воскресенье, 27 сентября 2015 г.

Аутопсия: Persona 4 Golden


Группа обычных японских школьников охотится за мистическим маньяком-убийцей. Они мотаются в параллельный мир и обратно, используя в качестве портала экран телевизора. Кругом творится отчаянная чертовщина: эмоции обретают плоть, новые городские легенды оживают, сплетаются с легендами древними — вся мировая мифология, от Ганеши до Вельзевула. Persona 4 Golden, дамы и господа.

При всей фантастичности оболочки самый реалистичный симулятор такого явления, как цейтнот. Точнейшее моделирование ситуации, когда дел в твоей жизни слишком много, «хочу» и «надо» прочно сцепились друг с другом, как две псины под окнами. Если за каждую секунду твоей жизни насмерть схватились работа, хобби, семья, образование (пусть даже самообразование или образование семьи, или новообразование, но не будем о грустном), друзья, быт, чёртова перегоревшая лампочка, которую ты уже месяц не можешь поменять. Если все яйца не уложить в одну корзину, потому что в одной корзине не хватит места — тебе не нужно ничего объяснять, ты знаешь, что такое цейтнот. И Persona будет издеваться над тобой — конкретно вот над тобой — будет рассказывать увлекательную сказочку и при этом плевать тебе в глаза и сыпать соль на кровоточащие раны. Цейтнот — та её тема, что ни разу не озвучивается, но на которой строится вся формула игры.

Прости, родная. Простите, беговая дорожка и жирное брюхо. Прости, неглаженная рубашка. Извини, еда, сегодня тобой придётся пожертвовать. Не поминайте лихом, книги, кино и сериалы.

«You spent the day playing PS Vita». Матре диа.

У жанра JRPG, к которому относится и Persona 4, есть одна ключевая особенность. Не из тех, что всплывают в голове в первую очередь, когда слышишь буквосочетание J-R-P-G (аниме-стилистика, прямая струна сюжета, прокачка). Эта особенность — обилие игровых механик. Причём, если традиционные RPG-поджанры предпочитают из всех механик наиболее утилитарные (алхимия, кузнечное дело и т. п.), то японские RPG одной только утилитарщиной не ограничиваются.

В JRPG может быть всё перечисленное, плюс какая-то мудрёная схема подбора партии, прокачки, развития персонажей. Уникальная боевая система. Поиск скрытых подземелий/предметов/боссов. Игра в салочки. Пяток карточных игр. Рыбалка (в JRPG может не быть чего угодно, но там почти всегда будет рыбалка; если её нет, значит просто вырезали из финальной версии). Разведение свиней для поиска медных, серебряных и золотых желудей. Глобальный побочный квест на собирание по листочку нотных тетрадей, по которым игрок будет пропёрдывать мелодии, ритмично ударяя по кнопкам геймпада. Мини-игра с отстрелом куриц из кремового ружья.

Всё, что угодно, Морти. Мы говорим о японцах. Ты же знаешь японцев, Морти? Они сделали большую часть лучших в мире игр и консолей, но это не отменяет их жизнеутверждающей ебанутости.


В классических RPG ты сто часов тратишь на убийство сверхбронированных крыс в первом подземелье. И, дойдя до середины игры, понимаешь, что прокачался неправильно и всё надо начинать заново. В PRG конца девяностых ты наигрываешь 200 часов, проходя игру в третий раз. И на этот раз убивая мэра города Н-ска, которого в прошлых прохождениях оставлял в живых, получая плачевный результат. В современных RPG ты тратишь 160 часов на посещение одинаковых вопросиков на карте.

В JRPG любой эпохи (от Чингисхана и до наших дней) ты бросил сюжет на первой трети и с тех пор наиграл уже 150 часов. Лопатой перекапывал каждый сантиметр карты мира в поисках древних монеток, которые позволят тебе выковать последний элемент набора брони, с которой ты сможешь заманить в партию скрытого персонажа, прокачать с ним самый крутой секретный скилл и убить мегасекретного убербосса после прохождения 100-уровнего подземелья (100-уровнего — в один заход, естественно; нельзя, чтобы всё было настолько просто).

Ну и потом, возможно, ты попытаешься собрать ещё все 400 уникальных игральных карт. И прокачать до максимума навык готовки, чтобы приготовить крутейшее в мире блюдо (для чего понадобится прокачать полностью навык рыбалки и поймать десяток редких рыбин в самых необычных местах, включая жерло вулкана). Уже не для победы над боссом, а так, для души.

JRPG, знаешь ли.


Чаще всего, почти вся бурная деятельность в JRPG вынесена за скобки. В зону необязательных заданий для тех, кому мало обычного прохождения. Иногда эти действия пытаются вплести в основные события. Иногда это даже получается: геймплей оказывается оправдан и прокомментирован сюжетно. Иногда не получается — и тогда игра напоминает воз, в который вивисекторы-затейники впрягли лебедя, рака и щуку. Квартет напоминает, который состоял из проказницы-мартышки, осла, козла и косолапого мишки (Крылов знал толк в JRPG, надо отдать ему должное). Всё, словом, идёт вразнобой. Один элемент противоречит другому, вместе они мешают третьему. А четвёртый вообще не работает, но необходим для крутого пятого элемента.

Persona 4 относится к последнему примеру. Здесь великое разнообразие механик, одна часть из которых невероятно крута, а другая изо всех сил мешает и противоречит первой. Большую часть их можно выстроить в линию: первая обеспечивает вторую, вторая третью, третья четвёртую — и так далее.

То есть, вот прокачка специальных навыков — одна механика. Она позволяет качать социальные связи — вторая механика. Она, в свою очередь, расширяет тактические возможности в бою, плюс пополняет арсенал призываемых существ (что, в конечном итоге, тоже расширяет тактику). Ну и это всё, конечно, применяется в сражениях.

Беда в том, что цепочка, в конце концов, ведёт к пшику: сражения никак не назовёшь чем-то, ради чего стоило бы хоть немного стараться, тратить время на предшествующие механики. Часть из них интересна сама по себе, но взаимодействие между ними организовать не получилось. А ещё — сколько в каждой отдельной механике есть хорошего, столько же там имеется дряни. Словно начинает музыкальную партию маэстро, а заканчивает не попадающий в ноты ученик.


Persona 4 Golden двойственна, как сам Сатана. Как обезьянья лапа, исполняющая желания. Эта игра — действительно лучшее из всего небогатого ассортимента больших игр на PS Vita. По-настоящему полноразмерная, глубокая. Не те жалкие огрызки известных серий, что достались консоли в качестве эксклюзивов. Да, оригинал вышел на PS2, а тут у нас порт. Но в нём перебрали и добавили столько всего, что Golden действительно можно назвать новой вещью.

В то же время, её не посоветуешь всем подряд. Она предъявляет к игроку солидный список требований: ты либо жалкий виабушник, либо просто обладаешь иммунитетом к аниме-штампам, аниме-кривляниям и всяческому j-pop`у. Нет у тебя терпимости к этим вещам — не искушай судьбу, не пробуй. Мама, это яд.

Вот сюжет: в его основе подростковая история. Дети ходят в школу, общаются, сталкиваются с проблемами взросления — от самоопределения до первой любви. Параллельно развивается детектив: кто убийца, как убивает, что за чертовщина тут творится — всё это предстоит выяснить. «Пубертат, мистика, расследуем всё, но не говорим ничего взрослым» — жанр бессмертный, как произведения Булычёва об Алисе Селезнёвой.

Под этой незамысловатой обёрткой, однако, скрывается нехуёвый посыл. «Мессидж» — как сказали бы хипстеры-любители англицизмов (если бы задумывались хоть о каких-то смыслах). Persona 4 поднимает сразу несколько сложных тем. Одна — маски, которые мы носим. Противоречия между этими масками, постоянная внутренняя борьба между «Каким я должен быть (правильней — каким меня готовы принимать окружающие), каким я хочу быть, какой я на самом деле (в последнем, вестимо, трудно признаться даже самому себе)».

В ту же речку ручейком впадает другая тема: желание славы, публичности. Готовность ради этого отказаться от самого себя. И встречная готовность с жадностью смотреть, как кто-то другой напоказ выворачивается наизнанку, жажда покопаться в чужом грязном белье.

Пунктиром — тема потери и разлуки. Жирной красной линией — тема отчуждённости: тут почти всех главных героев гнобят в школе (или гнобили в младших классах), у каждого на этой почве случился разной степени сдвиг по фазе. И всё это, понятно, здорово помогает развивать упомянутый выше «конфликт масок».

Темы, в общем, сложные. Круто, когда их поднимает видеоигра. Состояние индустрии таково, что вне зависимости от результата уже сам факт обращения к вечным вопросам возвышает игру над конкурентами. Желание под стандартным соусом о спасении мира подать нечто более сложное заслуживает похвалы. Persona 4 заслуживает её вдвойне — за раскрытие темы.

Но пресвятая Нора Галь, как же ужасно всё это написано.


Здесь просто титанические объёмы текста. В полтора раза больше, чем в далеко не маленькой Persona 3 (если что — официальное заявление переводчиков работавших над Персонами). Нет, я не против самих по себе «титанических объёмов». Я беспомощно и романтично люблю, например Planescape, где текст измерялся в килотоннах. Я способен (почти) не давиться жуткой графоманией Кодзимы — а у этого гражданина, говорят, в своё время писательская карьера не сложилась: редакции не принимали рассказы из-за их внушительного объёма. Да я и сам портянки текста пишу, чего уж там (грамотно вписался в один ряд с создателями Planescape и MGS, от скромности не умрёшь, ага).

Однако тексты Persona 4 переваривать тяжело, потому что это пустые тексты. Ты и эти тексты — словно удав, который пытается проглотить воздушный шар. Любой редактор без тени сомнения выкинет из них от трети до половины, ничуть не навредив смыслу. Здесь одну и ту же мысль могут перефразировать раз по пять-шесть и повторять, повторять, повторять.

Вот герои изловили подозреваемого, вот ведут допрос, вот спрашивают: «Зачем ты это сделал?». «Потому что могу!», — отвечает тот. «Ого!», — отвечают герои, — «А зачем?». «Могу потому что».

И далее в том же духе:
– Ну, а зачем?
– Да вот, могу.
– Не может такого быть. Это же ужасно. Зачем?
– Ужасно, да. Сам в шоке. Но вот могу.
– Зачем вообще кто-то может сделать подобное?
– Кто как, а я вот просто мог.

С одной стороны, ты в диком восторге от тематики: все эти бытовые драмы, смерти, признания и прочая умилительная ересь, заставляющая нас пачками жрать, например, сериалы. С другой стороны, ты понимаешь, что уже 15 минут на экране жуют одно и то же. И опять. И снова. И жвачка растягивается на часы.

На протяжении игры тебе постоянно хочется распечатать очередной диалог, написать поперёк него красными чернилами «ЗАЕБАЛИ!!!» и отправить авторам. Потому что диалог должен цеплять внимание и/или продвигать вперёд сюжет. Тут сюжет может долго-долго топтаться на месте, не сдвигаясь ни на сантиметр вперёд.


Отдельно пнуть хочется… Как её назвать? Разобщённость повествования? В общем, вот эта штука, когда тебе сначала задвигают очень серьёзную тему, а потом перескакивают на что-то из области «воспитание учеников начальных классов». То есть, какие-то элементарные вещи, усвоенные в глубоком детстве, подаются вместе с вещами для взрослого. Подаются топорно — это не заговорщицкое подмигивание пиксаровских мультфильмов взрослым, приведшим в кино своих спиногрызов. Тут скорее ситуация, когда посреди серьёзной беседы с тобой начинают сюсюкать и трясти погремушкой.

Вот поднимают вопросы сексуального самоопределения — там кругом драма. И тут же какие-нибудь клоунские кривляния. «Мне сложно с родителями, я люблю их, но они никогда не примут меня той, какая я есть. I never asked for this. АААААА ШКОЛЬНЫЙ ФЕСТИВАЛЬ СОВЕТ ПОСМОТРИ НА ТРУУУУУУСИКИ».

Игра с синдромом Туретта. Я не шучу.

Не идёт ей на пользу и типичный гаремник с его традиционными клише. Я гаремники не люблю — не столько даже за тупизну, сколько за однообразие: там непременно будет купание в горячих источниках, обязательно найдётся место попыткам нацепить на девчонок купальники, со стопроцентной вероятностью будут персонажи-штампы. И кровь из носа. Куда ж без крови из носа? И летний фестиваль. И подготовка к летнему фестивалю.

Всё это есть в ста процентах гаремников. Всё это надоело ещё в конце девяностых. Всё это, на мой взгляд, убивает сейчас аниме-индустрию (я действительно лет шесть назад вообще перестал понимать, чем один новый сериал отличается от другого). И всё это есть в Persona 4.

Оно там не нужно.


Persona 4 очень красиво обходится со штампованными характерами. Она представляет очередного персонажа так, что ты думаешь: ага, понял, такое я уже видел, всё с ним ясно. И поначалу действительно ясно. Но потом герой раскрывается, меняется, оказывается намного глубже. Да и вообще не соответствует ничему, что ты успел себе про него там надумать. Это здорово, но очень быстро балует: гаремные клише на таком фоне смотрятся ещё более дико. Тебе показывают: а вот этот-то, на самом деле, умница! И тут же впихивают «умницу» в гаремную сценку, выставляя больным на голову идиотом со справкой о задержке в развитии.

Зачем?

Понятно, что Persona — это, скажем так, «попсовое» ответвление от громадного сериала Shin Megami Tensei. Вот есть SMT — хардкорный, неоднозначный. А внутри него есть такая массовая Persona, которую проще понять (и, может быть, заинтересоваться серией в целом). Проблема в том, что упрощений в Persona и так хватает — ей для простоты вовсе не обязательно притворяться совсем уж «дурой».

Наряду с чрезмерными упрощениями, есть и просто сделанные плохо элементы. Отвратна развязка детективной истории. В игре есть несколько концовок. Причём, в оригинальной Persona 4 на PS2 получить «правильную» концовку можно было только особо извращённым способом (в том же виде это перекочевало в Golden). Для начала, на её существование ничего не указывает. Ты ловишь преступника, решаешь: убить его или оставить для честного суда. Понимая, что все преступления — совершеннейшая мистика, доказательств нет. Судья только пальцем у виска сможет покрутить, услышав доводы обвинения.

Ну, правда: вот это убийца двух человек, он их кидал в телевизор, в телевизионном мире их убивала их собственная тень. Вот отчёт патологоанатома: предполагаемые жертвы умерли неизвестно от чего, следов насильственной смерти нет. Вот подозреваемый: явно невменяемый гражданин. Причём, не буйный, а так — кататоник.

Какой суд, какой срок?

То есть, ты решаешь: устроить суд линча (опять же, не имея прямых доказательств, только предположения). Либо, фактически, отпустить возможного убийцу. Выбор непростой, всё круто. Тебе показывают коротенькую концовку. И только краткость этой концовки может натолкнуть на мысль, что-то тут не так. И вот если тебя мысль в темя не тюкнула, ты спокойно будешь считать, что игру прошёл. А если тюкнула, начинаешь выяснять — и охуеваешь.


Оказывается, когда ты решаешь судьбу подозреваемого (пардон за все эти канцеляризмы — токмо лишь во избежание спойлеров так пишу, а так я аще паря простой), в главном диалоге нужно шесть (ШЕСТЬ!) раз подряд (ПОДРЯД!) выбрать единственный правильный вариант ответа из нескольких. Тогда выяснится, что всё тут не так гладко, а игра продлится ещё примерно на треть от уже пройденного. И там будет ещё главный (не будем забегать вперёд, будем считать его главным) босс и настоящая (кхм) концовка.

И это, на самом деле, реализовано совершенно адово: правильные варианты выбора никак не считываются игроком. Часть из них вообще выглядит как разная формулировка одной и той же мысли: предполагается, видимо, что ты должен шесть раз подряд выбрать правильный вариант, полагаясь только на интуицию. Это сравнимо с тем, чтобы несколько раз подряд поставить на «зеро» и выиграть. Несколько раз подряд вынуть из колоды пиковый туз. При этом ты даже не в курсе того, что в этой лотерее участвуешь — в лучшем случае смутно догадываешься.

Мало? Немало, но продолжим. Узнать, кто на самом деле корень всего зла, можно тоже только угадав. Перед тобой просто вываливают список всех, с кем ты хоть раз за игру общался, и предлагают выбрать подозреваемого. Не знаю, есть ли тут подсказки и логика — я просто выбрал условного «дворецкого» (и таки угадал), пришёл к нему без всяких доказательств. И, на самом деле, он мог бы отмахнуться со словами: «да что за бред, чувак». Но на помощь с «финальным» аккордом из кустов пришёл рояль: катсцена, где «дворецкий» раскололся.

Просто феерия. Смутные догадки, основанные на интуиции и везении, выступают в качестве ключевой части детективной истории. Не дедукция, не тщательный сбор улик, не сравнение, А с Б и вдумчивый анализ. Интуиция. «Угадай, что нужно угадать ещё пять раз, чтобы получить возможность угадать и призвать бога из машины» — вот формула детектива по версии Persona 4.

Persona 4 Golden же пошла ещё дальше: добавила настоящую-настоящую концовку. Тебе нужно подружиться с новым персонажем, признаться в любви. И тогда сработает триггер, запускающий ещё один изрядный кусок игры, ведущий к двум секретным боссам. Один из них — и есть настоящий злодей (с чудовищно кретинской мотивацией, кстати).

То есть, секретную часть игры привязали шнурками к сюжетной. И она — как и положено секрету — сделана неочевидной. Вот так: часть истории скрыта за семью замками. Мне в этом случае просто повезло: я признавался в любви вообще всем подряд — и об этом тоже стоит сказать отдельно.


Налаживание отношений с персонажами — самая, на мой взгляд, интересная часть игры. Сам главный герой тут как личность не раскрывается: это такой серый аватар игрока. Жилетка, в которую обременённые миллиардами проблем персонажи могут поплакаться. Диалоги, монологи, события — всё завязано на друзей. Общаешься с ними, наблюдаешь сценки, раскрывающие характеры. Растёт ваш уровень доверия, пока не достигнет максимума: в случае с мужскими персонажами — до настоящей дружбы. С девушками — до любви. Ну, или тоже до дружбы.

Механика изначально вспомогательная. Во-первых, высокий уровень отношений позволяет создавать Персон покруче (к этому я ещё вернусь). Во-вторых, у членов партии с каждым уровнем отношений открываются новые навыки: то заклинание, то умение одним ударом выносить или вырубать врагов. Ну и всякие приятные мелочи, вроде подарков. Однако из вспомогательной механика быстро переходит в основную: выстраивать отношения действительно интересно (а драться — нет, но об этом тоже позже). Здесь хватает по-настоящему ярких персонажей (далеко не все, но их вообще дофига, а интересна примерно половина, что немало), и тобой движет не столько желание прокачать крутую команду, сколько искренний интерес: чего дальше-то будет? Даже боевая часть игры, её, собственно, прохождение, становится помехой. Время в Persona 4 конечно, на всё про всё есть лишь один игровой год. Плюс к тому, время от времени случаются ключевые события: ты либо их проходишь, либо всё — геймовер.

И вот ты понимаешь, что осталось пять игровых дней, а на шестой нужно убить босса. И за это время до него нужно бы ещё дойти сквозь несколько этажей лабиринта. И подкачаться надо бы, а то упрёшься во вражину низкоуровневым лбом, придётся старое сохранение загружать. И экипировку бы подновить, а значит, денег на неё выбить. Но не можешь себя заставить всё это делать — тут у красотки Марии в прошлом какая-то жуткая тайна, тут Наото нуждается в неотложной помощи, тут… Какие подземелья? Отцепитесь, ей же богу.

Здорово. Затягивает со страшной силой. Держит.

Но и здесь есть обратная сторона: истории персонажей как бы вырваны из общего контекста. Они существуют, вроде как, сами по себе.

В каких бы прекрасных или поверхностных отношениях с членами партии ты бы ни состоял, на сюжетные сценки это не повлияет никак. Ты можешь быть лучшим другом вот того парня, вот с этой дамочкой у тебя вполне может развиваться роман. Но как только запускается сюжетная сценка — всё: все отношения забываются. Никакой эмоциональной привязки. Никакого конфликта.

Вне сюжета вы целуетесь вот с этой, названные братья вот с этим. А по сюжету прописано, что он с ней флиртует, а она краснеет и, вроде как, даже не против чего-нибудь как-нибудь с ним того на сеновале. И вот он флиртует, она краснеет, потом они тискаются за баней. Ты, конечно, ощущаешь себя мудаком, который у всех друзей увёл всех подруг. Но им самим-то похуй.

Отношения никак не соприкасаются даже друг с другом. То, что делал я — признавался в любви и крутил романы со всеми девушками подряд — игрой спокойно прощается. Подруги твои не будут друг другу выцарапывать глаза после уроков за школой. Не будут предъявлять претензии к тебе: мол, мы тут посовещались и оказывается, что ты со всеми нами шашни крутишь, кобелина. За всю игру какой-то подобный конфликт я видел лишь раз, но одним разом всё и ограничилось. Без последствий, кстати.

Всё это создаёт логическое противоречие, которое здорово выбивает из ритма игры. Сначала у тебя вызывают эмоциональный отклик, потом делают вид, будто и не было ничего. Страдает и геймплей: если бы связи друг с другом взаимодействовали, а то и взаимоисключали друг друга, появлялся бы тактический простор. Пришлось бы делать выбор в духе: «Дружить с крутым хилером, но терять мага, или наоборот?». В общем, как в классических RPG. Да и перепроходить было бы интереснее. Но нет.

Апогей — в финале, в бонусной сцене, добавленной в Golden. Сцена по замыслу крутая: показывают всех персонажей, рассказывают, как события игры их изменили. И не вспоминают обо всех ваших с ними связях. То есть, в финале герой уезжает — все с ним прощаются, девочки обещают любить до гроба. Друзья уверяют, что непременно будут поддерживать связь, что «мы ещё ого-го

А в дополнительной сцене герой возвращается через три, что ли, месяца. И друзья такие: да у нас всё, в принципе, заебок и без тебя. А любовницы такие: да, мы тут перееблись уже все с твоими друзьями. И все такие: хорошо, что заглянул, бывай.

Шлюхи.


Чтобы уметь взаимодействовать с людьми, герой прокачивает специальные навыки. Ну, там, интеллект, внимание, способность понимать и прощать, храбрость. Вот, например, развиваешь ты отношения с девушкой. Дают в очередном диалоге варианты: 1) сказать, что у неё аппетитная жопа, 2) сказать, что погода сегодня хорошая. Первый вариант повысит её доверие. Второй — нихрена не повысит.

Но первый можно выбрать только, если параметр «храбрость» прокачан до хорошего такого уровня. Иначе игра сообщит, что трусоват-с, не можешь такое сказать. Стой, мнись, жуй сопли.

Навыки качаются бытовыми действиями, обычно их на один навык приходится несколько. Скажем, чтобы повысить уровень интеллекта, нужно правильно отвечать на вопросы учителей в школе. Или сидеть в библиотеке, или уроки делать. Чтобы стать храбрее, нужно жрать подозрительную гадость в китайской забегаловке, плавать в гордом одиночестве в океане, кататься на скутере по спальным районам города. И так далее.

Действия доступны в разные дни недели: то есть, в школьную библиотеку ты в воскресенье не пойдёшь. А забегаловка закрыта… Ну, скажем, по средам. Чтобы качать навык, нужно изворачиваться. Тем более, что за один игровой день прокачать можно только одну способность.

Штука, вроде бы, очень крутая. Ты постоянно принимаешь какие-то геймплейные решения: то ли развивать отношения с девочкой, то ли к экзамену готовиться и растить интеллект. То ли плавать сутками напролёт, качая отвагу, чтобы получить высокооплачиваемую работу (да, на работу ходить тоже можно и нужно). Часики тикают, время утекает. В первое прохождение ты не знаешь, что пригодится в первую очередь, так что любовно прокачанная характеристика может пока не пригодиться. Зато понадобится другая — та, на которую забивал.

И здесь кроется несколько неприятных засад. Если непредсказуемость ещё можно как-то оправдать, то неудобству интерфеса оправданий нет. Во-первых, пригодилась бы сколь-нибудь точная шкала прокачки каждого из навыков (она бы, кстати, и в социальных связях была не лишней). То, что есть здесь — неудобный график, на котором отмечается только текущий уровень навыка. Сколько осталось набрать «очков» для получения уровня ты не представляешь. Вот есть четыре дня до экзаменов — тратить ли их на то, чтобы подготовиться? Хватит ли этого для получения уровня? А хрен его знает.

Во-вторых, как я уже сказал, периодически «тренировочные занятия» — ну, те, на которых ты качаешь характеристику — не работают. Вот ты прикинул, что у тебя есть несколько дней для подготовки нужного навыка — а план провалился, потому что занятия в половине из игровых дней не работали. Более того: нет какого-то дневника в меню, где записываются доступные в тот или иной день недели занятия. Иногда тебе могут напомнить, что сегодня можно поработать в госпитале, или товарищ подойдёт и скажет, что сегодня надо сходить на физкультуру.

Но напоминания охватывают только часть возможных занятий. Тебе или нужно заводить (не в игре, в жизни) специальный блокнот, или искать готовые гайды в сети. Почему не сделать дневник в игре, как это было, например, в Majora`s Mask для Nintendo 3DS?

В-третьих, игре мало фактического цейтнота — она ещё и регулярно крадёт у тебя время. Ты прикинул, что успеешь прокачать вот этот навык, подтянуть отношения вот с тем героем, подкачать партию в лабиринте. А игра взяла и запустила некое событие, фактически сперев у тебя от трёх дней до целой недели. Иногда доходит до неприкрытого хамства. Скажем, звонит тебе друг и просит поработать часть каникул в магазине. При этом, тебе дают выбор в диалоге: сказать да или нет.

Но ты ж расписал себе занятия на каникулы. Тебе нужно многое сделать. И ты выбираешь вариант «нет». После чего тебе выдают сообщение: «Ты сказал нет, но пожалел друга и передумал». И вот уже на экране проматывается неделя долгожданных каникул, и все планы летят в унитаз под твои вопли: «ДА ПРОЕБИСЬ ТЫ ЗЛОЕБУЧИМ ПРОЕБОМ, ПРОПИЗДОБЛЯДСКАЯ ЕБАНТРОПИЧЕСКАЯ ЗАЛУПА, КАКОГО ХУЯ, КАКОГО ХУЯ, БЛЯДЬ!!!»

И как же эта хуета похожа на мою жизнь…


Ну и в кучу этих проблем стоит добавить неочевидность многих действий. То есть, полную и абсолютную. Это, в общем, характерно для JRPG. Я, например, никогда не забуду Final Fantasy VIII и её способ получения Короля Тонберри. Кто не в курсе: там нужно было прийти в одно место и просто убивать, убивать и убивать мелких тонберри. Схватки там случайные, так что ты просто бегаешь взад-вперёд по локации и ждёшь начала десятой или двадцатой битвы. Рано или поздно появлялся Король.

Я не представляю, как до этого можно додуматься самостоятельно: Короля я получил уже через несколько лет после первого прохождения, прочитав гайд в каком-то журнале или книге. Может быть там есть подсказка, которую я пропустил. Может и нет. Но в любом случае, всегда есть последний аргумент: это секретный босс.

Persona 4 же прячет вещи, которые, вроде как, не должны быть секретными. Например, с несколькими главными героями можно наладить отношения, только исполнив причудливый танец с бубном: в определённые дни недели поговорить с определёнными людьми в определённом порядке. То есть, я до какого-то момента даже был уверен, что с этими персонажами просто нельзя развивать социальные связи. Оказалось, можно (и оказалось поздно, да).

Или вот рыбалка (да, это ж JRPG, конечно тут есть рыбалка). В магазине продают книги для прокачки навыка рыбалки. Есть квест, где нужно кормить рыбой уличную кошку. Есть причал, на котором старичок говорит, что тут можно рыбачить. Есть, кажется, даже какая-то ачивка. Рыбалка есть и из этого никто не делает секрета. Но я прошёл всю игру, так и не поняв, как тут рыбачить. Где находится тот драный триггер, который даст мне возможность взять мотыля и пойти на реку. Если когда-нибудь я возьмусь за NG+, то посмотрю гайд и, всё-таки, попробую это дело. Но самостоятельно разобраться не могу, увы.

Ладно. Тут ведь есть ещё, скажем так, активная часть: прокачка, сражения и блуждания по лабиринтам. Это худшая и скучнейшая часть игры, но она обязательна, никуда нам от неё не деться.


Боевая система Persona 4 строится на создании разнообразных Персон. По сути, именно они отвечают за всяческие магические навыки, стойкость к магии и тому подобное. Что-то близкое к тем же GF из Final Fantasy VIII. Самостоятельно партия из четырёх персонажей может нанести удар оружием или применить предмет. Кастануть условный файербол — нужна Персона. Создать магический щит — Персона. Подлечить партию — Персона. Они же отвечают за то, к каким атакам будет уязвим или стоек персонаж. А также за то, какие атаки у персонажа будут сильнее.

Все, кроме главного героя, вообще завязаны на свои Персоны: у каждого по одной, менять их нельзя, можно только направлять развитие навыков. То есть, из персонажа-мага можно сделать лекаря. Из рукопашника ни лекаря, ни мага не выйдет. Они даже качаются вместе — персонаж и его Персона, у них один уровень на двоих. Есть свои заморочки, но в целом это просто стандартная механика специализаций в партии, просто в такой своеобразной оболочке.

Главный герой — другое дело. По игре, у него есть способность использовать разные Персоны, плюс переключаться между ними раз за ход. Есть некий «активный пул» — этакий «мешок», где лежат те Персоны, что есть в наличии. Одна фигачит молниями, другая огнём, третья лечит. Фактически, специализации аватар игрока может менять на ходу, подстраиваясь под того или иного противника.

Несмотря на то, что в активном пуле количество Персон ограничено (и растёт с уровнем героя), в самой игре их огромное множество — точного количества не назову, но по ощущениям не меньше пары сотен. Одни добываются в бою, другие получаются скрещиванием двух и более Персон. Те, в свою очередь, тоже можно скрещивать. На уровень и силу получаемых способностей прямо влияют налаженные социальные связи. Буквально: завёл роман — и вот Персоны связанной с персонажем группы получают при создании повышение на десяток уровней.

При этом, много времени нужно потратить на сбор всех (а есть ещё и ультрамощные). Ещё больше часов уходит на «селекцию»: при скрещивании навыки «материала» переходят на ту Персону, которая получается. То есть, можно создать термоядерный пул с самыми мощными способностями.


Словом, этакие «покемоны». Только вместо кавайных зверушек — боги и демоны. Каждая из Персон — персонаж одной из мировых религий/мифологий. Тут тебе и феечки, и единороги, и демоны, и серафимы, и ракашасы. И даже Персона в виде зелёного хуя на колёсах (я сейчас не шучу). Получается «игра в игре»: их прикольно собирать, увлекательно заниматься селекцией.

А вот конечный результат — то, ради чего всё это делается — бои, нужно задвинуть в дальний угол. Они не имеют ничего общего с балансом и тактикой. Даром что в четвёртой части появилась, наконец, возможность напрямую отдавать приказы своим напарникам.

Все сражения построены на слабостях противника. Каждый из членов партии за ход может выполнить одно действие: атаковать, защищаться, использовать магию или предмет. Но почти у всех противников есть слабость к каким-то видам физического урона. Найдёшь эту слабость, враг потеряет сознание, а атакующий герой получит второй ход. Использует уязвимость ещё одного противника — получит ещё один ход. «Уронит» всех — команда сможет нанести совместную атаку с солидным уроном (но после неё все выжившие враги придут в себя).

Теоретически это открывает огромный простор для действий. Можно «уронить» всех и рискнуть, согласившись на совместную атаку. Можно повторно ударить упавшего — это выведет его из строя. Можно «уронить», а второй ход использовать для баффа или лечения.
Фактически, одна половина боёв превращается в однообразную нудятину, а вторая половина — в бессмысленный рандом.

Между сражениями приходится перемещаться по лабиринтам с рандомной генерацией. Генерируется, однако, разве что порядок поворотов. Да текстурки меняются от лабиринта к лабиринту. Разница стирается где-то на втором уровне первого же подземелья, всю игру ты бегаешь по какой-то унылой кишке — и активная часть превращается в занудную работу, что с понятием «игра» не совмещается от слова «никак».

Определение слабых мест противников заключается в тупом переборе атак. Врагов не так, чтобы много — чем дальше, тем чаще повторяются знакомые модели, только перекрашенные. Угадать по внешнему виду, какая у того или иного врага уязвимость, нельзя. Вот перед тобой танк, который разрисован языками пламени. Логично предположить, что раз он весь из себя такой огненный, значит влупить стоит магией льда. Но нет, уязвим к огню. А танк другой, монотонной расцветки — к молнии. А ещё один — к физическим атакам.

Никакой логики во всём процессе нет, ты просто тратишь несколько ходов, перебирая атаки. А узнав слабости, выкашиваешь неприятеля в один-два хода. Рутина.

Перевалив за середину, ты, кстати, получишь массовую магию, с высокой вероятностью убивающую врагов с одной атаки. Она бывает двух видов — светлая и тёмная. На этом бои, собственно, заканчиваются: ты просто держишь двух героев в партии. Первый лупит «массовой тьмой». Второй «массовым светом» добивает тех, кто увернулся, либо имеет стойкость к тьме.

Тебе не нужно включать мозг, ты просто перебираешь варианты, пока не найдёшь нужный «ваншот». Не нужны все эти многочасовые переборы Персон, не нужно выверять их стойкости-способности. Даже спецспособности друзей, которые тоже получаются за развитие социальных связей, не нужны: они срабатывают случайно, их невозможно включить в какой-то тактический рисунок. Ты просто привыкаешь, что они где-то там есть и, теоретически, могут сработать.

Пробный рейд — выявить слабости врагов в лабиринте. И потом коси всё живое. Единственное, что может вывести тебя из строя — смерть главного героя. Смерть напарников не страшна, они прекрасно реанимируются. А вот смерть героя вызывает мгновенный «гамовер». Что иногда оборачивается невыразимой подлостью: ты прошёл часть лабиринта, нашёл крутое оружие (лут тоже рандомный). А тут начался бой, первый же враг влепил всё той же тьмой/светом. И амба. You died.


Чуть получше дела с боссами. Но и тут всё больше зависит от прокачки, чем от тактики. Боссы, во-первых, очень жирные. Во-вторых, без уязвимостей. В-третьих, в их паттернах атак тоже есть элемент рандома — потратив минут 20 на ковыряние «толстяка», вполне можно словить ваншот. И потом проматывать тысячи строк текста для второй попытки, а там ковырять ещё полчаса. И в этой попытке ваншотящей атаки уже может и не быть. Как повезёт.

И в любом случае, можно зубрить паттерны, в нужный момент выставлять баффы и блоки, но в конечном итоге всё равно столкнёшься с толстой шкурой. Некоторых боссов ковыряешь долго, успеваешь истратить всю ману, все предметы — и умереть просто потому что в арсенале остались одни только физические атаки, а босс и не думает умирать.

Качаться до определённого уровня необходимо. Читай: хочешь не хочешь, а периодически придётся отрываться от интересной части игры, уходя в однообразный гринд.

В моём случае было так: я не очень заморачивался с прокачкой, старался качнуться, но без фанатизма. Играл как играется, словом. Дошёл до Кандзи, испытал много боли, с какой-то 20-й или 30-й попытки его запинал. А после этого стал в своих игровых сессиях просто выделять «гриндовые дни». Буквально: выбираешь игровой день, запираешь всю партию в подземелье и гриндишь, гриндишь уровней восемь. Просто для того, чтобы потом спокойно играть и не париться, что вот сейчас придёт игровой день, а там схватка с боссом и ты будешь огребать ногами по лицу. Не потому что тактику подобрать не можешь, а потому что атаки твои его не царапают.

Но если активная часть — это половина игры, если на неё работает вся пассивная часть, если без её задрачивания далеко не уйдёшь — можно было сделать её хоть немного интересной?


В итоге, Persona 4 Golden — это такая сумма частей. Её невозможно воспринимать сразу и целиком. Отдельные элементы интересны сами по себе. Другие — хороши, но в итоге оказываются испорчены. Третьи — просто изматывающе унылы.

Все эти элементы в итоге не сливаются в одну разящую наповал «золотую пулю», а разлетаются на десяток дробинок. Часть из них долетит до цели. Часть — уйдёт в пустоту. До цели дойдут истории нескольких персонажей: именно из-за них ты будешь возвращаться снова и снова. Они будут вырывать из твоей жизни десятки часов.

Мимо пролетит основной сюжет, весь этот мистицизм, «детектив» и... оставшиеся персонажи. И геймплейная часть: условно говоря, та, где нужно активно нажимать кнопки. И из-за этой «мимопролетающей» части, паузы между возвращениями будут растягиваться на недели. А могут и вовсе в один прекрасный день превратиться в «заколебало дропнул».

Как карта ляжет.

Комментариев нет:

Отправить комментарий