вторник, 24 марта 2015 г.

Аутопсия: Wolfenstein: The New Order


«Мы всегда одиноки.  Даже если какое-то время думаем иначе»

Убивай нацистов. Тоскуй о своей не сложившейся жизни. Убивай нацистов. Страдай. Воткни ему нож в ухо. Скорби о погибших друзьях. Утопи ублюдка в унитазе, в его собственной моче. Веди внутренний монолог об одиночестве. Отстрели очередному уёбку ногу. Мечтай о покое. Мечтай умереть. Дерись. Сражайся. Тянись зубами к горлу.

Стремись к смерти, борись за жизнь. Игра как отражение тебя самого.


Wolfenstein: The New Order состоит из контрастов. В измазанном кровью фантике чернушного b-movie обнаруживается конфета неглупой мрачной истории. Из механики нежно любимых стрелялок старой школы тут и там торчат уродливые тентакли шутеров новой волны. Ураганная стрельба по-македонски из любого оружия (будь то хоть снайперская винтовка – во имя всего святого, где ещё можно стрелять сразу из двух снайперских винтовок?), отлетающие конечности, остервенелый экшн, смачные звуки (ах, эти шлепки пуль, врезающихся в мясо) — контрастирует с невозможностью убить врага с одной обоймы и постоянными перебежками на подзарядку, тоскливыми эпизодами, невыразительным оружием и глупым A.I.

Это Duke Nukem Forever, которого мы ждали (вместо того, который получили), подпорченный передозировкой Bioshock: Infinite. Покрытое заусенцами изделие, оказавшееся качественней прообразов. Игра, так и не определившаяся, к чьему бивуаку прибиться на постой: одна нога в светлом прошлом, другая в тёмном будущем — так и стоит раскорякой, почти как советский народ в известном анекдоте.


Что интересно, тема инаковости, неспособности прижиться и стать своим хоть в какой компании — не говоря уж о целом мире — проходит алой нитью и через сюжет игры. Бьётся под её кожей, как артерия. Цементирует замысловатую конструкцию из чуждых друг другу геймплейных элементов. Поди разбери: то ли разработчики этого и добивались, то ли это случайно форма так подчёркивает содержание.

Тема отчуждённости, несоответствия, неспособности сосуществовать с окружением вываливается игроку на голову неожиданно. Завязка этого не предвещает, завязка проще. 14 лет вояка Билл Блажкович (на самом деле, Уильям Иосиф Блажкович: не имя — сплав всех наций, оказавшихся с противоположной от потомков ариев стороны фронта), пострадавший в священной борьбе с мировым нацизмом, как муромский Илья сидит парализованный, пуская слюни, в кресле-каталке. Пока в один прекрасный день не расправляет плечи и не отправляется потрясать стариной и воевать с супостатами.


Всё, вроде, просто — поначалу. Вот фантазия на тему: «Что, если бы Вторая Мировая закончилась бы победой ТОЙ стороны?», вот сопротивление, вот диверсионные операции в тылу врага. Но чем дальше в лес, тем партизаны злее: по прошествии уже трети сюжета методы правильных пацанов всё сложнее отличать от методов врага. Сама партизанская вольница выглядит как горстка отмороженных на всю башку уродов с перекрученной психикой. Тот умеет лишь убивать. У этого нет половины черепа, разум как у ребёнка, сила как у слона. Этот террорист, та вообще поехавшая. Махновщина безумных упырей с руками, измазанными в крови по плечевой сустав, против таких же кровавых упырей, но на мировом троне. По ту сторону баррикад – то сумасшедший калечный учёный, то патриотичная садистка, управляющая концлагерем. Паноптикум, самое большее, равнозначный: там упыри не более кровавы, чем тут.



Даже тема нацизма отходит на третий план второго плана: слишком уж мало построенная Третьим Рейхом цивилизация отличается от мира сегодняшнего. Снова бородатый и не смешной анекдот:
— Как по-немецки будет: «По болоту прыгает лягушка»?
— Дер лягушка по дер болоту дер шлёп, дер шлёп.

Те же музыка и песни — но на немецком. Тот же скачок науки и покорение космоса — в первую очередь, ради войны (кому стали нужны ваши экспедиции на Марс, когда последняя большая — пускай и холодная — война закончилась?). Те же памятники — но другим кумирам. Те же бетонные джунгли. То же разделение на отщепенцев и белых людей, достойных всех благ цивилизации. Та же ложь в СМИ. Дер Битлз, дер гроссе памятники, дер сити, дер газеты. Дер айфона не хватает, для полного соответствия заоконным реалиям.

Маска — я тебя знаю. По дороге домой молока купи.

Это не альтернативный реальному мир — это мир ровно тот же, разве что завешенный полотнами со свастикой. Шутка с альтернативной историей при ближайшем рассмотрении превращается в злую сатиру.


Борьба бойцов сопротивления в этих декорациях — уже не война с нацизмом, а война современных отщепенцем с Мировым Порядком. Битва без надежды на победу. Жёстче всего то, что поставь на место наци современную цивилизацию, а на место сопротивления – дикарей-террористов, рассказанная игрой история не изменится. Ровно те же методы: самоподрыв, уничтожение заполненного мирными жителями транспортного моста в час пик. Ровно та же жестокость, тот же остервенелый фанатизм.

Вне контекста «свой-чужой», выясняется что играем мы за террористов. ИГИЛ, общество анонимных Гаев Фоксов, борющихся с «несправедливостью системы». Или настоящих лондонских заговорщиков с Гаем Фоксом в роли подрывника Парламента. Или пусть будет кровавый пугачёвский бунт. Или бомбисты XIX века. Или борьба ИРА за независимость, уже в XX веке — с террактами посреди мирного Лондона.

Чуете, каким порохом пахнет?


Показать любую из подобных организаций изнутри, возложив должность бойца на игрока — пускай завуалировано и сквозь призму треш-фантастики — поступок смелый. Даже учитывая, что жертвы среди мирного населения от наших собственных рук подразумеваются, но никогда не показываются напрямую. Всё равно: смело. Можно было и смелее, но такую пилюлю не каждому скормишь. В этом плане абсурдистский шутер внезапно обретает больше содержания и смысла, чем масса «серьёзных» игр. Что, в основном, и делает его выдающимся.

Вторая половина рецепта — «героецентричность» игрового процесса: вдруг понимаешь, насколько редко приходится играть за проработанного персонажа — на фоне одноразовых героев Call of Duty и разных прочих «молчаливых-ради-синхронизации-с-игроком» протагонистов. Тут основной груз ответственности за подачу сюжета ложится на Блажковича и его монологи. Мрачно комментирующий происходящее Билли Би напоминает одновременно и Марва из Порочного Города («Я иду за тобой, ёбаный нацист-космонавт»), и Рэнди «Барана» Робинсона из «Рестлера» Ароновского (в общем, странно, что для озвучки не пригласили Микки Рурка). Приближающаяся старость, одинчество волка, ветер холодит потёртый седалищный нерв, невозможность счастья для отдельно взятого себя. И чего ты вообще добился в жизни, друг Билли? Так, стоп, увлёкся.


Своими монологами Би Джей выполняет важную функцию: он легитимизирует процесс, отделяет позитив от негатива. Без этого было бы сложно понять, почему выдрать живому человеку мозг из головы без наркоза — это плохо, а утопить другого живого человека в унитазе — это хорошо. Чтобы проиллюстрировать, как с этой задачей (не)справляются другие, шагну в сторону и приведу под белы рученьки два примера: главные позапрошлогодние хиты.

Пример первый: The Last of us. Там, обратите внимание, задачи разделить на правильное и неправильное вообще не стояло. Действия Джоэла от действий охотников и каннибалов не отличались ни геймплейно, ни сюжетно. Что, в принципе, подчёркивало: разницы между ними нет. Понимают это не все, поэтому у многих столько возмущения вызвала концовка и сцена в операционной в частности: мы, оказывается, играли не за паладина в сверкающих доспехах, а за обычного убийцу. Проблема непонимания момента, впрочем, не вина разработчика: почему Джоэл стал убийцей объясняли всю игру, не пытаясь его при этом оправдать.

Пример второй: Bioshock: Infinite. Там действия Букера — и, уже позже, в DLC, Элизабет — прямо противоречили всему, что игра пыталась сказать. И всему, что подавалось в сюжетах и диалогах. Вот бывший убийца, заявляющий об усталости от прошлого и желании спасти и исправить. Вот действия: вонзание людям в головы острых крутящихся металлических штук, массовые расстрелы и, в общем, пускание по пизде целого города со всем населением. Вот в кат-сценах ужас от творимой Гласом Народа гекатомбы. Вот ровно такая же гекатомба, но уже руками игрока, в промежутках между кат-сценами. В случае с Элизабет и вовсе – диснеевская принцесса, наносящая близким удары в спину и бойко уничтожающая всё живое. Всё это тоже вызывало у части игроков нарекания. И на этот раз, на мой взгляд, справедливые.


А вот в случае с The New Order таких нареканий нет: ни справедливых, ни ошибочных. Комментарии Блажко, по сути, — это не речь, а мысли. Они и воспринимаются как подслушанные мысли. С одной стороны, его руками мы творим кровавые и жуткие вещи. С другой, нам разрешают залезть в его мозг и убедиться, что все свои действия Билл считает абсолютно справедливым возмездием: «Я не хотел, меня заставили. Есть побочные жертвы — но без вас их бы не было, а я на том свете за всё отвечу».

И, в общем, диссонанса не возникает. «Справедливый террорист». Ну, взорвал мирных граждан на мосту. Ну, на дирижабле взорвал. Ну, ещё где-то. Война. Дрезден с Хиросимой вон вообще с землёй сравняли во имя мира на Земле — и ничего, пеплом головы никто не посыпает. А Блажкович на тему происходящего хотя бы рефлексирует.


Вся мрачная рефлексия, однако, завёрнута в оболочку шутера уровня «крепкий середняк». Нет, мне искренне хотелось бы назвать его отличным — не получается, извините. На пути хороших и правильных дизайнерских идей постоянно встаёт какая-то сумасшедшая гадость, давно всеми пережёванная, высранная и помеченная табличкой «вот так не делать». С одной стороны: упомянутый отличный звук, пара мощных боссов (это, по современным меркам, очень много), стрельба из шотганов с двух рук, маневренность на просторных уровнях. С другой — в основном, невыразительное оружие, тупость A.I., проёбы левел-дизайна на части карт. А также регулярные паузы, когда тебе не нужно ничего делать, только перемещаться и слушать аудиодневники.

Искусственный мозг расстраивает: он то за укрытием не может спрятаться, то наоборот — на звук выстрела и глухой шлепок пули об лобешник не торопится реагировать. Оружие не ощущается как смертоносная единица: классика шутера — это радость от новой пушки, «Ох-хо-хо, сейчас испытаем, подходите по пятьдесят, hurt me plenty!». Тут вместо смертоносной простоты дизайна — непонятное нагромождение деталей и выступов (такое слепить может только человек, оружие не любящий и не понимающий в принципе). Вместо мощи — уёбищное «тыр-тыр» и три-четыре обоймы в тело одного бронированного врага (либо весь автоматный боекомплект и не факт, что с летальным для противника исходом). Из всего арсенала искренне радует только станковый пулемёт, который можно таскать за собой, пока дизайнеры не прикажут бросить игрушку (приказывают, как правило, сразу по окончании зачистки помещения, в котором пулемёт был найден). А также шотган — впрочем, радость от него растворяется при первой же встрече с серьёзно бронированным противником.


Игра в каком-то смысле бросает вызов современным консольно-шутерным механикам. И — по крайней мере, на консолях — в дуэли проигрывает. Вот можно таскать с собой любое количество оружия. Вот выясняется, что с геймпада выбирать его в бою неудобно, используешь только два — те, что меняются «горячей кнопкой». Регенерация здоровья ограничена, удобных укрытий мало — и это здорово мешает, учитывая броню и огневую мощь врага. Чувствительность стика либо зашкаливает. Либо, при искусственном понижении, чудовищно затормаживается. Что, вкупе с отсутствием погрешностей в прицеливании, даёт постоянную нехватку патронов. Словом, если есть выбор, то играть необходимо на PC: здесь всех перечисленных заусенцев не будет, а будет совершенно другая игра.

Останутся, тем не менее, другие заусенцы и косяки, об которые то и дело ударяешьсямизинцем ноги: то и дело тебя норовят закинуть в новые условия, которые раз от раза тоскливее. То час плаваешь под водой, без необходимости хоть раз пальнуть. То отправляешься на Луну, где доступно только энергетическое оружие с крохотным боезапасом (врагов при этом толпы). Сама по себе регулярная смена декораций — вещь достойнейшая. Увы, для поддержания интереса одной только необычности оказалось мало.


В качестве компенсации за просчёты, «Вольф» предлагает вагон с прицепом отсылок к прошлым частям и всяческих пасхалок: старт с одним ножом возле трупа нациста, миски с собачьим кормом, запутанный дизайн локаций и даже уровень из оригинального Wolfenstein 3D. Компенсация сердце олдскульщика топит… растапливает… Короче, приятная компенсация. Но недостаточная, тем более что часть игроков её просто не заметит.

Гораздо более круто отвлекает от недочётов арт-дизайн. Он восхищает. Графика здесь не ахти: деталей немного, мелкие элементы интерьера в ближайшем рассмотрении оказываются вообще просто нарисованными на текстурах. Зато стиль, в котором выполнены форма, модели врагов, техника и, особенно, города — виды на них время от времени открываются Блажковичу — вот это очень здорово. И как можно при этаком великолепии так мощно проебаться с оружием — загадка.

В общем, неплохая (а на PC — так даже хорошая) игра: с приличной механикой, любовно проработанным стилем и крепким сюжетным стержнем. Не идеал. Но и такого качества вещи редки, пропускать их — себе же хуже.

7.5/10 – игра старается не забывать две вещи: 1) что она – игра; 2) рассказывать историю; причём в истории под слоем треша и дурачества скрываются неглупые мысли и идеи. Тот случай, когда нехватка природного таланта у разработчика почти покрывается усердием

2 комментария:

  1. Много идей в одной статье. Мне даже кажется, что ты копнул слишком глубоко. К примеру мне "сопротивление" не кажется какими-то отвратительными террористами. Вполне обычные повстанцы, и далеко не худшие. Но наблюдения в любом случае интересные.

    ОтветитьУдалить
  2. Ну, на то она и аутопсия. Разрезать, вынуть органокомплекс, растащить все органы в стороны, рассмотреть, взять кусочки на анализ - что тут здоровое, что больное, а что, может быть, повлекло смерть.

    ОтветитьУдалить