Верь-в-худо (вместо пролога)
19 лет ожидания — а оригинальная The Neverhood в России вышла осенью 1996 года — это много.
Маэстро исполняет партию на ностальгии: в камерном зале Kickstarter такие концерты не в новинку. Громкая кампания: бесчувственная корпорация собакой восседает на любимом франчайзе, но мы дадим ему новую жизнь! Под другим именем и с новыми документами — дайте только купюр хрустящих, удостовереньице
И вот зал вскакивает в едином порыве, вот кавалеры украдкой смахивают некстати набежавшие слёзы: «Соринка, соринка попала, не обращайте внимания». Вот дамские (зачёркиваю «панталоны») чепчики летят на сцену. А вот бумажки, почти миллион штук, зёлёными бабочками порхают в мониторы. Хотим, хотим, дайте же, ну!
И тишина повисает, и ожидание томительное. Слышно, как жужжит муха. И лишь иногда на сцену выбегает конферансье, виновато смотрит в зал, говорит: «Айн момент, ещё немного подправить! Наберитесь терпения, дамы и господа!»
Портьера раздвигается. На сцену вытаскивают привязанного к палке кадавра. От него ощутимо несёт разложением. В полной тишине у покойного отваливается рука, запах становится невыносим. Кавалеры молчат в усы, играют желваками. Некоторых дам громко тошнит.«Дамы и господа! Встречайте! А-
Слово истории
The Neverhood был действительно народно любимой игрой. Обычно «народно любимый» — синоним совершенно безобразных вещей. Услышав словосочетание «народно любимый» представляешь себе заплёванный кабак, ошалелый пьяный взгляд и сдобренную перегаром фразу: «Братиш, братиш, Сердючку давай ещё раз, от души, братиш».Но не на этот раз. Потому что The Newerhood был действительно хорошим квестом. Хорошая родословная: мама — студия DreamWorks Interactive, папа — Дуглас ТенНэйпл, гомофоб и создатель Червяка Джима. Отличный дизайн — полностью пластилиновый мир, умилительные персонажи, убойный главный герой. Великолепная музыка: Klaymen`s theme можно издавать на платиновом диске и выставлять в зале легендарных игровых треков. Всё это сдобрили неплохим сюжетом, юмором и головоломками.
Впрочем, 19 лет, 19 лет. Для многих читателей весь предыдущий абзац — набор ничего не значащих звуков. Для тех, кто не застал, скажу проще: The Neverhood не был вещью, невероятно важной для жанра или индустрии в целом. Но он был «пулей» которая целила игроку в сердце — и если попадала, то застревала там навсегда. Культовой? Да, пожалуй, культовой.
А вот серии из него не получилось: было лишь одно продолжение. Сменился жанр: новая история о пластилиновом мире из квеста превратилась в платформер. Сменилась, простите за каламбур, платформа: игра была эксклюзивом PlayStation.
Результат предсказуем: на дворе был конец девяностых, «любители квестов на PC» и «любители консольных платформеров» в то смутное время были настолько разными аудиториями, насколько это вообще возможно. Кто ждал — увидел комбинацию из трёх пальцев (в разных странах пальцы в комбинации варьируются, но смысл остаётся неизменным). Кто не ждал — получил, но ничего не понял. Результаты продаж продолжения под названием Skullmonkeys, видимо, не очень удовлетворили издателя Electronic Arts: о франчайзе забыли все, кроме поклонников и авторов.
И вот, спустя без малого два десятка лет, вторые просят у первых денег на «духовного наследника» The Neverhood под названием Armikrog (потому что все права на оригинал остались у издателя). Поклонник — человек тонкой душевной организации. Денег на ностальгию непременно даст: помните огромные, с кулак размером, слёзы собравшихся на конференции Sony, когда со сцены объявили о сборе средств на Shenmue 3? Так и тут — кто копеечкой, кто целой условной единицей собрали на мечту.
Новое платье короля
Что получилось в итоге? В итоге получился комок пластилина, сумевший почти невозможное: не справиться ни с одним базовым элементом игры. Armikrog хочется похвалить хоть заВместо истории здесь — зияющее космическое ничто. В короткой заставке нам рассказывают о планете, гибнущей без особого топлива —
На этом история заканчивается. Все два часа (да, за это время вальяжно и вразвалочку проходится игра) сюжет практически не движется с места. Иногда нам показывают короткие заставки, на непонятном языке (перевести их дадут лишь ближе к финалу и при условии, что
Даже если сложить всю информацию в одну кучу, «сюжет» уместится в несколько строк. Отдельно будут стоять — назовём их так — старинные скрижали. Фактически это
При всём этом, сюжет не факт, что заметишь: на «скрижали» можно не обратить внимания. Легче лёгкого пройти мимо, не догадавшись щёлкнуть курсором по дальней стене огромного зала. Из заставок можно не вынести никакой информации, поленившись возвращаться к самому началу. Герой очень медленно ходит, ну его к чёрту, в самом деле. В этом случае для игрока сюжет будет выглядеть так: завязка, двухчасовая пустота, едва связанная с завязкой развязка.
Точно так же сюжет будет выглядеть и для того, кто задастся его изучением, лишь добавятся безответные вопросы. Что же, в итоге, случилось с планетой главного героя? Смог ли он её спасти? Почему злодей стал злодеем? Что там с Сердцем горы?
На сюжетное бессилие наслаивается бессилие дизайнерское. В игре очень неприветливый интерфейс — уже на стадии управления возникают проблемы. Сначала не понимаешь, как переключаться между героями. Разобравшись с этим, пытаешься понять, что герои умеют. Поняв, начинаешь искать инвентарь. Узнав, что его нет, пытаешься вспомнить: какие предметы ты уже подбирал.
Играя, не понимаешь, где на локации активные участки, а где — нет. Пиксельхантинг давняя болезнь жанра, но здесь из болезнетворной бациллы вывели новый штамм: активные участки не подсвечиваются. Вообще. Не только отдельно, что было бы упрощением, но и при наведении на них курсора. Догадайся: просто ли элемент интерьера перед тобой, или с ним можно
Словно этого мало, игра пестрит багами. Не
А это не ты пропустил — это
Слышен глас вопиющего: может быть, тут интересные головоломки?! Ну, раз нет юмора, нет сюжета —
Нет. Головоломки здесь повторяются, затянуты, практически лишены логики и рассчитаны на перебор вариантов. Главное: понять алгоритм подбора. Поняв, начинаешь долго и мучительно повторять одни и те же действия, чтобы добиться нужного результата. Добился? По ходу игры такая же «головоломка» встретится ещё
Убери повторы, сократи откровенно затянутые места — и от игры останется примерно час скуки. Право, есть более осмысленные способы потратить пятьсот рублей, чем покупка Armikrog. От купюры, например, можно подкуриться.
В игровых «скрижалях», кстати, обильно встречаются написанные латиницей знакомые словечки. Такие, например, как Jivtone или govno. Govno рекомендуют не трогать руками, особенно если оно остыло.
Совет в полной мере можно отнести и к самой Armikrog.
Комментариев нет:
Отправить комментарий