среда, 25 декабря 2013 г.

Аутопсия: The Last of us


Год клонится к закату, время подводить всяческие итоги. Чем абсолютное большинство сейчас и занимается. В принципе, гонка за звание «Игры года» в этом году гонкой не выглядит: несмотря на неслабое количество громких проектов, главный фаворит everywhere – это GTA V. По факту, конечно, не из-за качества материала, а из-за охвата аудитории. У серии с богатой историей и таким количеством поклонников всех возрастов, конкуренции быть не может в принципе – шапками закидают. Тем не менее, в моём личном рейтинге GTA – на втором месте после The Last of us.

Плохая генетика


Главная проблема The Last of us, как и у человеческих особей, кроется в генетике. У игры сомнительная мама – PS3, прославившаяся в наших притонах как главная мыловарня поколения. У игры сомнительный папа – Naughty Dog. Известный, конечно, как самоглавный мыловар планеты. У игры сомнительный брат – Uncharted. Который в детстве был симпатичным дебилом, в юношестве остался дебилом, но научился ловким трюкам и полюбился честной публике, а в зрелые годы немного потерял в красоте и из былых номеров большинство позабыл – оставив в арсенале лишь пару приевшихся карточных фокусов.

Естественно, что при таком резюме мало кто из потенциальных игроков вообще попытался увидеть в The Last of us нечто большее, чем ещё одного ребёнка-дебила с симпатичной мордой. По факту, ребёнок оказался умником и потенциальным гением – но талантом, увы, тихим. Ну, то есть, как Энштейна в юные годы считали кретином и будущим люмпеном, исключая его из всевозможных общеобразовательных учреждений и за нелюбовью к показухе видя природную тупизну.

Это и есть вторая проблема Last of us. Вернее, вторая половина одной проблемы. Игра не пытается выпячивать свою глубину, на каждом углу вывешивая неоновую вывеску «ВНИМАНИЕ, В ЭТОЙ СЦЕНЕ ОПРЕДЕЛЁННО ЕСТЬ КУЛЬТУРНАЯ ОТСЫЛКА/СКРЫТЫЙ СМЫСЛ/ФИЛОСОФСКИЙ ПОСЫЛ». Такой подход непривычен современному игроку. Современный игрок избалован тем, что все посылы – очевидны, а все смыслы и отсылки подаются растёртыми в мелкую кашицу. Игрок избалован биологическим шоком, а высшей ступенью подачи идей является такая, при которой смысл предельно разжёван, но незаметно для игрока – с полнейшим ощущением, что он сам всё разгадал.

The Last of us избирает свою дорожку, вместо проторенной колеи пытаясь проложить собственную. Смелый поступок, на который мало кто сегодня решается. Из всей глубины и многослойности местного сюжета, что называется «в открытом доступе» лежит лишь процентов 30. То есть, конкретно те вещи, которые вы видите, проходя игру от начала до конца. Обязательные диалоги и ситуации. Они зачастую банальны. Вот принесение себя в жертву во имя идеи. Вот типичные для зомби-драмы страдания по поводу «убить заражённого близкого». Вот пятое, вот десятое. Почти везде взгляд натыкается на знакомые мотивы – и не удивительно, что поверхностный осмотр не различает за всем этим ничего, кроме таскания лестниц. Но то – лишь поверхность. У нас здесь, всё-таки, хоть и небольшая, но прозекторская, мы будем смотреть вглубь.

Тем более, что ещё около 35% смысловой нагрузки лежит в том, что вообще никак не проговаривается. В том, к чему нужно приглядеться внимательней: в окружающей действительности.

Декорации и ситуации здесь говорят больше, чем диалоги. Выбор маршрута героев, обстановка, безумная красота природы – всё это пытается говорить с игроком. Вносит дополнительные краски в палитру. Расставляет акценты. И – выполняет примерно ту функцию, которую в письме выполняют знаки препинания. Да, зачастую ими пренебрегают – мол, смысл понятен и так. Но The Last of us – пример пресловутого «казнить нельзя помиловать», когда знак в определённом месте меняет смысл, а его полное отсутствие превращает всё в абсолютную белиберду.

Эта схема, в числе прочего, элегантно решает проблему выбора. В отличие от игр, где выбор предлагают, но он ни на что не влияет, здесь нам выбора не дают – но постараются продемонстрировать оба возможных варианта развития событий. Сюжетные сцены так или иначе перекликаются друг с другом, иной вариант одной и той же сцены, скорее всего покажут в других лицах.


Декорации и ситуации The Last of us – сами по себе художественный приём, достойный аплодисментов. И собаки на улице не просто так дерутся, и жирафы не для красоты поставлены. И самопожертвование в первой трети игры обязательно станет ружьём, которое выстрелит в финале. Just fucking look.

Наконец, оставшиеся 35% скрыты в необязательных диалогах, комментариях и дневниках. Как водится, чтобы их распознать – придётся изрядно исползать всё окружающее пространство (реализовано это, правда, с глобальными косяками – но о них будет отдельно, ниже по тексту). Приведу пример: в прологе показывают, как Джоэл теряет дочь, а затем действие переносится на 20 лет вперёд, оставляя за кадром все его переживания. И, заметьте: в процессе игры никто не собирается непрерывно возить вас носом по этой драме. Вместо этого в одном из номеров Отеля можно найти труп покончившего с собой человека, а на возмущение Элли – дескать, «Экий слабак, всё так просто для себя решил», Джоэл неожиданно ответит в духе «Не говори о вещах, в которых ни хера не понимаешь. Не так это легко, убить себя». После чего надолго замолкнет. Подобное молчание здесь подчас красноречивее слов.

Лишённый всякой надежды (осторожно - в этом параграфе могут быть спойлеры)


The Last of us – яркий пример игры как произведения искусства. Общественность привыкла щедро раздавать ярлык «кинцо», но в этом случае пригодился бы другой – скажем, «книжцо». Методы построения повествования (простите мне канцеляризм, уважаемые господа и, возможно, дамы) здесь чаще книжные. В крайнем случае, удачно смешивающие приёмы из книг и кино.

Оценивая сюжетную сторону, нужно помнить вот о чём: это далеко не в первую очередь история в глобальном плане – о судьбах мира и всём таком. Прежде всего, это история о человеке, история личной потери, психологическая драма. Человек ошибается, человек теряет, человек страдает из-за этой ошибки и в итоге встаёт перед выбором: исправить эту ошибку – или пройти тот же путь, на благо высшей цели.



Всю эту суть здешний сюжет укладывает в сквозные линии. Вот пролог, где Джоэл несёт на руках свою дочь. Вот эпилог, где Джоэл несёт на руках Элли, повторяя, кажется, те же самые слова. Погружаясь в тот же, абсолютно личный, кошмар. Вот возможность исправить то, что не давало спокойно спать 20 лет.

Сцена с врачами, у многих вызвавшая резкий диссонанс, абсолютно оправдана. Для героя, за судьбой которого мы следили, перед глазами стоит не хирург – перед ним стоит тот самый солдат, встреченный в первый день чумы.

Из этого личного плана в глобальный повествование переходит практически незаметно. Принесение в жертву своего ребёнка во имя спасения человечества – во всей его, человечества, неприглядности – известный сюжет известной книги. Если, скажем, Bioshock полемизировал с «Атлантом», то The Last of us вступает в полемику – и деконструирует – книгу книг, Библию. Психологическая драма характеризуется развитием персонажа: и здесь это развитие в наличии, но спорит с многовековой моралью.

Это апокриф, ставший возможным только в нашу эпоху: Иисус не умирает на кресте, Отец не оставляет его. Отец убивает Понтия Пилата и стражу. Отец говорит: твоя смерть не нужна. Отец лжёт, Иисус знает об этом – но соглашается.

Весь постапокалипсис строится на смеси грязи, говна и крови, но, по сути, рассказывает о том, как сохранившаяся частичка морали несёт спасение. The Last of us говорит: мораль мертва. И вот это – это мощнейшее высказывание в постапокалиптической тематике. Это сильнее «Дороги», где вопрос остаётся висеть в воздухе (а в фильме так и вовсе решается в положительном ключе). Это дружеский кивок в сторону Харлана Эллисона, «Парня и его пса».

Главное в истории – то, что она не пытается врать и приукрашивать. Многие жаловались, что следить за сюжетом было неуютно – оно и должно быть неуютно.

No rest, no peace


Если вам кто-то скажет, что в TLoU нет геймплея – киньте мерзавцу в рожу кирпичом: он, скорее всего, играл на YouTube. Геймплей здесь на месте и прекрасно работает. За одним исключением: он расцветает на максимальном уровне сложности. «Нормал» практически не способен вызвать какого-то напряжения: слишком легко. Играя на средней сложности, я не ощущал необходимости в каких-то выкрутасах, стелсе: уберслух позволяет видеть врагов сквозь стены, патронов хватает, а запоров стелс можно спокойно всех перестрелять, а потом обмотаться бинтами.

Да, главные элементы работают. Здесь часто есть возможность избежать боя. Обойти врага, сэкономив припасы. Здесь достаточно интересно выяснять, как можно выгодно использовать особенности оружия: когда ты понимаешь, что брошенная банка со взрывчаткой издаёт звук, на который сбегаются заражённые; а главное, как этим можно воспользоваться – это дорогого стоит.

Тебе не дадут расслабиться: игра выстроена так, что опасность присутствует практически в каждом моменте. Едва ты пытаешься перевести дух, как тебя вновь пытаются убить. Но это ощущение смазывается другим: ты понимаешь, что всегда сможешь отбиться.


Абсолютно (ещё раз: абсолютно) иначе воспринимается игра на максимальном уровне сложности. Часть тайников пустеет. Из других – исчезает половина предметов. Ты вдруг оказываешься в условиях жёсткого дефицита: не хватает аптечек, не хватает патронов, не хватает вообще всего.

И вот тут игра начинает работать так, как задумывалось. В том, чтобы обойти противника, появляется смысл. В том, чтобы убить «спящего» стрелой в голову, а стрелу потом вытащить, появляется смысл. Здоровье не восстанавливается само, и ты лихорадочно прикидываешь: изготовить из найденного материала коктейль Молотова – или же аптечку? Не хватает заточек – и ты задумываешься: потратить последнюю на щелкуна – или приберечь для взлома запертой двери, за которой можно найти что-то полезное. Едва ли не каждый патрон, ушедший «в молоко», заставляет перезапускать эпизод.

Каждая схватка, каждый противник становится большой победой. Ты действительно выцарапываешь её. Помнится, когда я играл в Uncharted 2, где главный босс спрашивал: «А скольких ты убил только за этот день?», я поставил игру на паузу, зашёл в статистику, и увидев число 886 слегка охуел. В TLoU у меня такой ситуации не возникало: мне каждый раз было сложно и большинство противников я запомнил (!). Схожее чувство вызывал Dark Souls – геймплейно одна из лучших игр поколения.

Но, повторюсь: такой вызов The Last of us бросает только на максимальном уровне сложности. Возможность не заморачиваться для особо занятых игроков тут сохранена. Всё так, как должно быть в идеале.

Черпак дёгтя


До идеала, до сверкающего всеми гранями алмаза, впрочем, TLoU не дотягивает – из-за чисто технических проблем. Часть из которых вообще заметна становится как раз таки на самом высоком уровне сложности.

Прежде всего – это размещение скриптов. Игра не позволяет возвращаться в уже пройденные места после просмотра скриптовых сцен. Что оборачивается невыносимой головной болью, когда вы пытаетесь найти «всё, что скрыто». Пропустили запертую дверь? Назад не вернётесь. Пропустили необязательный диалог, потому что СЛУЧАЙНО продвинулись дальше по сюжету, оставив «вон тот закоулок» на потом? Обойдётесь без диалога.

Порог терпения здесь испытывается по-разному: где-то вы просто не там повернули. А где-то диалог запускается рядом со стартом триггера. Так, во время побега из Питтсбурга вы увидите место расстрела солдат. Элли по этому поводу может сделать пару глубокомысленных замечаний. Но вот проблема: сюжетный триггер находится всего в шаге от этого места. Буквально. Сделали шаг в сторону – пропустили диалог. Про то, что некоторые диалоги просто не запускаются, требуя перезагрузки, я лучше промолчу – боль вселенская.


Всё усугубляет другая проблема: уродские автосохранения. Игра по какому-то загадочному принципу перезаписывает все сохранения на каждом этапе. Поясню: посмотрели сюжетную сценку, игра сохранилась. Почему это плохо? А вот представьте: вы пропустили закрытую дверь, как описано выше. Хотите перезагрузиться – а сохранение перезаписано. Всё. Можно только выйти из игры и запустить главу заново. При этом, например, в упомянутом Питтсбурге придётся заново миновать целую толпу противников (и как раз здесь их обойти не удастся). Если играете на максимальной сложности – рано или поздно начнёте плакать кровавыми слезами, я гарантирую это. Для выбивающих «платину» немногочисленные ачивки игры обернутся адом.

К этому добавляется ещё и горсть мелких проблем: громко топающие напарники (дико выбивают из концентрации в стелсе), отключающийся при частых перезагрузках искусственный интеллект (эта проблема есть, но вы её, скорее всего, не увидите), враги, считывающие ваше приближение жопой. Всё это неспособно испортить впечатления и, как правило, становится заметно только при «задротском» прохождении на 100%. Но оно есть – и не учитывать этого было бы нечестно.

Вместо эпилога

The Last of us – это не новое слово в жанре – это компиляция прошлых «слов». Это отличный сплав наработок индустрии, из которого выброшено почти всё ненужное. Это прекрасный образец работы сценаристов и геймдизайнеров. По-взрослому честный, не стесняющийся острых тем. Это игра ровно настолько, чтобы её нельзя было прочувствовать и оценить по достоинству, посмотрев летсплеи на YouTube. Это художественное произведение ровно настолько, чтобы не мешать игровому процессу.

Игра года.

9/10 - достойный итог целого поколения

Комментариев нет:

Отправить комментарий