суббота, 18 июля 2015 г.

Аутопсия: The Witcher 3: Wild Hunt


Приятно наблюдать, как из стеснённого в средствах таланта рождается гений. Это почти всегда прекрасная иллюстрация похода за мечтой: сначала её образ лепят из говна и палочек, со временем — отливают из золота. Это путь Rockstar и Хаузеров: от плоской рисованной стрелялки к эпохальной GTA V. Это путь медбрата Миллера: от трёхкопеечного фильма об австралийском полицейском, где массовка работала за ящик пива, к богоподобной Fury Road. Мыслимо ли не любить людей, годами стремящихся облечь в плоть свои фантазии? Мыслимо ли не уважать их творения?

Немыслимо не любить.

Все они годами полируют мечту и делают один и тот же Opus Magnum, в котором каждая предыдущая работа становится черновым наброском к новой. Это прекрасный, но бесконечный путь.

По нему идёт и CD Project Red. От маленького польского издательства и первой игры по книгам Сапковского (доработанный движок Neverwinter Nights, старательная вторичность). До Witcher 3 — безусловно, верхней планки того, что компания делала все эти годы. Надеюсь, что планки не последней: при всей монструозности масштабов, тут есть ещё над чем работать.


Оскар за лучший сценарий


На мой взгляд, главное, чего достигает CDPR в Witcher 3 — это новый качественный уровень подачи истории. Новый — для компании, зашкаливающее высокий — для индустрии. Там, где другие не заморачиваются и выставляют простые истории про «Паша любит Дашу, Петя хочет разрушить мир и выебать Вселенную», CDPR использует весь арсенал сценариста и выдают многогранный рассказ. Что-то из литературы, что-то из кино, всё замешать на интерактиве. Результат — эталонный центральный квест.

Есть стандартная для игр сценарная схема: линия «старт-финиш» бьётся на сюжетные отрезки-арки, арки наполняются филлерами. Эту схему CDPR видоизменяет: большие арки она делит на малые. И, что важнее, заполняет филлерную их часть чем-то осмысленным: это могут быть какие-то драматические события, гэги, необычные персонажи, пасхалки и т. д. В рамках малых арок авторы на всю катушку играют с эмоциями игроков, раскрывают персонажей и, в общем, выжимают из материала все соки.


Проще говоря: там, где DA: Inquisition заставляет тебя бегать по отметкам на карте и нажимать Х, Witcher 3 предлагает беседовать с разнообразными «интересными личностями». Там, где The Elder Scrolls перед выдачей очередного кусочка сюжета требует от тебя зачистить очередной могильник, Witcher 3 предлагает впутаться в шпионскую авантюру с трагичной развязкой. Уточню: речь не о побочных квестах, а именно о той беспросветной скуке, которой обычно заполняют промежутки от одной катсцены до другой.

И если случится на пути какая-то «очередная» зачистка подземелья — а это для RPG неизбежно — тебе непременно подкинут непрерывно острящего напарника, чтобы процесс шинкования врагов не дай бог не наскучил. Словом, там, где многие другие игры заставляют тебя тратить время на уныние и бессмыслицу, Witcher 3 не перестаёт развлекать.

Вот квест «Красного Барона». Это — большая арка. Вход — знакомство с Бароном. Выход — расстановка всех точек над i с последующим выездом в Новиград. Арка Барона делится на несколько мини-арок: наведение справок и личное знакомство, поиск семьи, путешествие на болота и первая встреча с ведьмами, возвращение на болота, постскриптум.

Как это реализовано? Во-первых, каждая из мини-арок (кроме начальной и конечной) строится отдельно по всем законам драматургии. Есть завязка, есть кульминация, есть эпилог. Каждая из мини-арок одновременно и увлекательная история, и часть большего повествования. Которая, в рамках игры, сама — часть основной истории. Этакая «нарративная матрёшка»: малое — всегда часть большего. Благодаря чему у тебя не возникает мысли: «Чёрт возьми, а как происходящее относится к сюжету и почему оно не вынесено в побочные задания?»

При этом, цепочка мини-арок позволяет на ходу менять жанры: в одной навернуть героики, в другой — детективного расследования, в третьей — хоррора, в четвёртой — клоунады. До тех пор, пока ты идёшь по сюжету, рутины не будет. Потому что стоит только её появиться, как сценарист меняет направление и способ подачи истории.


Во-вторых, большинство мини-арок использует всю палитру эмоций: от позитива до негатива. Например, начинается всё с шуток и прибауток, острот и колкостей. А завершается чудовищным и опустошающим накалом драмы. Сначала расслабь аудиторию, заставь смеяться, отвлеки внимание. А затем всади острый нож между лопаток. В общем-то, сам пан Сапковский в книгах применяет такую схему напропалую. Она работала у него, работает и здесь: похохатывая над безумной старушкой, устроившей пряничный детский дом на болотах, не догадываешься, какой хтонической жутью история закончится.

Благодарить за это стоит, опять же, сценаристов. Как и за умение выдержать баланс: способность с вызвать ту или иную эмоцию, смешно шутить, уметь не перейти черту, за которой трагедия превращается в фарс — редкий талант.



В-третьих, мини-арки выполняют не просто функцию «наполнителя» — они работают на образы персонажей. Каждая из них открывает очередную черту характера, которые потом складываются в единый объёмный образ. Вот вы ищете Барона, узнаёте слухи и легенды. Складывается один образ. Вот вы знакомитесь с ним — образ превращается в живую персону. Вот расследуете дело, расспрашиваете о деталях, выслушиваете какие-то его нелепые оправдания — ещё штрих к картине. Сцена с уродцем, сцена с Игошей, с дочерью. Штрих, штрих, штрих. И к финалу большой арки перед вами уже выстраивается объёмный характер. Его можно уважать, презирать, дружески любить, осуждать, понимать и прощать — и всё это одновременно.

Ты запоминаешь второстепенных персонажей. Казалось бы, ничего необычного, так и должно быть — но возьми несколько RPG последних лет пяти-семи, попробуй вспомнить по десять персонажей из каждой (которые не являлись бы членами геройской боевой группы). Кто они? Чем необычны? Двух-трёх вспомнить получится наверняка, с десятком проблема. В Witcher 3 у меня такой проблемы не возникнет.

То есть, теперь, когда говоришь что в Fallout 3 или Inquisition плоские персонажи — имеешь в виду, что они и в подмётки не годятся персонажам из Witcher 3. Это — то, как нужно создавать героев рассказа. Как оживлять придуманные характеры. Это то, для чего нужны побочные задания в RPG: вносить дополнительные штрихи в образы, в окружающий мир.


В-четвёртых: вопрос выбора линии поведения. Что особенно важно для игры с «готовым» главным героем. Когда герой не создан игроком, а имеет собственную многотомную биографию, выбор — фактически единственное, что позволяет игре оставаться ролевой. CDPR это знает, CDPR об этом помнит.

Да, нередко это вариативность чисто внешняя: я не раз ради эксперимента сохранялся перед выбором, перезапускал игру и пробовал другие варианты. Они, в итоге, приводили к одному и тому же результату. Но хватает и моментов, которые действительно на что-то влияют. Как правило, в самых важных эпизодах игры. Здесь к выбору добавляются две переменные: упомянутые выше «объёмные характеры» и взрослая нелюбовь к хэппи-эндам.

Подобно рассказам Сапковского, выбирать зачастую приходится из двух зол. Можно, как герой фильма «Эффект бабочки», перезагружаться. Пытаться сделать всё иначе, искать вариант, где все будут живы и счастливы — но такого варианта не будет. Рано или поздно придётся определить, что для тебя меньшее зло, и смириться с ним как с неизбежным.


Все перечисленные элементы работают как одно целое. Да, не всегда идеально. Например, ничем нельзя оправдать моментов, когда под твоё управление передают Цири. Сделано это халтурно: иногда после катсцены тебе нужно просто сделать десять шагов и залезть на уступ, после чего запустится следующая катсцена. Для чего, простите, здесь этот, с позволения сказать, «интерактив»? Непонятно.

Да, не все мини-арки выполнены на одном уровне: одни сильнее, другие слабее, третьи и вовсе скучны.

И тем не менее: сюжетная часть Witcher 3 всё равно достойна занесения в учебники геймдизайна (если бы кто-то сподобился такие учебники написать). На этом поприще игра без труда уделывает многих конкурентов.

Увы, но этот блог предполагает, что в определённый момент прозвучат два слова: «Увы, но». Держи, читатель: увы, но сюжет — это ещё не вся игра. И, на мой взгляд, даже не самый важный её элемент.


Потому что в кузнице не было гвоздя


Беды третьего Ведьмака начинаются там, где кончается сюжет и начинается, гм-кхм, игра. Собственно, ему вообще очень редко удаётся быть именно «игрой»: давать богатый арсенал механик и подкидывать способы их применения. Главные неприятности — боевая система и открытый мир — те первые камни, что влекут за собой лавину проблем.

В основе боевой системы Witcher 3 — примерно тот же набор движений, что и, скажем, в Dark Souls: сильный удар, слабый удар, перекат, блок, магия (здесь, как заведено, ведьмачьи знаки, но мне проще называть их магией). Традиционный набор сам по себе, однако, не порождает по-настоящему захватывающей боевой системы. Ни одну из её сторон я не могу, не обманывая себя и читателя, назвать хорошей.

В идеале Геральт должен бы бродить по городам и весям, принимать заказы на разных тварей, готовиться к бою и уничтожать их. Удовлетворение и гордость от победы над каждым новым врагом. Важен выбор снаряжения — где пригодится броня, где подвижность. Важна алхимия — смазать клинок особым ядом, выпить зелья, предварительно подобрав нужный их набор. Важно что-то о монстре поспрашивать, прочитать, изучить его потенциальные возможности.

Точнее сказать — должно быть важно. И, в определённой степени даже было важно в прошлых играх серии. Не в этот раз.


Боевую систему убивают несколько просчётов, делающих Ведьмака практически непобедимым. Первый просчёт — увороты. Перекат позволяет разорвать дистанцию и даёт небольшое «безопасное окно» — перекатываясь, можно избежать урона. Но в других играх — тех же Souls — перекат зависит от выносливости персонажа: ты не можешь уворачиваться непрерывно. Если на тебе надета тяжёлая броня — выносливость кончается ещё быстрее. Это ограничение выправляет баланс в нужную сторону и заставляет игрока просчитывать свои действия. И, заодно, наказывает за излишнюю самонадеянность.

В Witcher 3 перекаты зависят от выносливости лишь номинально: теоретически — да, они отнимают силы. Фактически — расходуют лишь небольшое их количество. Чего уж там: ты можешь укатиться хоть до Аляски. То есть, на любую атаку врага у тебя есть всесильный перекат. Стоит привыкнуть уворачиваться — и ты практически неуязвим.

Более того: в игре существуют наборы брони разных школ — от набора, предполагающего быстроту и подвижность, до тяжёлой защиты. В действительности на скорость персонажа они существенно не влияют: например, броня школы Грифона (средняя) отличается от брони школы Медведя (тяжёлая) только по характеристикам (у Медведя выше). Ситуации, когда ты оценил преимущества врага, решил, что понадобится подвижность и сменил тяжёлый доспех на лёгкий, не возникает в принципе. Просто незачем.


Второй просчёт — если перекатов мало и тебя всё равно задевают атаки врагов, есть ещё знак Квен. Это магический щит, который страхует тебя в случае неудачного переката. На один удар изначально, на несколько ударов при прокачке навыка. Если с перекатами ты практически неуязвим, то с Квеном ты неуязвим вообще. Есть простая тактика: ставим Квен, если его снесли и способность на коротком кулдауне — перекатываемся. Всё. Чтобы умереть с такой тактикой на уровне сложности «Мучильня» (какие бездны иронии в одном названии), нужно специально стараться. На уровне сложности «Ведьмак на тракте», думаю, тоже: просто бои станут продолжительнее. И это плохо. По целому ряду причин. Это буквально выводит остальной ведьмачий арсенал в зону какого-то необязательного обвеса.

Не нужно думать об экипировке: я выбирал броню просто по красоте (а красивой брони там, кстати, маловато). Зачем мне думать о броне, если я вообще практически не получаю урона? В итоге инвентарь забит кучей предметов для крафта, навигация в нём на консоли неудобна. Ближайший кузнец может выковать не всё, нужно ехать на другой край света к тому, кто ковать умеет. 95% схем для кузнеца вообще не нужны: это какая-то неказистая хлипкая бронька, это ненужные слабые мечи — мусор, собираемый из мусора. И есть ещё штуки, например, для 46 уровня. Возможно, всему виной патч, сломавший набор опыта — но я, пройдя все доступные квесты (их у меня накопилось порядка 220), закончил игру на 34 уровне.

Зачем мне схема на меч 46 уровня? Ни малейшего представления. Если прокачаться позволят дополнения — ну, тогда нужно давать эту схему в дополнении, верно?

То есть, экипировка и всё, что с ней связано — долгий многоступенчатый геморрой. Не стоящий потраченного времени просто потому, что есть почти бесконечные увороты и надёжный магический щит.


Не нужна алхимия. У зелий какие-то штрафы. Им нужно отдавать места в ячейке (в бою из инвентаря использовать ничего нельзя), ячейки всего две. И их лучше выделить под лекарства. К тому же, зелья нужно находить в меню, назначать. Зачем, если я — повторюсь — в бою почти не получаю урона? Чтобы натереть маслом меч, нужно (опять же до начала боя) зайти в инвентарь, перейти в нужную вкладку, найти нужную бутылку. И, в результате, это немного ускорит убийство врага. Но вовсе не означает, что без масла ты будешь наносить совсем мизерный урон: нормальный урон, ничего страшного. Можно обойтись и без всех этих ядомасел.

При этом, в алхимии существует тот же геморрой, что и в экипировке: куча ингредиентов, неудобность навигации в меню, гора рецептов. Same shit: с одной стороны — груда неудобств, с другой — абсолютная необязательность всего этого.

Не нужна ведьмачья магия. Почти не нужна. Кроме упомянутого Квена, Есть ещё знак Аксий — он здорово пригождается в диалогах. Остальное — зачем? Боевые Игни, Аард, Ирден ни к чему. Большинство хрупких преград прекрасно ломаются и без Аарда, простым ударом меча. Специфический Ирден находит обязательное применение против, кажется, двух врагов за всю игру (против одного — точно, насчёт второго не уверен, но вроде что-то такое попадалось).

Добавлю, что ведьмачьи знаки — это чисто вспомогательные штуковины. Непосредственно атакует там только Игни. Поэтому даже теоретически отыгрывать ведьмака, сосредоточенного на использовании только знаков, не получится: не все противники уязвимы к огню, рано или поздно (рано) придётся достать меч.


Я только начал перечислять, но уже можно предварительно посчитать, сколько механик убивает простота боёвки. Раз: выбор экипировки. Два: подбор зелий. Три: весь крафт. Четыре: почти вся ведьмачья магия. Внимание, всё это придумывали, делали, тратили силы и время. И всё это не работает, потому что нет необходимости. Куча механик, добавленных в игру, но не находящих применения, обязательно превратится в громоздкую торбу на плечах игрока. И так оно и происходит в Witcher 3.

Игровые механики напоминают свисающий по бокам жир: теоретически, он должен тебя спасти в голодное время. Но голодного времени не наступает, а вот повседневные действия из-за складок выполнять сложно. Это — лишнее. Либо оно должно работать, либо его нужно убрать. Закон универсальный для всего: для игровых механик, для литературы, кино, ораторских выступлений. Даже для ебучего дизайна интерьера. Для всего.

Едем дальше: уникальные способности врагов. Те, что неплохо бы изучить и всё такое. Не работает. Да, у монстров есть уникальные атаки, их число варьируется от ноля до аж целых двух. Почти все легко избегаются перекатом. Исключений очень мало: есть летающие твари, которых нужно сбить из арбалета. И одна прекрасная (кроме шуток) вещь — это способность полуденницы/полуночницы: она превращается в призрака, её нужно ловить в круг Ирден (вот то самое его применение). И пока она в круге, можно наносить урон. Вот такое исключение. В остальном — Квен, перекат, атака, Квен, перекат, атака.

То же касается боссов: за игру мне не попалось ни одного, кто не убивался бы всё той же проверенной тактикой. Есть фазы боя, нет изобретательности. Ни разу за игру на боссах не приходится включать голову. Ни разу не приходится изучать паттерны атак и искать способ убийства. Боссы не являются какой-то верхней точкой проверки навыков игрока: это просто мобы потолще.


Проверка умения игрока управлять подопечным персонажем вообще, кажется, не входит в задачи этой игры. Ты не можешь завалить особо мощного врага просто за счёт высокого скилла: каждый уровень противника выше уровня Геральта делает его всё более непробиваемым. Доходит до того, что ты встречаешь монстра или зверя на десять уровней выше своего собственного. 20 минут пляшешь вокруг, ловко уклоняясь от всех его ударов, контратакуешь… И просто не можешь его убить: самые мощные твои атаки его едва царапают. Жмёшь одну кнопку, Геральт вытворяет адские пируэты. А исход боя решают невидимые цифры в статистике персонажа.

Это реальный пример. Однажды я встретил медведя с иконкой черепа в строке здоровья — такой иконкой награждаются противники, чей уровень для тебя слишком высок. Я потратил полчаса на эти бессмысленные танцы, наносил удар за ударом. При этом он мог убить меня одним взмахом лапы — но не мог попасть. В итоге я сломал меч и ретировался, не сняв зверюге и половины здоровья. Игра буквально заявила: «Да мне плевать, что ты там умеешь сам и насколько ты ловок, плевать, какие тонкости игровой механики ты изучил — приходи, когда поднимешь ещё десяток уровней».

Естественно, такой подход убивает и интерес к исследованию мира. Интересно могло бы быть, если бы ты шёл в незнакомую локацию, не зная, что тебя ждёт. Там может быть смертельная опасность, но ты полагаешься на свои навыки и надеешься, что справишься. Это чувство азарта, чувство принятого вызова. Основной закон игры — самого понятия «игра»: без риска азарта нет.


Что происходит в Ведьмаке? Происходит обратное: изучая белые пятна на карте, ты не испытываешь страха. И одновременно не можешь полагаться на свои навыки. Варианта два. Или ты без труда победишь. Или стопроцентно потерпишь поражение, потому что уровень персонажа низковат. Исследование мира подменяют простым посещением новых локаций.

Это как игра в футбол: в одном случае ты стоишь с мячом перед пустыми воротами, во втором случае створ ворот заложен кирпичом. Ни один из вариантов я не нахожу интересным, увлекательным или азартным. Ни один я не могу всерьёз назвать игрой.
__________


Писать о чисто технических проблемах было бы немного странно: на моей PS4 в папке с видосиками и скриншотами собралась уже целая коллекция всевозможных багов. Фактически из всех игр, в которые мне на этой консоли довелось поиграть. Исключений, кажется, нет совсем. Баги, а не новые высоты графики и свежесть геймплея, — обязательный элемент игр нового поколения. К ним необходимо привыкнуть. Им можно давать имена. Со временем, их даже удастся полюбить. Ради того, чтобы по-прежнему любить своё увлечение.

Как сноубордист привыкает к тому, что у каждой доски есть изъяны, мешающие нормальному спуску. Как велосипедист привыкает к тому, что цепь должна рваться через каждые пять километров. Как любитель чтения смиряется с тем, что одна из ста страниц книги — непременно напечатана вверх ногами. Как любитель вышивания привыкает к тому, что каждая третья швейная игла не снабжена ушком.

Что говоришь? Они с таким не сталкиваются? Ой, всё. Сказано: люби баги, значит люби баги.

Правда, у меня проблемы с придумыванием забавных или красивых имён для них. Все имена получаются похожи на список титулов византийского императора. В списке багов Ведьмака у меня есть «10 минут плыл из пункта, А на край света в пункт Б за сокровищем, приплыл, спрыгнул с лодки, застрял в текстурах, перезагрузился». Есть сёстры: «Плотва застряла жопой в камне и бежит на месте» и «Плотва ходит по воздуху, о, а теперь я сижу на Плотве, а она ходит по воздуху». Есть их кузины: «Дети бегают по воздуху» и «В воздухе зависают мелкие предметы».



Баги из моего списка я уже почти полюбил. Они как прибожки: не столько мешают, сколько раздражают своими шуточками. Ну, иногда приходится перезагрузиться, чтобы спустить Плотву с небес на землю или выбраться из текстур. Чего там, мелочь: подождал окончания долгой (в консольной версии: дооооооооооооооооооооолгой) загрузки — играй дальше. 

Серьёзно: у людей вон в других играх сохранения пропадают, блочится всё неописуемо, AI противников вырубается. А тут всё решаемо. Пусть живут. Такое поколение. Смирился. Даже вот сейчас пишу — и нежность к сердцу тёплой волной подкатывает. 

Схожее чувство ангельского смирения и в отношении других технических моментов. Ну, интерфейс неудобен: он этак залихватски размазан между консолями и PC. Вот меню быстрого выбора навыков/предметов — оно радиальное. Чтоб, значит, стиками геймпада орудовать удобней. А вот меню вещмешка — чисто PCшное: ячейки-клеточки-вкладыши. Мышкой жмякать — милое дело. А вот стиком консольным, часу на тридцатом игры перебирать неудобно: нагребёшь гору скарба, травок и козявок из носа виверны — сиди, ковыряйся в сотне ячеек.


Тексты читать неудобно? На PC удобно, играй на PC. Зачем ты купил игру для консоли? Что значит: а зачем они её на консоли выпустили? Потому что рынок больше, деньги, все дела. Как это должно быть связано с читабельностью текстов, о чём ты? Ты на диване с геймпадом зачем сидишь, тексты читать? Книжку лучше почитай, не угодишь тебе.

 Для таких слепошарых слюнтяев даже патч выпустили, который попутно прокачку ломает. Но зачем тебе прокачка, ты ж тексты читать хотел? Ты чо вообще? Ты не охуел там со своими претензиями? Вот и сиди, не пизди. У нас тут спасение жанра, а ты пиздишь, настроение людям портишь. Всегда найдёшь к чему придраться. Не к этому, так ещё к чему: то мечи у тебя быстро ломаются, то от прыжка с метровой высоты разбиваешься. Запарил.



Всё это, учти, не критика. Не критика это всё. Это, как говорят буржуи, little issues. Или, цитируя одного инструктора из нашего местечкового ДОСААФа: «Давеча хуйня произошла». Мелочи жизни. Мелочи эти, конечно, бегут мелкими трещинами по иллюзии, которую игра куёт из своей атмосферы: ты, вроде, погружаешься в мир с головой. Но вот эти трещинки не дают забыть о том, что, всё-таки, ты в игре. Что вот этот вот мир — он искусственный.

Будто и без того мало тут таких напоминаний.
__________


Шевелись, Плотва!


Безусловно, мир Ведьмака красив. Он безумно красив. Я готов до последнего стоять на том, что это самый красивый открытый мир, что я видел в играх. Это ручная работа, тут полно деталей. Невероятные пейзажи: лес и речка, огромное поле подсолнухов, хуторки, поля сражений, древние могильники, замки, горы, болота. Великое разнообразие пейзажей, великолепное освещение, отличная графика.

Сложно передать то чувство восторга, что охватывает тебя, когда ночью плывёшь по реке в сторону болот, восходит солнце и первые его лучи пробиваются сквозь непроглядную ещё минуту назад черноту леса. Сейчас стало модно вставлять в игры фоторедакторы — и, чёрт подери, как же его не хватает здесь.

В игре есть достаточно кривое «быстрое перемещение» между дорожными указателями. Но, честно говоря, я ими почти не пользовался — приятно просто бежать на своих двоих, скакать на лошади, кататься на лодке, любуясь видами.


Но кроме красоты природы, этот мир не наполнен ничем. Пейзажи — это отлично, но в игре тебе, прежде всего, хочется приключений. Их здесь нет. Есть худший вариант открытого мира а-ля Assassin`s Creed — с пачкой «точек интереса» на карте. Но там тебя не ждут новые виды врагов, новые виды боссов, сокровища или что-то в этом духе. Там будет стоять один (или группа) из противников, которых ты уже встречал раньше — и не раз ещё встретишь. Там будет находиться сундук в качестве награды. В сундуке — экипировка (которая почти всегда сразу идёт на продажу, потому что мусор), рецепты (для ненужной алхимии), чертежи (для ненужного крафта).

Местами всё скатывается в абсолютное убожество: точки интереса просто клонируются. Например, на Скеллиге: там есть «грузы контрабандистов». В воде плавают две-три бочки, к бочкам под водой привязаны сундуки со всяким мусором. Таких грузов на карте буквально десятки. Со мной даже произошла забавная (животики надорвёшь) история. Я собрал все (все) грузы, приволок перегруженного Геральта к торговцу, несколько дней продавал набранный мусор (а у торгаша кончаются деньги — и восстанавливаются раз в пять игровых суток). Набрал бешенную сумму денег. И деньги исчезли: из-за бага, при достижении суммы 65535 монет все деньги обнуляются. Ну, просто это число «является наибольшим шестнадцатеричным, представимым в виде двухбайтного слова без знака». А программист, отвечавший за всю эту вакханалию, видимо, сказочный долбоёб. Oh well.


В целом же открытый мир здесь — сраный обман. Вот ты стоишь на холме, под ногами колышется море травы. На горизонте вздымаются горы, в туманной дымке высятся башни замка. И ты можешь вот сейчас вскочить на коня, пустить его галопом и добраться до горизонта, до этого самого замка. Войти в него, побродить по залам. Мир — живой и настоящий, пьянящий дурман свободы.

Но ты доскачешь, а в замке не будет ничего нового и интересного. «Пффффххх» — с таким звуком живой мир испускает дух. Requiescat in pace.

Беда и с побочными квестами. Чаще всего их схема проста: «Идёшь на место, включаешь ведьмачье чутьё (аналог орлиного зрения из AC, детективного режима из Batman, волчьего чутья из Twilight Princess и т. д. и т. п.), находишь улики, слушаешь комментарии Геральта, идёшь по следу, убиваешь врага». Повторяется процесс десятки раз. Заёбывает быстро. Тем более, что на этих заданиях разработчицкая артель скорее отдыхала от адской пахоты над заданиями сюжетными.


Да, тут нет почтовых квестов и заданий на сбор «десяти чего-нибудь» — этого бича RPG. Да, диалоги тут всё равно прекрасно написаны — хватает и комедии, и драмы. Да, пусть совсем иногда, но встречается какой-то непростой моральный выбор (ТМ). Но в основе — всё равно однообразие и рутина.

Однако даже такие квесты могли бы здорово помочь, будь они равномерно раскиданы по миру. То есть, буквально: залез в какие-то дебри, нашёл там мини-историю. Но такое происходит очень, очень редко. В основном побочные задания раздают в городах и деревнях. Дикие просторы квестами страшно обделены: километры ничем интересным не наполненной земли. В этом плане, кстати, самой лучшей локацией становится Скеллиге: там посёлки находятся на небольших островах. И, получается, они целиком охвачены кипучей ведьмачьей деятельностью.

Практически выпадает и такая важная деталь, как (извините) environmental storytelling. Причём, что называется, «могут, но не хотят». Время от времени в игре действительно можно обнаружить интересные места, где что-то произошло. Бродишь, рассматриваешь предметы, выстраиваешь в голове картину случившегося. Но гораздо чаще рассказ возлагают на записки, блевотнейшую из придуманных геймдизайнерами халтур.


Записок тоже десятки — в мире Ведьмака, кажется, грамоте обучен любой крестьянин. А бумага и чернила доступны даже самому нищему среди нищих: все круглосуточно строчат записки, письма, дневники. С известной целью: оставить послание на собственном живописно лежащем в засраной канаве трупе. «Я вот этак раскинувшись и немного обнажив кишки лежу, значица, посреди поля, глазья вороны клюют. Мимо едет господин ведьмак, шмонает воровато по карманам, а тут записочка — дескать, ехал я товары продавать в город. И, кстати, сундучок с пожитками припрятал тут неподалёку, под камнем».

Залипуха, в общем, страшная. Не помню, когда я перестал различать очередные истории погибших путников и когда вообще перестал читать эти записки. Но обеих стадий достиг очень быстро, это точно.

В целом же случилось как раз то, что вызывало наибольшие опасения: при переходе в открытый мир, Ведьмак наступил абсолютно на все его, открытого мира, грабли. Дурной пример заразителен, но другого и нет. Может быть когда-нибудь, в другой эпохе, разработчики перед созданием открытого мира начнут задавать себе вопрос: «А зачем?».

(на самом деле нет, не начнут)


И чего?


Что получается в итоге? Получается прекрасная история, совершенно «Сапковский Ведьмак». Я думаю, немало найдётся людей, которые разочаровались в книжной серии с началом третьей книги: им бы хотелось, чтобы направление и фокус повествования не менялся. Для них и существует серия игровая. И с задачей «стать анимированной книгой» Witcher 3 справляется прекрасно.

Вопроса «Тратить ли на это время?» не стоит вообще. Непременно тратить. Даже если не любишь книжную серию в принципе, Witcher 3 — всё равно ориентир. Такие вещи нужно изучать хотя бы для того, чтобы отличать хорошее от плохого. Третий Ведьмак — мерило хорошего сценария образец для сравнения. Сценарий главная его жемчужина.


С другой стороны, хорошей игрой Witcher 3 так и не стал. Хорошей интерактивной кинокнигой — да. Продолжателем дела и толковым придатком к книжной эпопее Сапковского — да. Лучшей из возможных экранизаций — снова да.

Игрой — нет. Здесь слишком мало непосредственно игры, слишком мало участия требуется от игрока. Возможно, таково время — ту же картину можно наблюдать и в 95% больших игр сегодня. Оправдывает ли это конкретный продукт? Для многих — оправдывает.

А не должно бы.

3 комментария:

  1. Интересно было почитать. Сам не играл еще. К игре сейчас выходит много дополнений и патчей, что-то исправляют помаленьку, как думаешь исправят ли недочеты по части инвентаря, алхимии и т.д.

    ОтветитьУдалить
  2. Конечно, они же опубликовали патчноуты на соедующую большую заплатку. Как минимум по части интерфейса будет совершенно другая вещь, намного лучше и удобнее.

    ОтветитьУдалить
  3. Welp, это же поляки. Надо ждать год(и) как всегда.
    Текст отличный, я после такого не могу из себя буковки выдавливать (ну еще мне лень, да)

    ОтветитьУдалить