При всей фантастичности оболочки самый реалистичный симулятор такого явления, как цейтнот. Точнейшее моделирование ситуации, когда дел в твоей жизни слишком много, «хочу» и «надо» прочно сцепились друг с другом, как две псины под окнами. Если за каждую секунду твоей жизни насмерть схватились работа, хобби, семья, образование (пусть даже самообразование или образование семьи, или новообразование, но не будем о грустном), друзья, быт, чёртова перегоревшая лампочка, которую ты уже месяц не можешь поменять. Если все яйца не уложить в одну корзину, потому что в одной корзине не хватит места — тебе не нужно ничего объяснять, ты знаешь, что такое цейтнот. И Persona будет издеваться над тобой — конкретно вот над тобой — будет рассказывать увлекательную сказочку и при этом плевать тебе в глаза и сыпать соль на кровоточащие раны. Цейтнот — та её тема, что ни разу не озвучивается, но на которой строится вся формула игры.
Прости, родная. Простите, беговая дорожка и жирное брюхо. Прости, неглаженная рубашка. Извини, еда, сегодня тобой придётся пожертвовать. Не поминайте лихом, книги, кино и сериалы.
«You spent the day playing PS Vita». Матре диа.
У жанра JRPG, к которому относится и Persona 4, есть одна ключевая особенность. Не из тех, что всплывают в голове в первую очередь, когда слышишь буквосочетание J-
В JRPG может быть всё перечисленное, плюс
Всё, что угодно, Морти. Мы говорим о японцах. Ты же знаешь японцев, Морти? Они сделали большую часть лучших в мире игр и консолей, но это не отменяет их жизнеутверждающей ебанутости.
В классических RPG ты сто часов тратишь на убийство сверхбронированных крыс в первом подземелье. И, дойдя до середины игры, понимаешь, что прокачался неправильно и всё надо начинать заново. В PRG конца девяностых ты наигрываешь 200 часов, проходя игру в третий раз. И на этот раз убивая мэра города
В JRPG любой эпохи (от Чингисхана и до наших дней) ты бросил сюжет на первой трети и с тех пор наиграл уже 150 часов. Лопатой перекапывал каждый сантиметр карты мира в поисках древних монеток, которые позволят тебе выковать последний элемент набора брони, с которой ты сможешь заманить в партию скрытого персонажа, прокачать с ним самый крутой секретный скилл и убить мегасекретного убербосса после прохождения
Ну и потом, возможно, ты попытаешься собрать ещё все 400 уникальных игральных карт. И прокачать до максимума навык готовки, чтобы приготовить крутейшее в мире блюдо (для чего понадобится прокачать полностью навык рыбалки и поймать десяток редких рыбин в самых необычных местах, включая жерло вулкана). Уже не для победы над боссом, а так, для души.
JRPG, знаешь ли.
Чаще всего, почти вся бурная деятельность в JRPG вынесена за скобки. В зону необязательных заданий для тех, кому мало обычного прохождения. Иногда эти действия пытаются вплести в основные события. Иногда это даже получается: геймплей оказывается оправдан и прокомментирован сюжетно. Иногда не получается — и тогда игра напоминает воз, в который
Persona 4 относится к последнему примеру. Здесь великое разнообразие механик, одна часть из которых невероятно крута, а другая изо всех сил мешает и противоречит первой. Большую часть их можно выстроить в линию: первая обеспечивает вторую, вторая третью, третья четвёртую — и так далее.
То есть, вот прокачка специальных навыков — одна механика. Она позволяет качать социальные связи — вторая механика. Она, в свою очередь, расширяет тактические возможности в бою, плюс пополняет арсенал призываемых существ (что, в конечном итоге, тоже расширяет тактику). Ну и это всё, конечно, применяется в сражениях.
Беда в том, что цепочка, в конце концов, ведёт к пшику: сражения никак не назовёшь
Persona 4 Golden двойственна, как сам Сатана. Как обезьянья лапа, исполняющая желания. Эта игра — действительно лучшее из всего небогатого ассортимента больших игр на PS Vita.
В то же время, её не посоветуешь всем подряд. Она предъявляет к игроку солидный список требований: ты либо жалкий виабушник, либо просто обладаешь иммунитетом к
Вот сюжет: в его основе подростковая история. Дети ходят в школу, общаются, сталкиваются с проблемами взросления — от самоопределения до первой любви. Параллельно развивается детектив: кто убийца, как убивает, что за чертовщина тут творится — всё это предстоит выяснить. «Пубертат, мистика, расследуем всё, но не говорим ничего взрослым» — жанр бессмертный, как произведения Булычёва об Алисе Селезнёвой.
Под этой незамысловатой обёрткой, однако, скрывается нехуёвый посыл. «Мессидж» — как сказали бы
В ту же речку ручейком впадает другая тема: желание славы, публичности. Готовность ради этого отказаться от самого себя. И встречная готовность с жадностью смотреть, как
Пунктиром — тема потери и разлуки. Жирной красной линией — тема отчуждённости: тут почти всех главных героев гнобят в школе (или гнобили в младших классах), у каждого на этой почве случился разной степени сдвиг по фазе. И всё это, понятно, здорово помогает развивать упомянутый выше «конфликт масок».
Темы, в общем, сложные. Круто, когда их поднимает видеоигра. Состояние индустрии таково, что вне зависимости от результата уже сам факт обращения к вечным вопросам возвышает игру над конкурентами. Желание под стандартным соусом о спасении мира подать нечто более сложное заслуживает похвалы. Persona 4 заслуживает её вдвойне — за раскрытие темы.
Но пресвятая Нора Галь, как же ужасно всё это написано.
Здесь просто титанические объёмы текста. В полтора раза больше, чем в далеко не маленькой Persona 3 (если что — официальное заявление переводчиков работавших над Персонами). Нет, я не против самих по себе «титанических объёмов». Я беспомощно и романтично люблю, например Planescape, где текст измерялся в килотоннах. Я способен (почти) не давиться жуткой графоманией Кодзимы — а у этого гражданина, говорят, в своё время писательская карьера не сложилась: редакции не принимали рассказы
Однако тексты Persona 4 переваривать тяжело, потому что это пустые тексты. Ты и эти тексты — словно удав, который пытается проглотить воздушный шар. Любой редактор без тени сомнения выкинет из них от трети до половины, ничуть не навредив смыслу. Здесь одну и ту же мысль могут перефразировать раз по
Вот герои изловили подозреваемого, вот ведут допрос, вот спрашивают: «Зачем ты это сделал?». «Потому что могу!», — отвечает тот. «Ого!», — отвечают герои, — «А зачем?». «Могу потому что».
И далее в том же духе:
– Ну, а зачем?
– Да вот, могу.
– Не может такого быть. Это же ужасно. Зачем?
– Ужасно, да. Сам в шоке. Но вот могу.
– Зачем вообще
– Кто как, а я вот просто мог.
С одной стороны, ты в диком восторге от тематики: все эти бытовые драмы, смерти, признания и прочая умилительная ересь, заставляющая нас пачками жрать, например, сериалы. С другой стороны, ты понимаешь, что уже 15 минут на экране жуют одно и то же. И опять. И снова. И жвачка растягивается на часы.
На протяжении игры тебе постоянно хочется распечатать очередной диалог, написать поперёк него красными чернилами «ЗАЕБАЛИ!!!» и отправить авторам. Потому что диалог должен цеплять внимание и/или продвигать вперёд сюжет. Тут сюжет может
Отдельно пнуть хочется… Как её назвать? Разобщённость повествования? В общем, вот эта штука, когда тебе сначала задвигают очень серьёзную тему, а потом перескакивают на
Вот поднимают вопросы сексуального самоопределения — там кругом драма. И тут же
Игра с синдромом Туретта. Я не шучу.
Не идёт ей на пользу и типичный гаремник с его традиционными клише. Я гаремники не люблю — не столько даже за тупизну, сколько за однообразие: там непременно будет купание в горячих источниках, обязательно найдётся место попыткам нацепить на девчонок купальники, со стопроцентной вероятностью будут
Всё это есть в ста процентах гаремников. Всё это надоело ещё в конце девяностых. Всё это, на мой взгляд, убивает сейчас
Оно там не нужно.
Persona 4 очень красиво обходится со штампованными характерами. Она представляет очередного персонажа так, что ты думаешь: ага, понял, такое я уже видел, всё с ним ясно. И поначалу действительно ясно. Но потом герой раскрывается, меняется, оказывается намного глубже. Да и вообще не соответствует ничему, что ты успел себе про него там надумать. Это здорово, но очень быстро балует: гаремные клише на таком фоне смотрятся ещё более дико. Тебе показывают: а вот
Зачем?
Понятно, что Persona — это, скажем так, «попсовое» ответвление от громадного сериала Shin Megami Tensei. Вот есть SMT — хардкорный, неоднозначный. А внутри него есть такая массовая Persona, которую проще понять (и, может быть, заинтересоваться серией в целом). Проблема в том, что упрощений в Persona и так хватает — ей для простоты вовсе не обязательно притворяться совсем уж «дурой».
Наряду с чрезмерными упрощениями, есть и просто сделанные плохо элементы. Отвратна развязка детективной истории. В игре есть несколько концовок. Причём, в оригинальной Persona 4 на PS2 получить «правильную» концовку можно было только особо извращённым способом (в том же виде это перекочевало в Golden). Для начала, на её существование ничего не указывает. Ты ловишь преступника, решаешь: убить его или оставить для честного суда. Понимая, что все преступления — совершеннейшая мистика, доказательств нет. Судья только пальцем у виска сможет покрутить, услышав доводы обвинения.
Ну, правда: вот это убийца двух человек, он их кидал в телевизор, в телевизионном мире их убивала их собственная тень. Вот отчёт патологоанатома: предполагаемые жертвы умерли неизвестно от чего, следов насильственной смерти нет. Вот подозреваемый: явно невменяемый гражданин. Причём, не буйный, а так — кататоник.
Какой суд, какой срок?
То есть, ты решаешь: устроить суд линча (опять же, не имея прямых доказательств, только предположения). Либо, фактически, отпустить возможного убийцу. Выбор непростой, всё круто. Тебе показывают коротенькую концовку. И только краткость этой концовки может натолкнуть на мысль,
Оказывается, когда ты решаешь судьбу подозреваемого (пардон за все эти канцеляризмы — токмо лишь во избежание спойлеров так пишу, а так я аще паря простой), в главном диалоге нужно шесть (ШЕСТЬ!) раз подряд (ПОДРЯД!) выбрать единственный правильный вариант ответа из нескольких. Тогда выяснится, что всё тут не так гладко, а игра продлится ещё примерно на треть от уже пройденного. И там будет ещё главный (не будем забегать вперёд, будем считать его главным) босс и настоящая (кхм) концовка.
И это, на самом деле, реализовано совершенно адово: правильные варианты выбора никак не считываются игроком. Часть из них вообще выглядит как разная формулировка одной и той же мысли: предполагается, видимо, что ты должен шесть раз подряд выбрать правильный вариант, полагаясь только на интуицию. Это сравнимо с тем, чтобы несколько раз подряд поставить на «зеро» и выиграть. Несколько раз подряд вынуть из колоды пиковый туз. При этом ты даже не в курсе того, что в этой лотерее участвуешь — в лучшем случае смутно догадываешься.
Мало? Немало, но продолжим. Узнать, кто на самом деле корень всего зла, можно тоже только угадав. Перед тобой просто вываливают список всех, с кем ты хоть раз за игру общался, и предлагают выбрать подозреваемого. Не знаю, есть ли тут подсказки и логика — я просто выбрал условного «дворецкого» (и таки угадал), пришёл к нему без всяких доказательств. И, на самом деле, он мог бы отмахнуться со словами: «да что за бред, чувак». Но на помощь с «финальным» аккордом из кустов пришёл рояль: катсцена, где «дворецкий» раскололся.
Просто феерия. Смутные догадки, основанные на интуиции и везении, выступают в качестве ключевой части детективной истории. Не дедукция, не тщательный сбор улик, не сравнение, А с Б и вдумчивый анализ. Интуиция. «Угадай, что нужно угадать ещё пять раз, чтобы получить возможность угадать и призвать бога из машины» — вот формула детектива по версии Persona 4.
Persona 4 Golden же пошла ещё дальше: добавила
То есть, секретную часть игры привязали шнурками к сюжетной. И она — как и положено секрету — сделана неочевидной. Вот так: часть истории скрыта за семью замками. Мне в этом случае просто повезло: я признавался в любви вообще всем подряд — и об этом тоже стоит сказать отдельно.
Налаживание отношений с персонажами — самая, на мой взгляд, интересная часть игры. Сам главный герой тут как личность не раскрывается: это такой серый аватар игрока. Жилетка, в которую обременённые миллиардами проблем персонажи могут поплакаться. Диалоги, монологи, события — всё завязано на друзей. Общаешься с ними, наблюдаешь сценки, раскрывающие характеры. Растёт ваш уровень доверия, пока не достигнет максимума: в случае с мужскими персонажами — до настоящей дружбы. С девушками — до любви. Ну, или тоже до дружбы.
Механика изначально вспомогательная.
И вот ты понимаешь, что осталось пять игровых дней, а на шестой нужно убить босса. И за это время до него нужно бы ещё дойти сквозь несколько этажей лабиринта. И подкачаться надо бы, а то упрёшься во вражину низкоуровневым лбом, придётся старое сохранение загружать. И экипировку бы подновить, а значит, денег на неё выбить. Но не можешь себя заставить всё это делать — тут у красотки Марии в прошлом
Здорово. Затягивает со страшной силой. Держит.
Но и здесь есть обратная сторона: истории персонажей как бы вырваны из общего контекста. Они существуют, вроде как, сами по себе.
В каких бы прекрасных или поверхностных отношениях с членами партии ты бы ни состоял, на сюжетные сценки это не повлияет никак. Ты можешь быть лучшим другом вот того парня, вот с этой дамочкой у тебя вполне может развиваться роман. Но как только запускается сюжетная сценка — всё: все отношения забываются. Никакой эмоциональной привязки. Никакого конфликта.
Вне сюжета вы целуетесь вот с этой, названные братья вот с этим. А по сюжету прописано, что он с ней флиртует, а она краснеет и, вроде как, даже не против
Отношения никак не соприкасаются даже друг с другом. То, что делал я — признавался в любви и крутил романы со всеми девушками подряд — игрой спокойно прощается. Подруги твои не будут друг другу выцарапывать глаза после уроков за школой. Не будут предъявлять претензии к тебе: мол, мы тут посовещались и оказывается, что ты со всеми нами шашни крутишь, кобелина. За всю игру
Всё это создаёт логическое противоречие, которое здорово выбивает из ритма игры. Сначала у тебя вызывают эмоциональный отклик, потом делают вид, будто и не было ничего. Страдает и геймплей: если бы связи друг с другом взаимодействовали, а то и взаимоисключали друг друга, появлялся бы тактический простор. Пришлось бы делать выбор в духе: «Дружить с крутым хилером, но терять мага, или наоборот?». В общем, как в классических RPG. Да и перепроходить было бы интереснее. Но нет.
Апогей — в финале, в бонусной сцене, добавленной в Golden. Сцена по замыслу крутая: показывают всех персонажей, рассказывают, как события игры их изменили. И не вспоминают обо всех ваших с ними связях. То есть, в финале герой уезжает — все с ним прощаются, девочки обещают любить до гроба. Друзья уверяют, что непременно будут поддерживать связь, что «мы ещё
А в дополнительной сцене герой возвращается через три, что ли, месяца. И друзья такие: да у нас всё, в принципе, заебок и без тебя. А любовницы такие: да, мы тут перееблись уже все с твоими друзьями. И все такие: хорошо, что заглянул, бывай.
Шлюхи.
Чтобы уметь взаимодействовать с людьми, герой прокачивает специальные навыки. Ну, там, интеллект, внимание, способность понимать и прощать, храбрость. Вот, например, развиваешь ты отношения с девушкой. Дают в очередном диалоге варианты: 1) сказать, что у неё аппетитная жопа, 2) сказать, что погода сегодня хорошая. Первый вариант повысит её доверие. Второй — нихрена не повысит.
Но первый можно выбрать только, если параметр «храбрость» прокачан до хорошего такого уровня. Иначе игра сообщит, что
Навыки качаются бытовыми действиями, обычно их на один навык приходится несколько. Скажем, чтобы повысить уровень интеллекта, нужно правильно отвечать на вопросы учителей в школе. Или сидеть в библиотеке, или уроки делать. Чтобы стать храбрее, нужно жрать подозрительную гадость в китайской забегаловке, плавать в гордом одиночестве в океане, кататься на скутере по спальным районам города. И так далее.
Действия доступны в разные дни недели: то есть, в школьную библиотеку ты в воскресенье не пойдёшь. А забегаловка закрыта… Ну, скажем, по средам. Чтобы качать навык, нужно изворачиваться. Тем более, что за один игровой день прокачать можно только одну способность.
Штука, вроде бы, очень крутая. Ты постоянно принимаешь
И здесь кроется несколько неприятных засад. Если непредсказуемость ещё можно
Но напоминания охватывают только часть возможных занятий. Тебе или нужно заводить (не в игре, в жизни) специальный блокнот, или искать готовые гайды в сети. Почему не сделать дневник в игре, как это было, например, в Majora`s Mask для Nintendo 3DS?
Но ты ж расписал себе занятия на каникулы. Тебе нужно многое сделать. И ты выбираешь вариант «нет». После чего тебе выдают сообщение: «Ты сказал нет, но пожалел друга и передумал». И вот уже на экране проматывается неделя долгожданных каникул, и все планы летят в унитаз под твои вопли: «ДА ПРОЕБИСЬ ТЫ ЗЛОЕБУЧИМ ПРОЕБОМ, ПРОПИЗДОБЛЯДСКАЯ ЕБАНТРОПИЧЕСКАЯ ЗАЛУПА, КАКОГО ХУЯ, КАКОГО ХУЯ, БЛЯДЬ!!!»
И как же эта хуета похожа на мою жизнь…
Ну и в кучу этих проблем стоит добавить неочевидность многих действий. То есть, полную и абсолютную. Это, в общем, характерно для JRPG. Я, например, никогда не забуду Final Fantasy VIII и её способ получения Короля Тонберри. Кто не в курсе: там нужно было прийти в одно место и просто убивать, убивать и убивать мелких тонберри. Схватки там случайные, так что ты просто бегаешь
Я не представляю, как до этого можно додуматься самостоятельно: Короля я получил уже через несколько лет после первого прохождения, прочитав гайд в
Persona 4 же прячет вещи, которые, вроде как, не должны быть секретными. Например, с несколькими главными героями можно наладить отношения, только исполнив причудливый танец с бубном: в определённые дни недели поговорить с определёнными людьми в определённом порядке. То есть, я до
Или вот рыбалка (да, это ж JRPG, конечно тут есть рыбалка). В магазине продают книги для прокачки навыка рыбалки. Есть квест, где нужно кормить рыбой уличную кошку. Есть причал, на котором старичок говорит, что тут можно рыбачить. Есть, кажется, даже
Ладно. Тут ведь есть ещё, скажем так, активная часть: прокачка, сражения и блуждания по лабиринтам. Это худшая и скучнейшая часть игры, но она обязательна, никуда нам от неё не деться.
Боевая система Persona 4 строится на создании разнообразных Персон. По сути, именно они отвечают за всяческие магические навыки, стойкость к магии и тому подобное.
Все, кроме главного героя, вообще завязаны на свои Персоны: у каждого по одной, менять их нельзя, можно только направлять развитие навыков. То есть, из
Главный герой — другое дело. По игре, у него есть способность использовать разные Персоны, плюс переключаться между ними раз за ход. Есть некий «активный пул» — этакий «мешок», где лежат те Персоны, что есть в наличии. Одна фигачит молниями, другая огнём, третья лечит. Фактически, специализации аватар игрока может менять на ходу, подстраиваясь под того или иного противника.
Несмотря на то, что в активном пуле количество Персон ограничено (и растёт с уровнем героя), в самой игре их огромное множество — точного количества не назову, но по ощущениям не меньше пары сотен. Одни добываются в бою, другие получаются скрещиванием двух и более Персон. Те, в свою очередь, тоже можно скрещивать. На уровень и силу получаемых способностей прямо влияют налаженные социальные связи. Буквально: завёл роман — и вот Персоны связанной с персонажем группы получают при создании повышение на десяток уровней.
При этом, много времени нужно потратить на сбор всех (а есть ещё и ультрамощные). Ещё больше часов уходит на «селекцию»: при скрещивании навыки «материала» переходят на ту Персону, которая получается. То есть, можно создать термоядерный пул с самыми мощными способностями.
Словом, этакие «покемоны». Только вместо кавайных зверушек — боги и демоны. Каждая из Персон — персонаж одной из мировых религий/мифологий. Тут тебе и феечки, и единороги, и демоны, и серафимы, и ракашасы. И даже Персона в виде зелёного хуя на колёсах (я сейчас не шучу). Получается «игра в игре»: их прикольно собирать, увлекательно заниматься селекцией.
А вот конечный результат — то, ради чего всё это делается — бои, нужно задвинуть в дальний угол. Они не имеют ничего общего с балансом и тактикой. Даром что в четвёртой части появилась, наконец, возможность напрямую отдавать приказы своим напарникам.
Все сражения построены на слабостях противника. Каждый из членов партии за ход может выполнить одно действие: атаковать, защищаться, использовать магию или предмет. Но почти у всех противников есть слабость к
Теоретически это открывает огромный простор для действий. Можно «уронить» всех и рискнуть, согласившись на совместную атаку. Можно повторно ударить упавшего — это выведет его из строя. Можно «уронить», а второй ход использовать для баффа или лечения.
Фактически, одна половина боёв превращается в однообразную нудятину, а вторая половина — в бессмысленный рандом.
Между сражениями приходится перемещаться по лабиринтам с рандомной генерацией. Генерируется, однако, разве что порядок поворотов. Да текстурки меняются от лабиринта к лабиринту. Разница стирается
Определение слабых мест противников заключается в тупом переборе атак. Врагов не так, чтобы много — чем дальше, тем чаще повторяются знакомые модели, только перекрашенные. Угадать по внешнему виду, какая у того или иного врага уязвимость, нельзя. Вот перед тобой танк, который разрисован языками пламени. Логично предположить, что раз он весь из себя такой огненный, значит влупить стоит магией льда. Но нет, уязвим к огню. А танк другой, монотонной расцветки — к молнии. А ещё один — к физическим атакам.
Никакой логики во всём процессе нет, ты просто тратишь несколько ходов, перебирая атаки. А узнав слабости, выкашиваешь неприятеля в
Перевалив за середину, ты, кстати, получишь массовую магию, с высокой вероятностью убивающую врагов с одной атаки. Она бывает двух видов — светлая и тёмная. На этом бои, собственно, заканчиваются: ты просто держишь двух героев в партии. Первый лупит «массовой тьмой». Второй «массовым светом» добивает тех, кто увернулся, либо имеет стойкость к тьме.
Тебе не нужно включать мозг, ты просто перебираешь варианты, пока не найдёшь нужный «ваншот». Не нужны все эти многочасовые переборы Персон, не нужно выверять их
Пробный рейд — выявить слабости врагов в лабиринте. И потом коси всё живое. Единственное, что может вывести тебя из строя — смерть главного героя. Смерть напарников не страшна, они прекрасно реанимируются. А вот смерть героя вызывает мгновенный «гамовер». Что иногда оборачивается невыразимой подлостью: ты прошёл часть лабиринта, нашёл крутое оружие (лут тоже рандомный). А тут начался бой, первый же враг влепил всё той же тьмой/светом. И амба. You died.
Чуть получше дела с боссами. Но и тут всё больше зависит от прокачки, чем от тактики. Боссы,
И в любом случае, можно зубрить паттерны, в нужный момент выставлять баффы и блоки, но в конечном итоге всё равно столкнёшься с толстой шкурой. Некоторых боссов ковыряешь долго, успеваешь истратить всю ману, все предметы — и умереть просто потому что в арсенале остались одни только физические атаки, а босс и не думает умирать.
Качаться до определённого уровня необходимо. Читай: хочешь не хочешь, а периодически придётся отрываться от интересной части игры, уходя в однообразный гринд.
В моём случае было так: я не очень заморачивался с прокачкой, старался качнуться, но без фанатизма. Играл как играется, словом. Дошёл до Кандзи, испытал много боли, с
Но если активная часть — это половина игры, если на неё работает вся пассивная часть, если без её задрачивания далеко не уйдёшь — можно было сделать её хоть немного интересной?
В итоге, Persona 4 Golden — это такая сумма частей. Её невозможно воспринимать сразу и целиком. Отдельные элементы интересны сами по себе. Другие — хороши, но в итоге оказываются испорчены. Третьи — просто изматывающе унылы.
Все эти элементы в итоге не сливаются в одну разящую наповал «золотую пулю», а разлетаются на десяток дробинок. Часть из них долетит до цели. Часть — уйдёт в пустоту. До цели дойдут истории нескольких персонажей: именно из-за них ты будешь возвращаться снова и снова. Они будут вырывать из твоей жизни десятки часов.
Мимо пролетит основной сюжет, весь этот мистицизм, «детектив» и... оставшиеся персонажи. И геймплейная часть: условно говоря, та, где нужно активно нажимать кнопки. И из-за этой «мимопролетающей» части, паузы между возвращениями будут растягиваться на недели. А могут и вовсе в один прекрасный день превратиться в «заколебало дропнул».
Как карта ляжет.
Комментариев нет:
Отправить комментарий