссфайты в Dark Souls 2 нередко отмечают даже самые упёртые из упёртых. В их числе и я: при всей моей ненависти к выхолощенному AAA-гламуру и любви к спартанскому аду Souls-серии, того, как здесь обошлись с боссфайтами, простить не могу. Могу закрыть глаза на кривые хитбоксы, на общую устарелость, на горы ненужной экипировки, которую выдают слишком поздно, на прочие недостатки, которых, простите за грубый каламбур, более чем достаточно. Но слабые боссфайты не прощу ни за что.


Схватка с боссом — достойная награда за часы сражений. Поиск тактики, заучивание паттернов атак, бой без права на ошибку и применение новым навыкам — таким в идеале должен быть запоминающийся боссфайт. В Dark Souls 2 абсолютное большинство боссов убиваются правилом «ставим щит и бегаем вокруг, выжидая окончания серии атак». Да, это требует терпения. И нет, это не требует скилла — большинство ложится с первой, максимум второй попытки. Памятуя о ставших легендой Орнштейне и Смауге, разработчики напихали сдвоенных-строенных-спятерённых боссов там и сям, но даже этот поражающий размахом дизайнерской мысли приём не работает: у меня с первой попытки упали и горгульи, и повелители скелетов, и драконьи всадники, и стражи руин, и даже, чёрт возьми, охранники Трона Желаний. Повторю: никакого скилла (поверьте, я нисколько не преуменьшаю свои способности: из пяти PVP-схваток, в четырёх на лопатки укладывают меня; всё настолько плохо). Выставил щит и бегай кругами, попивая из фляжки с эстусом — ну, это если проявил жадность, попытался нанести лишний удар и отхватил по ушам.


Ещё несколько боссов всё-таки требуют определённой тактики — но тут паттерны находятся быстро: Алчный демон, демон Песни, Колесница палача имеют примерно по одной интересной фишке, раскусив которую побеждаешь моментально.

Фактически под определение отличного боссфайта попадают ровно два босса, оба необязательны для прохождения: секретный босс Прячущийся-во-тьме (с заклинанием немоты становится мальчиком для битья, но в рукопашной выносит мозг и нервы на раз) и Древний дракон (эта убивающая с одного удара гигантская тварь будет сниться мне в кошмарах). Два приличных босса в игре, девизом и знаменем которой объявляют сложность? Полноте-с, поручик.


Реющая на ветру хоругвь с надписью «У нас тут всё очень сложно!» — на мой скромный взгляд главная проблема серии на сегодня. В Dark Souls 2 эта сложность ещё и оказывается громким пшиком известной частью тела в лужу. Если раньше она была более-менее честной и забарывалась скиллом (ролики с доходягами в одних труселях, забарывающих гигантских демонов перманентно вызывали восторг и уважуху), то теперь она честной быть перестала. Выходить в труселях против Древнего дракона — не маркер скилла, а жизненная необходимость: только так есть шанс увернуться от автоэйма (теперь маркер скилла — выходить против него в доспехах). Большинство остальных проблем решает одна и та же негнущаяся тактика, не раз упомянутая выше. Разве что изредка её можно разбавить луком и стрелами.



В погоне за повышенной сложностью, From software стали забывать о самой сути сложности правильной. Сложнее игра могла стать другими путями. Враги могли стать умнее — не стали: это всё те же болваны, тупо бегущие на игрока. Паттерны атак могли стать разнообразнее — не стали: вместо них идёт дублирование паттернов из прошлых игр, кривые хитбоксы, плюс бесконечная выносливость отдельных индивидов (когда удар следует за ударом, не оставляя персонажу ближнего боя ни шанса).
Вместо изощрённых тактик — принцип «Трое тупо рашат одного». Вместо ловкости и мастерства в управлении — принцип «Надень броню потолще».


В глубинах Dark Souls 2 по-прежнему горит искра: потраченных ста с лишним часов всё ещё не жаль. Это по-прежнему история об одиноком походе в Сердце тьмы, это всё ещё фэнтези, выделяющаяся на фоне остальных своей не напускной мрачностью. В сравнении с другими dark fantasy проектами, Dark Souls 2 смотрится как сам Мрачный Жнец рядом с восьмиклассницами в готическом макияже. Это всё ещё игра невероятной и необъяснимой, невербализируемой харизмы.

Но, увы: с каждым новым спуском глубины царства мёртвых всё быстрее превращаются в знакомые улочки. Фактически меняются лишь мелочи. Они, зачастую, почти ни на что не влияют, разве что делают игру неудобней (не все в курсе, что не стоит путать неудобство с хардкором: секс в скафандрах стоя в гамаке — не испытание на прочность, что бы там себе ни напридумывали доморощенные хардкорщики). Тут количество мобов ограничено (что не мешает уже к четвёртой зоне раскачать мускулы), там оружие изнашивается так быстро, будто в руке не легендарный стальной дрын, а фанерная палка. Или вот: чтобы потратить души на прокачку, нужно преодолеть пару загрузочных экранов (до Маджулы и обратно) да выслушать повторяющийся из раза в раз монолог. Со временем монолог из четырёх строчек превратится в две — что хардкорщику, несомненно, покажется упрощением для казуалов. Что ж, и то хлеб.


По сути же, самой двойки в названии быть не должно: для всей серии, Dark Souls 2 — полный аналог Arkham: Origins. За тем исключением, что Origins изначально заявлялся как проходной проект чтобы скрасить годы ожидания полноценного продолжения. А Dark Souls 2 рекламировали как новый проект. Который, в итоге, никак не расширил имеющийся опыт поклонников. А в чём-то даже уступил предшественникам. В итоге: один из лучших проектов в рамках 2014 года на данный момент — и недоношенный ребёнок в рамках серии.

Это — не продолжение. Продолжения мы по-прежнему ждём.


  

7/10 —фактически, та же игра, которой стоит снизить оценку за сломанность отдельных элементов и нежелание стачивать старые заусенцы

Комментариев нет:

Отправить комментарий