вторник, 13 января 2015 г.

Аутопсия: Dragon Age: Inquisition


Играя в Dragon Age: Inquisition, постоянно вспоминаешь анекдот про фальшивые ёлочные игрушки: выглядят, как настоящие, только радости от них никакой. Я знаю, что аналогия избитая, но тут она приходится как нельзя кстати. Никуда от неё не денешься, как ни колотись окровавленным лбом о прутья клетки. Что может быть лучше затасканной аналогии для игры, которая слеплена так, будто последних 20 лет развития индустрии не было никогда?

Хотел вместо «индустрии» написать «жанра» , но затрудняюсь, к какому жанру её отнести — есть ли такой жанр: «Кусок говна»? Вот к нему и отнесём, простите мне этот спойлер главного плот-твиста всего обзора.

Инквизиция — венец того, к чему Bioware катилась долгие годы, дистиллят. Овеществлённый кусок обмана: если вы захотите пощупать ложь руками, облапать её дрожащей ладошкой — возьмите в руки диск с DA: Inquisition. Здесь всё — попытка сделать нечто хорошее. Но попытка брошенная на середине, клейкой лентой обмотанная и наспех размалёванная.


Обман начал формироваться ещё на этапе строительства серии Mass Effect. Но там шаги были пока неуверенными: кое-где пробивались ещё ростки искренности, честной любви к делу. Теперь они окончательно обриты нежными лезвиями газонокосилки идейного застоя и творческого бесплодия. В Inqusition пластмассовый мир одержал уверенную победу, макет всех поборол — и получает за ратный труд бумажную медаль на карнавальный мундир.

Глава сильнейшей в мире организации, которого всерьёз не воспринимают даже крестьяне. Эпические битвы, выигрываемые одной зажатой кнопкой. Огромный мир, в котором жизни меньше, чем в холодильнике больничного морга. Сага, драматизм которой не стоит и выеденного яйца. Раскупайте билеты. Спешите видеть венец игростроения известной компании: продукт настолько стерильный, что им можно делать полостные хирургические операции.

Используя агентуру, сеть хакерских организаций, интервью с бабушками разработчиков и сведения от подкупленного рюмкой водки алкаша в местном кабаке, мне удалось выкрасть секрет производства, тщательно оберегаемый Bioware. Он оказался прост: ничего настоящего. Вавилон в масштабе 1:1, созданный из бумаги. Со стороны великолепие. Тронь пальцем — проткнёшь тонкую стенку. Коснись рукой — вся конструкция развалится на составляющие, ибо даже на клей здесь поскупились: в одну сторону катятся сюжет и диалоги, в другую — исследование мира и побочные задания. Возьмёшь в руки разлетевшиеся по комнате рвущиеся бумажные части, да не сообразишь, как они раньше соединялись и где.

Словно диздок перед работой дважды пропустили через шреддер (да, я решил прирастить аудиторию блога за счёт праздной хипстоты, поэтому приобрёл словарь непонятных слов, привыкайте).

Итак, куски конструкции.


Кусок раз. Номинальный Инквизитор


Заморские портные ухмыляются, берут с тебя мерки. Пошьём, говорят, новое платье — будешь чисто Великий Инквизитор. Статен, красив, велик и устрашающ. Дадим тебе хоромину-огромину, войско стотысячно, шпионску сеть отборных головорезов, дипломатов хитрых, наёмников беспринципных. Править будешь, серокардиналить невидимой дланью. Короли от одного твоего имени портки пачкать станут! Ты, игрок, ты великий! Избранный! Всё твоё!

Таешь, конечно, от лести да слов ласковых. Выходишь в новом платье к народу — а народ смеётся: король-то, кричат, голый. И впрямь, голый. И корона из сусального золота, и вместо камней драгоценных — стекляшки разноцветные. Вот, скажем, Инквизиция и Инквизитор. Что игра тебе про них говорит? Описывает величие. Что позволяет делать великого? Да ни шиша, фигня одна мелочная. Как перднуть тайком в лифте супермаркета: то ли пошутил, то ли опозорился.

С чем у порядочного семьянина, обременённого выводком детей, женой и тёщей, ассоциируется слово «инквизиция»? С мечтой, прекрасной и далёкой. Торквемада, государство внутри государств, дознаватели, войска, шпионы, испанский сапожок, колдовала шшшшалава?!!, молот ведьм, всех на костёр, бог отличит своих. Красота словом, необъятно прекрасное биение жизни. И Инквизитор Великий (ну, то есть, сам наш семьянин) посреди всего этого бала в начищенных сапогах, огни в глазах пляшут.

А в DA:I что? Обман один. Великому Инквизитору в заставке кланяются, а в игре его крестьянский заморыш из касты эльфов (они тут, напомню, сродни неприкасаемым) на хуй шлёт. Таки да. Такой вот глава грозной организации.


Вообразите себе ситуацию: 1942 год, прифронтовая деревушка. В колхозную избу влетает Сталин. Натурально: в коне и на лампасах, трубка в зубах дымит, маузер трофейный на боку грозно маслом поблескивает, усы топрощатся грозно. С ним — Рокосовский, Жуков и… хуй сним, Берия. Смотрит Сталин на крестьянина взглядом, на холодный пот прошибающим и говорит: «Приветствую тебя, жнец и пахарь! Война, дарагой, понимаешь? Война! Фронт нуждается в тебе! Пизда вплотную приблизилась к твоей родине, нависла с небес и тянет хищные волоса к посевам! Вступай в Красную Армию, дай отпор вражине!»

А крестьянин ему и отвечает: «Знаешь чего, главнокомандующий? Мне детей кормить нечем. Сходи на поле, нарви десяток колосков — деток малых накормить. Тогда и я в эту вашу, как бишь? Армию? Вступлю».

Разворачивается Сталин и идёт собирать колоски.

Какую картинку нарисовал, а? Холст, масло! Бред? А в DA:I — правда жизни. С серьёзным лицом и без тени улыбки. Отрубить бы крестьянину его тупую башку, семью на сосне развесить кишками наружу, а деревню сжечь со всем населением за ересь, чтоб другие срались от одного слова «Инквизиция». Но кто ж тебе, родной, такой отыгрыш предоставит в нашем бумажном театре? Этак ты себе травму психологическую нанесёшь.

Вот и мечется Великий Инквизитор с компанией головорезов по холмам, травки собирает.
Сублимировать же инквизиторские замашки предлагают у себя дома, в цитадели. Скайфолл, Скайхолд, как его там, неважно. Стоит твердыня в далёких ебенях. В твердыне — занавесочки (сам выбирал), сад-огород (вот тут у меня на грядке лучок-порей, а тут — щавель, огурчики свежие выращиваю), и стол командирский. К столу можно созвать военсовет. Да не дрожи ты, военсовет, не военкомат, что за реакция у тебя такая нервная? Военсовет. Bioware специально в полном составе «Игру престолов» отсматривали — опять же, по данным разведки.


Что такое? Ну, вот люди, генералы твои, специально обученные подручные у стола собираются. На столе карта, на карте задания. Генералам своим можно на карте задания раздавать. Тут вот враг активизировался, там князь бунтует и мзды требует за провоз припасов по частным владениям. Генерала три — дипломат, шпион и военачальник. Хочешь, дипломата к князю отправь — договорятся полюбовно. Хочешь — вояку: погремят бронёй у княжеского замка, тот и образумится. А хочешь — шпиона: проникнет на княжескую кухню, да попортит ему пирожные. Как попортит? Не скажу, ноу хау. Главное — князь сам потом к тебе приползёт. Дескать, ходите бесплатно, только пирожных нормальных привезите.

Ты — царь и бог! Инквизитор! Масштаб какой, ты посмотри! Две страны, империи! А ты железной рукой за ниточки дёргаешь! Все государства под твою дудку пляшут! Полководец, тактик! Дай расцелуем, дай колена преклоним!

Да не трогай ты картинку пальцем! Ну, не!.. Ну вот, порвал. А в прореху и видно: нет её, тактики. Снова фикция. И тактик ты липовый. Делать ничего не надо: жми Х, ставь флажки. Кого на задание ни отправь — проблему так или иначе решат. Раза три есть возможность ошибиться с выбором — но всё равно ничего не потеряешь, а выберешь правильно — так ничего не приобретёшь. Это ж тебе не Banner Saga, не инди-поделка грошовая, где за каждый чих своей дурной башкой да головами верных людей отвечаешь. Это дорогущий ААА-продукт! Кто же тебе за твои же деньги проиграть или серьёзно ошибиться позволит, ну? Родной? Да не кисни!


Иди вон лучше суд верши над побеждёнными. Ну и что, что каждое заседание там в комедию превращают? Ну и что, что принятые решения ни на что не повлияют? Помилуешь подсудимого? Исчезнет из игры! Посадишь? Исчезнет из игры! В ссылку отправишь? Исчезнет из игры! Башку отрубишь? Не поверишь, исчезнет из игры. Зато бошки хоть тут рубить можно — самому — чисто Нед(у) Старк(у)! Ты ж Инквизитор. Величие! Выходишь в пижамке на эшафот, меч в руки — и вжик. Да хватит морду кривить, обманули его. Ну обманули. Немножко. Ну чо ты?

И так — всю игру. Везде. Всюду. Чувствуешь себя королём, который ничем не правит: все в глаза почтительно кланяются, а за спиной свои дела делают, да в твою сторону поплёвывают. Если же королю приспичит власть показать — так дают чего-нибудь такое сказать или подписать, что ни на что не повлияет. И радуйся.

В самом начале дают фейс персонажа организовать. Так я, как всякий незамутнённый человек, стал Бреда Питта создавать. Получился обделённый интеллектом лобастый монгол. Я считаю, похоже вышло. Но по итогам игры понимаю: Дмитрия Анатольевича в его президентские годы надо было создавать. Вот отличный отыгрыш бы получился. Идеальный прямо. Конфетка.

И чего они в пресозданных образах его не добавили?


Кусок два. Мертвечина


Но оставим душные стены цитадели, выйдем на простор земной. Он тут сделан отдельно, он тут вообще существует отдельно от сюжета. Он тут пришит, как третий рукав к смирительной рубашке. «Надо делать открытый мир, надо делать Скайрим» — сказали себе Bioware. «Не умеешь — не берись» — отвечаю я ленивой биотвари.

Претензия даже не к открытости мира: он разделён на несколько карт, по которым можно свободно перемещаться. На паре из них даже есть какие-то поселения. Нет, претензии не к пропавшей в «биоварианте Скайрима» бесшовности. Тут-то всё понятно: места разные, от пустынных барханов до утопающей в снегу тайги. Это всё надо было бы соединять, делать какие-то переходы плавные. Проще нарубить такой мир на карты и творить на них всё, что вздумается. Пусть им, простим им и этот небольшой обман.

Незабудемнепростим того, что на седьмой день творения Создатель забыл полить мир живой водой: он не только расчленён, он мёртв. Мёртв в какой-то дикой архаичности. Мы от такого отвыкли, нам чужда такая реализация. Если на карте установлено время суток, то оно останется неизменным: хоть ты там поселись. Есть ночь — так и будет ночь. Есть день — так и будет день, вечный, полярный, в пустыне. Не меняется погода: вот на этой карте у нас дождь всегда, а на этой пожизненно солнечно.


А мы отвыкли. Наша Галя дюже балована: нам подавай смену времени и погоды. Мы можем отсутствие этого простить кикстартерной Divinity (и то, в душе поморщившись). А дорогущей DA мы этого простить не можем. Ориентируешься на Скайрим — будь ласков, ориентируйся.

Но то — лишь одно трупное пятно на мёртвом теле мира. В нём не происходит каких-то случайных событий. Пусть их будет даже не сто в наборе, пусть их будет десяток, и этот десяток будет повторяться там и сям бесконечно, даже когда остоебенит. Но их тут просто нет — кладбищенская тишина, по которой редкими группами передвигаются враги. После этакой мертвечины ты в каких-нибудь занюханных Watch_Dogs в стотысячный раз встретив бранящуюся парочку подойдёшь к ним, обнимешь как родных, расцелуешь и денег дашь, чтоб ссорились не на каждом втором углу, а на каждом первом. Пусть жизнь кипит!

Здесь же даже NPC мертвы. То есть, они, конечно, живы и временами даже разговаривают. Но они ничего не делают, не симулируют бурную деятельность. Даже не бродят взад-вперёд по одной траектории, не говоря уж о симуляции жизни из того же Скайрима. Они просто стоят там, где их поставили. С некоторыми (с некоторыми) можно даже поговорить. Кое-кто даже даст побочный квест.

А квесты — отдельная беда. Стук со дна. Квесты в Inquisition — это худшая степень сраной MMOшности. Нет, не так: сраной корейской MMOшности, потому что в западных MMO так квесты уже не делают. Или стараются не делать. Или пытаются разнообразить их чем-то. Блядь, что-то с ними делают, потому что понимают: вот это вот — халтура и не работает.
За каким хером тащить их в сингловую игру? За каким?


Квесты здесь делятся на два типа. Первый — «собери». Десять камней, пять травок, восемь паучьих лап. Тупой бессмысленный гринд. Убил, собрал, сдал. Второй тип — «нажми X в. указанной точке». Буквально. На карте появляется точка, ты идёшь туда, нажимаешь X, квест считается выполненным. Тут может быть разная «обшивка». Можно просто прийти и нажать Х. Можно нажать Х, чтобы поднять дневник с пола. Можно нажать Х, чтобы активировать механизм. Но в сути это просто нажатие одной кнопки.

Квесты с нажатием одной кнопки тут — в большинстве. На сбор херни — в меньшинстве. Не дай боже Великий Инквизитор перетрудится или столкнётся с каким-то сложным моральным выбором.

То есть, открытый мир в DA:I — это набор площадок, на которых ничего не происходит, NPC стоят на фиксированных местах, а отряд отборной инквизиции ходит по этой мёртвой земле, перекидываясь сальностями, временами убивает обделённых интеллектом монстров и нажимает X в. нужных местах. Таким приключение видят в Bioware.

И вот что печально: мир на удивление красив. Это, кроме шуток, прекрасная работа художников. Детально проработаны всякие костюмы, оружие, броня. Великолепно нарисованы локации: всякие статуи, руины, мосты, живописные оазисы, горы, речки, крепости — это прямо создано, чтоб восхищаться. И когда видишь, что во всю эту красоту так и не вдохнули и грамма жизни, ты злишься. Злишься куда сильнее, чем если бы локации были, например, случайно сгенерированы.

Художники сделали прекрасные заготовки. Так, в виде заготовок, они и перенесены в игру. И — щедро сдобрены записками.


Буквально недавно, в заметке о Divinity, я писал, как важен контекст в локациях, и как многие пытаются этот контекст целиком взвалить на всякие записки и дневники. Именно Bioware текстами злоупотребляют.

Вспомните, например, Deus Ex: Human Revolution, квартиру Дженсена. Там можно было выстроить в голове историю, просто гуляя туда-сюда и рассматривая интерьер. Надписи, разбросанные вещи, зеркало разбитое — всё говорит с игроком. Всё рассказывает о драме. Классический пример.

А вот если бы Deus Ex: HR делала Bioware, то в квартире стоял бы стандартный стол, а на нём бы лежала записка: «Я Адам Дженсен, мне очень плохо, я тут страдаю, мечусь по комнате и не сплю ночами. Аспирин, верите ли, пью в немыслимых количествах! Водкой запиваю! Зачем, зачем со мной такое сотворили? Ах!». И всё, больше бы вы нихуя в его комнате не нашли.
Именно так построен DA:I.


Здесь вообще очень много текстовой информации. Километровые портянки, рассказывающие о легендах, нравах и обычаях народов, которые вы не встретите. Рассказы о местах, в которых игра вам не даст побывать. В записках, табличках, диалогах. Складывается ощущение, будто создатели игры в принципе не понимают, что в их руках — инструмент визуализации. Что не нужно рассказывать, когда можно показать. Это правило всего, где есть картинка. Кино, ТВ, театра. Голос рассказчика — дурной тон и показатель неопытности режиссёра. Возлагать в видеоигре историю на записки и дневники — дурной тон, показатель неопытности, непрофессионализма или попросту лени.

Вы хотите выложить свои деньги за продукт, сделанный на отъебись?

Вместо создания каких-то необходимых вещей в мире игры, к разработке привлекли инопланетян из параллельной вселенной пятого измерения. Те добавили сюда какой-то пропиздоблядский платформинг. Ставят очередной «press X to» на возвышенность или склон — и прыгай себе на него, мил человек, по уступам. Причём нередко пользоваться приходится какими-то глюками, где персонаж за текстуры цепляется — хотя, вроде, не должен.



Добавить нечего.


Кусок три. Что работало — сломаем


Отдельный удар по DA:I наносят игровые механики. Мне сложно понять, как можно было так пролететь по всем статьям. Но пролёт и приземление идеальны: ни одной кости не осталось целой.

Сломана система боя — к третьей части серии она окончательно превратилась в посмешище. Она по-прежнему делится на два вида: в реальном времени и с тактической паузой. В режиме реального времени партия всё делает сама, а игроку лишь нужно держать зажатым правый триггер. Я не шучу. Не утрирую. Там по другим кнопкам разбросаны ещё какие-то способности, но, право, зачем? Зажми триггер, о Великий, избранный, отрада нашего сердца. Не перетруждайся.

В режиме тактической паузы всё то же самое, только камера повисает в максимально неудобной позиции: сверху и очень низко. Окинуть взглядом поле боя нереально, приходится возюкаться взад-назад. Ну и постоянно вытаскивать из ближнего боя персонажей-дальнобойщиков: они в своей хлипкой броне так и норовят войти в самую гущу схватки. Ну не делался тут этот режим специально: схваток таких в игре нет, чтобы им пользоваться. Кому там какая разница, насколько криво он работает?


Какого-то элемента тактики нет — в игре нет лечащих заклинаний. Вместо них выдаются бутылки с лекарством, их число можно поднять до максимального — 12. Это на партию из четырёх человек. Кончились бутылки, а бой ещё не перевалил за половину? Пизда тебе, дружок. Вынесут вперёд ногами, хоть ты выкрутись в тактике. Вбежал маг в гущу сражения и получил топором промеж глаз? Потрать на него бутылки, но всё равно пизда тебе.

В итоге бой на среднем уровне сложности — однокнопочная скука. Игра на высоких сложностях — постоянная беготня в лагерь за новой порцией лекарств. Вышел в поле, провёл два боя, вернулся. Вышел, два боя, вернулся. Не потому что враги становятся умны или чего там ещё — они просто бьют в три раза больнее, бутылки кончаются, а потом лечиться нечем.
Ни к чёрту экономическая система: но тут стандартное перетаскивание мусора от поля боя к старьёвщику, не стоит на нём останавливаться. Отмечу только один странный элемент: на крафтинге нельзя заработать. Созданные вручную товары торгаши принимают за сущие копейки. Что продал, что выбросил — разницы никакой.

А вот сам крафтинг хороший: вещи получаются на удивление крутые, партия в крафченной броне рвёт всех вокруг быстрее, чем в самых крутых «эпик-шмотках». Выглядят они, кстати, не хуже. Проблема лишь в пресловутой цене продажи, да в том, что понадобится вдумчивый крафт пару раз за игру — на драконах.


Больше серьёзных противников в игре нет. Не дают-с развернуться гусарской удали. Не дозволяют-с двуручным кинжалом в зубах-с лезгинку станцевать вкруг вражьего строя. Вылезет раз гигантский — нет, ГИГАНТСКИЙ паук, охуительный, страшный, гордость художников. Но драться с ним не дадут. Вы что, оцарапаетесь!

Из-за этого пропадает эффект хоть какого-то развития. Играешь, качаешься, убиваешь врагов тоннами. А ощущения прогресса нет. К финалу я даже очки по навыкам перестал распределять: не было ощущения, что они хоть на что-то влияют.



Хватает в игре и просто сезонной трендовости: сломанности и глюков. Они тут на любой вкус — хочешь мелкие, с зависанием анимации. Хочешь большие, с ачивками. Я, например, не получил в игре только четыре ачивки: за повышенные уровни сложности (стало невмоготу бегать в лагерь, и я уровень снизил), за максимальное уважение на балу, а также за убийство десяти необязательных драконов. Причём два последних достижения игра мне просто не засчитала. То есть, буквально: заработал максимальное уважение, ачивки нет.

С драконами же вообще получился страшнейший проёб. Эти десять необязательных к убийству тварей — единственный мал-мало серьёзный вызов в игре. Чтобы их убить, нужно, во-первых, прокачаться. Во-вторых, подобрать себе экипировку под каждого конкретного дракона. Часть, конечно, можно убить прокачавшись чуть сильнее. А вот с несколькими ящерицами пришлось всерьёз повозиться.


В итоге я потратил десятки часов на прокачку, на сбор ресурсов, ковку брони — и, в конце концов, на убийство всех драконов. Но с ачивкой меня игра опрокинула: её не дали.

Последующие изыскания в интернете показали, что проблема распространённая, сталкиваются с ней многие. Есть даже сомнительное решение: делать перед каждым драконом отдельное сохранение. Если ачивку не дадут, драконы убиваются заново (то есть, не проходить заново — а именно запустил сохранение, убил; запустил другое, убил), рано или поздно ачивка даётся. Но я-то, естественно, об этих ухищрениях не знал, просто играл.

В итоге обломался, конечно, страшно. Больше с крупными ачивментами целенаправленно не связываюсь. Кстати, на форумах народ жалуется, что и за высокий уровень сложности достижение дают через раз.

Я предупредил.


Кусок четыре. Теория большого взрыва


Напоследок я оставил то хорошее, что есть в игре: взаимоотношения с командой и диалоги. О романах, кстати, сказать нечего: это традиция, они тут есть. Собственно, они теперь во многих играх есть, пора бы уж перестать с ними носиться как с писанной торбой. Вот царящий в мире игры матриархат меня, как закостенелого шовиниста, это раздражает. Но стоит ли всерьёз относиться к таким мелочам в игре, на протяжении которой ты, под задорное гиканье и хихиканье, гонишь поджопниками к финалу очередного «злого-просто-потому-что-вот-злой» злодея? Нет, не стоит.

Сюжета в игре нет, есть условная мотивация для вырезания очередной локации. Проработанных NPC в путешествиях тоже не встретится — последние вымерли в Mass Effect 3. Тут есть либо болванчики, либо близкие друзья и соратники.

А вот диалоги с этими друзьями написаны превосходно. От общения с ними складывается ощущение, будто смотришь хороший ситком. Даром, что над миром игры нависла жопа: все шутят да друг над другом подтрунивают. С серьёзным лицом изредка ещё можно поговорить с кем-то наедине, но стоит собраться группе от трёх человек и более — и всё, начинается шапито. Комедь ломают, что характерно, со знанием дела: любо дорого смотреть. Животик надорвёшь. Серьёзность сохраняют, разве что, Блэкволл да Коул. Но они же, по совместительству, носят звание самых деревянных зануд и в партию не берутся.


Без косяков, конечно, и здесь не обошлось. Например, со всеми нужно налаживать отношения. У всех есть некая шкала доверия: одни твои поступки тянут шкалу в плюс, другие в минус. Но фактически же эту шкалу ты нигде не видишь. Общаешься наугад. А всем этим «Варрик частично одобряет» та же цена, что и какой-нибудь «Клементина запомнит это» — ноль рублей, ноль копеек.

Что конкретно портит впечатление — так это несоответствие выбираемых фраз и того, что в итоге выдаст твой персонаж. Проблема старая, решать её, кажется, не собираются. Выбираешь что-нибудь нейтральное — а герой брызжет слюной и кроет собеседника хуями. Выбираешь вариант, подразумевающий предложение какого-то решения очередной проблемы — а персонаж выдаёт что-то, на план совсем непохожее. Вот, например:



Собственно, вот эти диалоги и сопутствующая комедия-то единственное, ради игру можно как-то вытерпеть. И то, на самом-то деле, лишь отблеск былой славы. В сети можно увидеть массу положительных и даже восторженных отзывов. Но игровой профиль рецензентов ненавязчиво намекает: они как раз из игры видели лишь основную часть, эти самые диалоги.

Вот их и можно смотреть самому. Главное, руками не трогать: порвётся всё и рассыпется. Обнажит нутро, а там только пыль да паутина и затхлостью пахнет.

5/10 

2 комментария:

  1. Спасибо, интересно. Картинки маленько не в тему.

    ОтветитьУдалить
  2. Да это просто из того, что нащёлкано по ходу игры. Текст немного разбавить.

    ОтветитьУдалить