понедельник, 12 октября 2015 г.

Рецензия: Armikrog


Верь-в-худо (вместо пролога)


19 лет ожидания — а оригинальная The Neverhood в России вышла осенью 1996 года — это много.

Маэстро исполняет партию на ностальгии: в камерном зале Kickstarter такие концерты не в новинку. Громкая кампания: бесчувственная корпорация собакой восседает на любимом франчайзе, но мы дадим ему новую жизнь! Под другим именем и с новыми документами — дайте только купюр хрустящих, удостовереньице выправить-с. Недёшево нынче, господа, сами понимаете.

И вот зал вскакивает в едином порыве, вот кавалеры украдкой смахивают некстати набежавшие слёзы: «Соринка, соринка попала, не обращайте внимания». Вот дамские (зачёркиваю «панталоны») чепчики летят на сцену. А вот бумажки, почти миллион штук, зёлёными бабочками порхают в мониторы. Хотим, хотим, дайте же, ну!

И тишина повисает, и ожидание томительное. Слышно, как жужжит муха. И лишь иногда на сцену выбегает конферансье, виновато смотрит в зал, говорит: «Айн момент, ещё немного подправить! Наберитесь терпения, дамы и господа!»

Портьера раздвигается. На сцену вытаскивают привязанного к палке кадавра. От него ощутимо несёт разложением. В полной тишине у покойного отваливается рука, запах становится невыносим. Кавалеры молчат в усы, играют желваками. Некоторых дам громко тошнит.«Дамы и господа! Встречайте! А-а-а-армикрог!!!»


Слово истории

The Neverhood был действительно народно любимой игрой. Обычно «народно любимый» — синоним совершенно безобразных вещей. Услышав словосочетание «народно любимый» представляешь себе заплёванный кабак, ошалелый пьяный взгляд и сдобренную перегаром фразу: «Братиш, братиш, Сердючку давай ещё раз, от души, братиш».

Но не на этот раз. Потому что The Newerhood был действительно хорошим квестом. Хорошая родословная: мама — студия DreamWorks Interactive, папа — Дуглас ТенНэйпл, гомофоб и создатель Червяка Джима. Отличный дизайн — полностью пластилиновый мир, умилительные персонажи, убойный главный герой. Великолепная музыка: Klaymen`s theme можно издавать на платиновом диске и выставлять в зале легендарных игровых треков. Всё это сдобрили неплохим сюжетом, юмором и головоломками.

Впрочем, 19 лет, 19 лет. Для многих читателей весь предыдущий абзац — набор ничего не значащих звуков. Для тех, кто не застал, скажу проще: The Neverhood не был вещью, невероятно важной для жанра или индустрии в целом. Но он был «пулей» которая целила игроку в сердце — и если попадала, то застревала там навсегда. Культовой? Да, пожалуй, культовой.


А вот серии из него не получилось: было лишь одно продолжение. Сменился жанр: новая история о пластилиновом мире из квеста превратилась в платформер. Сменилась, простите за каламбур, платформа: игра была эксклюзивом PlayStation.

Результат предсказуем: на дворе был конец девяностых, «любители квестов на PC» и «любители консольных платформеров» в то смутное время были настолько разными аудиториями, насколько это вообще возможно. Кто ждал — увидел комбинацию из трёх пальцев (в разных странах пальцы в комбинации варьируются, но смысл остаётся неизменным). Кто не ждал — получил, но ничего не понял. Результаты продаж продолжения под названием Skullmonkeys, видимо, не очень удовлетворили издателя Electronic Arts: о франчайзе забыли все, кроме поклонников и авторов.

И вот, спустя без малого два десятка лет, вторые просят у первых денег на «духовного наследника» The Neverhood под названием Armikrog (потому что все права на оригинал остались у издателя). Поклонник — человек тонкой душевной организации. Денег на ностальгию непременно даст: помните огромные, с кулак размером, слёзы собравшихся на конференции Sony, когда со сцены объявили о сборе средств на Shenmue 3? Так и тут — кто копеечкой, кто целой условной единицей собрали на мечту.

Новое платье короля

Что получилось в итоге? В итоге получился комок пластилина, сумевший почти невозможное: не справиться ни с одним базовым элементом игры. Armikrog хочется похвалить хоть за что-нибудь, но на симпатичном арт-дизайне и неплохой музыке мысль останавливается. Да и эти элементы у далёкого предка получились лучше: здесь, в лучшем случае, самокопирование. Нет не только развития идей — есть их деградация. Фантазия художников (или здесь их нужно называть скульпторами?) закончилась на собаке-напарнике. Вместо мелодий — малозаметный фон.

Вместо истории здесь — зияющее космическое ничто. В короткой заставке нам рассказывают о планете, гибнущей без особого топлива — «п-тония». На поиски редкого вещества планета отправляет трёх братьев-героев. Старший, как водится, умный детина. Средний — так и сяк. Младший вовсе — герой игры. Первые пропадают без вести, младший терпит крушение на неизвестной планете и оказывается в странной башне, наполненной головоломками.


На этом история заканчивается. Все два часа (да, за это время вальяжно и вразвалочку проходится игра) сюжет практически не движется с места. Иногда нам показывают короткие заставки, на непонятном языке (перевести их дадут лишь ближе к финалу и при условии, что кому-то захочется заниматься скучнейшим бэктрекингом) рассказывающие о событиях на планете до нашего появления. Потом появится главный злодей, после пары головоломок он будет побеждён и… И всё.

Даже если сложить всю информацию в одну кучу, «сюжет» уместится в несколько строк. Отдельно будут стоять — назовём их так — старинные скрижали. Фактически это огромный-огромный текст, излагающий предысторию главной игровой локации, а также её создателей. Нечто подобное было и в The Neverhood, но здесь, кажется, даже переборщили: перед нами целая повесть, на чтение которой может уйти примерно столько же времени, сколько и на прохождение игры. Текст размытый, читать приходится с монитора. Приятного, в общем, мало. Что хуже всего — на понимание происходящего огромный текст влияет мало. Он хорошо написан, в него уложились все шутки игры — все три или четыре. Но повествование ведёт к таким незначительным в пределах игры событиям, что впору хвататься за голову.

При всём этом, сюжет не факт, что заметишь: на «скрижали» можно не обратить внимания. Легче лёгкого пройти мимо, не догадавшись щёлкнуть курсором по дальней стене огромного зала. Из заставок можно не вынести никакой информации, поленившись возвращаться к самому началу. Герой очень медленно ходит, ну его к чёрту, в самом деле. В этом случае для игрока сюжет будет выглядеть так: завязка, двухчасовая пустота, едва связанная с завязкой развязка.

Точно так же сюжет будет выглядеть и для того, кто задастся его изучением, лишь добавятся безответные вопросы. Что же, в итоге, случилось с планетой главного героя? Смог ли он её спасти? Почему злодей стал злодеем? Что там с Сердцем горы? И т. д., и т. п.


На сюжетное бессилие наслаивается бессилие дизайнерское. В игре очень неприветливый интерфейс — уже на стадии управления возникают проблемы. Сначала не понимаешь, как переключаться между героями. Разобравшись с этим, пытаешься понять, что герои умеют. Поняв, начинаешь искать инвентарь. Узнав, что его нет, пытаешься вспомнить: какие предметы ты уже подбирал.

Играя, не понимаешь, где на локации активные участки, а где — нет. Пиксельхантинг давняя болезнь жанра, но здесь из болезнетворной бациллы вывели новый штамм: активные участки не подсвечиваются. Вообще. Не только отдельно, что было бы упрощением, но и при наведении на них курсора. Догадайся: просто ли элемент интерьера перед тобой, или с ним можно как-то взаимодействовать? «Прокликивать» приходится всё подряд, что не добавляет сил в борьбе с наступающей скукой.

Словно этого мало, игра пестрит багами. Не какими-нибудь там вылетами на рабочий стол и всякими такими, привычными для ААА-проектов, вещами. Нет: багами критическими именно для квеста. Здесь, например, активный элемент может не срабатывать. Вот, скажем, нужно нажать на кнопку, а она не нажимается. Пробуешь и так, и сяк, не работает. Приходишь к выводу, что это просто такой элемент локации, идёшь мимо. Битый час бродишь туда-сюда, не можешь продвинуться дальше. Ломаешь голову: что и где я пропустил? Может кнопка? Да я её уже по-всякому пробовал… Никаких подвижек.

А это не ты пропустил — это из-за бага элемент не сработал. Перезагрузиться надо.


Слышен глас вопиющего: может быть, тут интересные головоломки?! Ну, раз нет юмора, нет сюжета — чем-то же заполняются вот эти жалкие два часа игры?

Нет. Головоломки здесь повторяются, затянуты, практически лишены логики и рассчитаны на перебор вариантов. Главное: понять алгоритм подбора. Поняв, начинаешь долго и мучительно повторять одни и те же действия, чтобы добиться нужного результата. Добился? По ходу игры такая же «головоломка» встретится ещё один-два раза. Только алгоритм понимать теперь уже не нужно, он прежний. Так что можно будет сразу перейти к «увлекательному» перебору вариантов.

Убери повторы, сократи откровенно затянутые места — и от игры останется примерно час скуки. Право, есть более осмысленные способы потратить пятьсот рублей, чем покупка Armikrog. От купюры, например, можно подкуриться.


В игровых «скрижалях», кстати, обильно встречаются написанные латиницей знакомые словечки. Такие, например, как Jivtone или govno. Govno рекомендуют не трогать руками, особенно если оно остыло.

Совет в полной мере можно отнести и к самой Armikrog.

Комментариев нет:

Отправить комментарий