Я с детства и по сей день с великим трепетом отношусь к серии Donkey Kong Country. В те стародавние времена — а первая трилогия вышла ещё на SNES — для сильной влюблённости мне бы хватило и шикарной графики. Но для многолетнего почитания требуется нечто большее. И это «нечто» в игре было. В особенности — в Diddy’s quest ставшей вершиной не только той трилогии, но и всей серии.
Здесь могло быть ваше приключение
Сложно переложить на слова волшебство этой игры. Густая атмосфера пускай опасного, но приключения. На настроение работали и декорации, и звук, и музыка. Приглушённые, словно издалека доносящиеся до слуха мотивы. Шум ветра и скрип корабельных снастей. Туманная дымка и морось дождя. Странное сочетание легкомысленности и ощутимой угрозы. Меланхолия.
Тематика мест, по которым лёгким галопом мчалось приключение, менялась стремительно. Затонувший галлеон. Сверкающие во тьме шахт кристаллы. Безумный парк аттракционов, выстреливающий разноцветными салютами на фоне несущейся по разбитым рельсам ржавой вагонетки. Сочащиеся мёдом соты гигантских ульев. Передовая графика во времена высоких деревьев заморачивалась не достоверным отображением складок одежды, а яркостью воплощения любых фантазий художников.
пример прекрасной музыки
Под стать был и геймплей: умеренно сложный, с массой разбросанных по уровням секретов, с разнообразными бонусными комнатами. А ездовые животные, не только служившие способом достичь секретных нычек, но и на целый этап менявшие стиль игры? Ставший иконой серии носорог Рамби, попугай, страус, паук в кроссовках,
Возможно, именно «Квест Дидди» тогда нанёс непоправимый вред моей детской психике. Говорят, что черты лица первой своей любви ты потом будешь искать повсюду. Не знаю, как насчёт любви, но в отношении этой игры высказывание верно. Теперь её светлый лик я подсознательно ищу повсюду: это сочетание увлекательного игрового процесса, богатый на контент внутренний мир, слаженную работу всех художественных составляющих: дизайна, графики и музыки.
Как знать, не будь её — играл бы сегодня в
Что было с серией после, то известно доподлинно. Уже на третей части были запущены процессы распада, приведшие к гибели на новой платформе — N64. Но надежда умирать не хотела, и для меня тогда ещё грядущий выход DKC: Tropical freeze стал одним из поводов для покупки WiiU. И вот ведь какая штука: сама по себе игра оказалась отличной. Но к тому старому идеалу она имеет такое же отношение, какое актёр Без руков в резиновой маске Высоцкого имеет к настоящему поэту. Такой вот «резиновой маской» и обернулся Tropical freeze.
Кадавр
В чём главная беда Tropical freeze, так это в древней, как чума, болезни «Чужого детища». Творец создаёт произведение. Оно завоёвывает почёт и уважение. Творец уходит, детище остаётся. Продолжать его доверяют другим людям. Тем, кто ни малейшего представления не имеет, как произведение работало раньше. Невидимые струны, за которые оно дёргало, остаются невидимы и для новых творцов.
Подрядчик мучается, разбивает себе лоб. И, в конце концов, решает проблему с грацией застреленной беременной слонихи, рухнувшей в посудную лавку. Из оригинала просто берётся всё, что блестит поярче, сваливается в кучу. Сшивается белыми нитками. Выпускается на волю. Не работает.
Чудес не происходит: магия исчезает. Оживлённый кадавр шевелит лапками, но быть тем, кем являлся при жизни, отказывается.
Вот на
Какие там были в старых частях персонажи? Давайте вытащим их, накидаем в одну кучу без цели и смысла, абы было. Ну и что, что из пополнения команды у двоих — почти одинаковые способности, а третий — ворует механику из игры про известного и сказочно богатого диснеевского селезня? Ну и что, что реально использоваться игроком будет чаще всего только один (вернее, одна) из всего трио?
В оригинале были джунгли? Так больше джунглей для бога джунглей! И плевать, что тропические пейзажи игрок будет наблюдать всю игру в разных расцветках. Переживёт.
В оригинале были бонусные комнаты? Будут и у нас — штук пять, повторяющихся из раза в раз. Нет ведь ничего страшного в том, что игроку прийдётся раз за разом выполнять один и тот же набор действий. Бухгалтера всю жизнь таким занимаются и не жалуются.
В оригинале была атмосферная музыка? А… А давайте её и возьмём, слегка смикшировав. Ностальгия сегодня в моде! Что? Музыка подчеркивала атмосферу тех уровней, но не работает в этих? А вы, часом, не эстет ли?
В итоге, Tropical freeze — это натянутая резиновая маска. Выглядит, вроде, похоже. Приглядишься — видишь обман. Вместо семейства Конгов тут с таким же успехом могли быть боевые бегемотики. И, кстати, лучше бы оно так и было на самом деле. Тогда игру с чистой совестью можно было бы считать совершенно новой. И относиться соответствующе, без оглядки на предков. Ведь если отбросить в сторону наследие серии, то Tropical freeze окажется уже хорошей игрой — пусть и не без своих огрехов.
Prepare to die edition
Её основа — безумно сложный платформинг. Абсолютно беспощадный к ошибкам игрока. Обычно сложность в играх имеет градацию: легко, нормально, сложно, очень сложно. Причём, в современных реалиях, как говорится, «hard is a new normal». Tropical freeze же в этом плане олдскульна как никто другой. Тут градация начинается сразу со «сложно». И этот «hard» — не замаскированный «normal», а самый что ни на есть зубодробительный хардкор.
Он, что важнее, лишь первый круг ада, коих тут несколько. Круг первый — обычное прохождение, когда игра бросается с места в карьер. Ленивая распрыжка (первые минут 20) по платформам быстро сменяется необходимостью моментально реагировать на постоянно меняющиеся условия и за доли секунды точно подковывающего блох Левши рассчитывать каждое движение. Для ошибок остаётся совсем немного пространства: прохождение единственно возможного пути требует подчас поистине титанических усилий.
Круг второй — добавить к прохождению сбор всех бонусов. По уровням разбросаны кусочки пазлов — числом от пяти до девяти, а также буквы слова KONG. Их сбор требует уже не просто пройти сложный игровой маршрут, но сделать это с
Вкупе с буквами, изрядно досаждают и пресловутые «бонусные комнаты». Если не смог пройти такую с первой попытки — пока жив, второго шанса не дадут. Чтобы перезапустить бонусное испытание, придётся вновь разбежавшись прыгать со скалы: вот ты был, и вот тебя не стало.
Вообрази теперь два чекпоинта. Между ними — две буквы и одна бонусная комната. Представляешь, через что нужно будет пройти? Нет, не представляешь. Dark Souls после такого кажется детской прогулкой. На местных скоростях 70 жизней превращаются в 20 за десяток минут.
А ведь есть ещё уровни с полётами на бочках (они появились, если не ошибаюсь, ещё в DKC Returns,
На некоторых из уровней спрятаны порталы, ведущие к альтернативному выходу — и предлагающие впоследствии
На альтернативных этапах тоже нужно собирать кусочки пазла и буквы. Соберёшь все буквы на острове — откроется
Но и это ещё не всё. Есть пятый круг ада: прохождение на время. На YouTube можно увидеть примеры прохождения. Собственным глазам поверить сложно: непонятно, кем нужно быть, чтоб вытворять такое. Не просто быть сверхзадротом, нет. Тут нужно быть тем, кто сверхзадротов держит в качестве домашних животных, а обычных задротов просто ест сырыми.
Уже третий «круг» — такая «школа жизни», что местные боссы (а здесь очень хорошие, правильные боссы: каждый со своим подходом и несколькими разнообразными фазами) даже перестают казаться
Что характерно: это почти честная сложность. «Почти» — лишь потому что далеко не всегда правильный курс понятен игроку сходу. Чаще всего чтобы понять, как нужно действовать, сначала приходится
Честность же в том, что от тебя, в конечном итоге, не требуют ничего невозможного — хотя на первый взгляд кажется иначе. В ошибках не винишь кривизну управления или
Это залог удовольствия: сложно ровно настолько, чтобы игрок постоянно находился точно посередине между желанием всё бросить и чувством удовлетворения от заслуженной победы. Стало легче — время перейти на следующий круг местного ада.
((Небольшой секрет, не падайте: если пройти игру на все 100%, то откроется… Hard-mode.
Без комментариев))
Главное — не переборщить. Tropical freeze идеальна для коротких сессий,
Что имеем в итоге? Настоящий классический платформер вынырнувший
Я уже писал, что Nintendo делает
Потому что шикарно работающим механизмом можно восхищаться только если забыть, что
Это — мастерски сработанный голем. Но решать, мириться с этим или нет — только самому игроку.
Не все ведь здесь верят в существование души. Верно?
Комментариев нет:
Отправить комментарий