четверг, 11 сентября 2014 г.

Аутопсия: Donkey Kong Country: Tropical freeze


Я с детства и по сей день с великим трепетом отношусь к серии Donkey Kong Country. В те стародавние времена — а первая трилогия вышла ещё на SNES — для сильной влюблённости мне бы хватило и шикарной графики. Но для многолетнего почитания требуется нечто большее. И это «нечто» в игре было. В особенности — в Diddy’s quest ставшей вершиной не только той трилогии, но и всей серии.

Здесь могло быть ваше приключение


Сложно переложить на слова волшебство этой игры. Густая атмосфера пускай опасного, но приключения. На настроение работали и декорации, и звук, и музыка. Приглушённые, словно издалека доносящиеся до слуха мотивы. Шум ветра и скрип корабельных снастей. Туманная дымка и морось дождя. Странное сочетание легкомысленности и ощутимой угрозы. Меланхолия.


Тематика мест, по которым лёгким галопом мчалось приключение, менялась стремительно. Затонувший галлеон. Сверкающие во тьме шахт кристаллы. Безумный парк аттракционов, выстреливающий разноцветными салютами на фоне несущейся по разбитым рельсам ржавой вагонетки. Сочащиеся мёдом соты гигантских ульев. Передовая графика во времена высоких деревьев заморачивалась не достоверным отображением складок одежды, а яркостью воплощения любых фантазий художников.


пример прекрасной музыки

Под стать был и геймплей: умеренно сложный, с массой разбросанных по уровням секретов, с разнообразными бонусными комнатами. А ездовые животные, не только служившие способом достичь секретных нычек, но и на целый этап менявшие стиль игры? Ставший иконой серии носорог Рамби, попугай, страус, паук в кроссовках, рыба-меч.

Возможно, именно «Квест Дидди» тогда нанёс непоправимый вред моей детской психике. Говорят, что черты лица первой своей любви ты потом будешь искать повсюду. Не знаю, как насчёт любви, но в отношении этой игры высказывание верно. Теперь её светлый лик я подсознательно ищу повсюду: это сочетание увлекательного игрового процесса, богатый на контент внутренний мир, слаженную работу всех художественных составляющих: дизайна, графики и музыки.



Как знать, не будь её — играл бы сегодня в какой-нибудь Crysis, горя бы не знал. (Вру, знал бы. Был ведь ещё Fallout 2, первая моя игра на PC. Её радиоактивный фон тоже, знаете ли, вызывал в мозгу раковую опухоль перфекционизма).

Что было с серией после, то известно доподлинно. Уже на третей части были запущены процессы распада, приведшие к гибели на новой платформе — N64. Но надежда умирать не хотела, и для меня тогда ещё грядущий выход DKC: Tropical freeze стал одним из поводов для покупки WiiU. И вот ведь какая штука: сама по себе игра оказалась отличной. Но к тому старому идеалу она имеет такое же отношение, какое актёр Без руков в резиновой маске Высоцкого имеет к настоящему поэту. Такой вот «резиновой маской» и обернулся Tropical freeze.

Кадавр


В чём главная беда Tropical freeze, так это в древней, как чума, болезни «Чужого детища». Творец создаёт произведение. Оно завоёвывает почёт и уважение. Творец уходит, детище остаётся. Продолжать его доверяют другим людям. Тем, кто ни малейшего представления не имеет, как произведение работало раньше. Невидимые струны, за которые оно дёргало, остаются невидимы и для новых творцов.

Подрядчик мучается, разбивает себе лоб. И, в конце концов, решает проблему с грацией застреленной беременной слонихи, рухнувшей в посудную лавку. Из оригинала просто берётся всё, что блестит поярче, сваливается в кучу. Сшивается белыми нитками. Выпускается на волю. Не работает.

Чудес не происходит: магия исчезает. Оживлённый кадавр шевелит лапками, но быть тем, кем являлся при жизни, отказывается.


Вот на эти-то отполированные многочисленными носами и лбами грабли и наступает Retro, правопреемница создавшей DKC компании Rare (ушедшей, кстати, под крыло Microsoft — кропать ерунду). DKC от Retro напоминает постновогоднюю свалку. Хаос. Чёрт тут сломит обе ноги.

Какие там были в старых частях персонажи? Давайте вытащим их, накидаем в одну кучу без цели и смысла, абы было. Ну и что, что из пополнения команды у двоих — почти одинаковые способности, а третий — ворует механику из игры про известного и сказочно богатого диснеевского селезня? Ну и что, что реально использоваться игроком будет чаще всего только один (вернее, одна) из всего трио?

В оригинале были джунгли? Так больше джунглей для бога джунглей! И плевать, что тропические пейзажи игрок будет наблюдать всю игру в разных расцветках. Переживёт.

В оригинале были бонусные комнаты? Будут и у нас — штук пять, повторяющихся из раза в раз. Нет ведь ничего страшного в том, что игроку прийдётся раз за разом выполнять один и тот же набор действий. Бухгалтера всю жизнь таким занимаются и не жалуются.

В оригинале была атмосферная музыка? А… А давайте её и возьмём, слегка смикшировав. Ностальгия сегодня в моде! Что? Музыка подчеркивала атмосферу тех уровней, но не работает в этих? А вы, часом, не эстет ли?


В итоге, Tropical freeze — это натянутая резиновая маска. Выглядит, вроде, похоже. Приглядишься — видишь обман. Вместо семейства Конгов тут с таким же успехом могли быть боевые бегемотики. И, кстати, лучше бы оно так и было на самом деле. Тогда игру с чистой совестью можно было бы считать совершенно новой. И относиться соответствующе, без оглядки на предков. Ведь если отбросить в сторону наследие серии, то Tropical freeze окажется уже хорошей игрой — пусть и не без своих огрехов.

Prepare to die edition


Её основа — безумно сложный платформинг. Абсолютно беспощадный к ошибкам игрока. Обычно сложность в играх имеет градацию: легко, нормально, сложно, очень сложно. Причём, в современных реалиях, как говорится, «hard is a new normal». Tropical freeze же в этом плане олдскульна как никто другой. Тут градация начинается сразу со «сложно». И этот «hard» — не замаскированный «normal», а самый что ни на есть зубодробительный хардкор.

Он, что важнее, лишь первый круг ада, коих тут несколько. Круг первый — обычное прохождение, когда игра бросается с места в карьер. Ленивая распрыжка (первые минут 20) по платформам быстро сменяется необходимостью моментально реагировать на постоянно меняющиеся условия и за доли секунды точно подковывающего блох Левши рассчитывать каждое движение. Для ошибок остаётся совсем немного пространства: прохождение единственно возможного пути требует подчас поистине титанических усилий.


Круг второй — добавить к прохождению сбор всех бонусов. По уровням разбросаны кусочки пазлов — числом от пяти до девяти, а также буквы слова KONG. Их сбор требует уже не просто пройти сложный игровой маршрут, но сделать это с каким-нибудь хитрым подвыподвертом. Он редко получается с первого раза: сначала ещё поди пойми, что от тебя требуется, потом — как это можно провернуть, а уж затем — воплотить в жизнь. И если единожды схваченный кусочек пазла засчитается вам раз и навсегда, то буквы KONG — дело другое. Схватил одну, но погиб, не добежав до очередного чекпоинта? Будь любезен, подбери её снова. А если две таких буквы расположены между двумя чекпоинтами, и обе одинаково сложно взять? Значит, будешь умирать снова и снова. Взял одну, пролетел мимо второй — и сам направляешься в пропасть, сделать рестарт.

Вкупе с буквами, изрядно досаждают и пресловутые «бонусные комнаты». Если не смог пройти такую с первой попытки — пока жив, второго шанса не дадут. Чтобы перезапустить бонусное испытание, придётся вновь разбежавшись прыгать со скалы: вот ты был, и вот тебя не стало.

Вообрази теперь два чекпоинта. Между ними — две буквы и одна бонусная комната. Представляешь, через что нужно будет пройти? Нет, не представляешь. Dark Souls после такого кажется детской прогулкой. На местных скоростях 70 жизней превращаются в 20 за десяток минут.


А ведь есть ещё уровни с полётами на бочках (они появились, если не ошибаюсь, ещё в DKC Returns, какой-то мудак посчитал их отличной идеей и перенёс в продолжение). По механике — чистый Flappy bird. Даже обычное прохождение «бочколёта» способно раскрошить зубы парням с нервами из кевлара. А сбор коллекционных предметов и вовсе требует прохождения определённых участков по идеальной траектории. Кто не пытался — тот ничего не знает о боли. Поверьте человеку, на этих этапах заработавшему себе пособие по инвалидности и теперь по ночам просыпающемуся от собственного крика.

На некоторых из уровней спрятаны порталы, ведущие к альтернативному выходу — и предлагающие впоследствии один-два дополнительных этапа. Они не сложнее обычных, но вот сам поиск порталов — уже вполне себе круг третий.

На альтернативных этапах тоже нужно собирать кусочки пазла и буквы. Соберёшь все буквы на острове — откроется самый-самый секретный уровень. Он же — круг четвёртый. Здесь, во-первых, сложность перехлёстывает через край. Траектория движения от старта до финиша выверяется до малейшей доли мгновения. Непрерывная полоса препятствий, где даже промедление в 0,3 секунды карается смертью. Во-вторых, тут нет чекпоинтов. Ошибся — начал заново. Ошибся в полушаге от финиша — начал заново. Кусочки пазла тут, между прочим, тоже собирать надо. Представили?



Но и это ещё не всё. Есть пятый круг ада: прохождение на время. На YouTube можно увидеть примеры прохождения. Собственным глазам поверить сложно: непонятно, кем нужно быть, чтоб вытворять такое. Не просто быть сверхзадротом, нет. Тут нужно быть тем, кто сверхзадротов держит в качестве домашних животных, а обычных задротов просто ест сырыми.

Уже третий «круг» — такая «школа жизни», что местные боссы (а здесь очень хорошие, правильные боссы: каждый со своим подходом и несколькими разнообразными фазами) даже перестают казаться чем-то особенным. Чистое. Аркадное. Безумие.

Что характерно: это почти честная сложность. «Почти» — лишь потому что далеко не всегда правильный курс понятен игроку сходу. Чаще всего чтобы понять, как нужно действовать, сначала приходится раз-другой умереть. Умер, запомнил, прошёл. Снова умер, запомнил. Прошёл, прошёл, снова умер, запомнил. Прошёл, забыл, умер. До тех пор, пока на опыте собственных смертей не вызубришь всю последовательность действий от начала и до конца. То есть, действительно зубришь: возвращаясь на уровни, пройденные пару-тройку месяцев назад, проходишь их уже слёту. Впивается в мышечную память.

Честность же в том, что от тебя, в конечном итоге, не требуют ничего невозможного — хотя на первый взгляд кажется иначе. В ошибках не винишь кривизну управления или что-то ещё, только собственную нерасторопность. Стандартный сценарий уровня: на место прибывает «ваш DK». Всё начинает хаотично рушиться, остаётся лишь мчаться вперёд на гребне разрушительной волны, словно Индиана Джонс. Но за кажущимся хаосом скрывается сверхточный часовой механизм. Очередная платформа растворится в огненном море под твоими ногами ровно в тот момент, когда рядом появится другая. Лиана качнётся в правильную сторону ровно тогда, когда появится «окно» во встречной преграде, открывая возможность для прыжка. В идеале любой постоянно движущийся уровень можно пройти без единой остановки — представляете, сколько сил убито разработчиками на высчитывание баланса? На тайминг триггеров (пардоньте за эту конструкцию, этого англокириллического урода, милсудари)?

Это залог удовольствия: сложно ровно настолько, чтобы игрок постоянно находился точно посередине между желанием всё бросить и чувством удовлетворения от заслуженной победы. Стало легче — время перейти на следующий круг местного ада.

((Небольшой секрет, не падайте: если пройти игру на все 100%, то откроется… Hard-mode.
Без комментариев))


Главное — не переборщить. Tropical freeze идеальна для коротких сессий, один-два уровня за раз. Поиграл, выпил валерьянки, остыл денёк. Вот где пригодится геймпад WiiU. Сама DKC его функций не поддерживает, только позволяет играть как на портативной консоли: включил между делом, выключил. Существуй игра в настоящем портативном формате (не факт, кстати, что не появится на new 3DS), слишком многих игроков выводили бы под руки из маршруток и метро добрые санитары. А так — поорал дома, поплакал — и всё нормально. Perfect.

Что имеем в итоге? Настоящий классический платформер вынырнувший откуда-то из восьмибитной эры, но по пути впитавший в себя и современные технологии, и весь платформеннодизайнерский опыт последней четверти века. Очень олдскульный, очень современный. Крайне самобытный. Не без недостатков, но всё равно — невероятно крутой. Самое большее, что ему мешает — предки. Он как потомок династии гениальных писателей, ни разу не бравший в руки книгу, но ставший чемпионом мира в мотокроссе. От него ждали одного, а он силён совсем в другом.


Я уже писал, что Nintendo делает игры-механики, всего лишь тасуя болванки своих персонажей, как колоду карт. DKC: Tropical freeze — яркий тому пример. Но и один из редких случаев, когда это идёт во вред серии.

Потому что шикарно работающим механизмом можно восхищаться только если забыть, что когда-то он был ещё и произведением искусства. Если бы из любой игры можно было дистиллировать ту самую, ставшую притчей во языцех, душу, то в Tropical freeze дистиллята бы не было.

Это — мастерски сработанный голем. Но решать, мириться с этим или нет — только самому игроку.

Не все ведь здесь верят в существование души. Верно?

8/10

Комментариев нет:

Отправить комментарий