пятница, 20 декабря 2013 г.

Аутопсия: State of decay


State of decay – как гениальный ребёнок родителей-алкоголиков, который не смог получить должного образования, попал в плохую компанию, спился и доживает свои дни в почётной должности младшего дворника. Если хватит духа вытерпеть его неопрятный вид 
и характерное амбре из ароматов помойки и перегара от аптечной настойки, то за долгой беседой можно узнать много интересного. Но, увы: даже самого железного терпения может
и не хватить.


Знакомый борщ, но с говном

 

По сути, «Состояние/штат разложения» (игра слов отражает то, с чем предстоит столкнуться игроку) – дитя своего времени. Открытый мир, зомби – вот это вот всё уже изрядно навязло
в зубах. Зомби-Ю, Дэйзи, Дед райзинг – всё, что вы уже видели, есть и тут, но выполнено
на совершенно жутком уровне. Первое впечатление от игры: вслед за зомби-чумой в мир State
of decay пришла чума багов – и эта напасть оказалась пострашнее любых ходячих мертвецов.
На самом деле, удивительная вещь: игра, прошедшая обкатку на XBox`е, да потом ещё и долго тестировавшаяся перед запуском на PC, выглядит как краденная хакерами преальфа версия Ждалкера (если вы помните эту историю, если нет – то просто преальфа версия).

Вот, пройдите в наш зомбятник. Штатный зазывала Чет вас проводит: зомби, зомби, зомби!
У нас есть белые зомби, чёрные зомби, испанские зомби, жёлтые зомби, у нас есть горячие зомби, холодные зомби, влажные зомби, *вдыхает* м-м-м, вонючие зомби. Собраны кадавры
со всего игрового света: зомби простые ходячие и спящие (привет, Walking dead), зомби жЫрные, зомби в броне, зомби-крикуны, зомби-пердуны и т.д. Зверинец знакомый, вы это уже видели, ya know da drill, guyz. Обратите лучше внимание на уникальную коллекцию, какой
вы ещё не встречали. В ней есть такие экземпляры, как «зомби-перелезающие-через-забор-и-при-приземлении-проваливающиеся-сквозь-землю» (проваливаются навсегда, это самый безопасный вид зомби). Есть «зомби-проходящий-сквозь-стену» (особо опасны – вот вы
в абсолютно пустом помещении мародёрствуете на благо всей воровской малины, а вот вам
в филе вонзаются гнилые зубы). Есть и совсем-совсем необычные экземпляры.
Так, экскурсоводу однажды попался зомби, застрявший в оторванной автомобильной двери.
В этой своеобразной балетной пачке наш экспонат даже умудрялся исполнять замысловатый танец. Такие дела, дамы и господа, сделайте развидеть, битте. Же не манж с того самого дня – так преисполнился впечатлениями.

Вся эта красота кунсткамеры прекрасно декорирована стопорящимися триггерами миссий, топорной анимацией, до крайности больным управлением (геймпад станет прекрасным костылём – но не надейтесь на рекорды бега: играть просто станет возможно). Вы не раз обматерите кривые бои, когда вас разорвут не из-за силы врагов, а из-за того, что подконтрольный персонаж начнёт творить совершенно неуместные вещи. Вы будете падать там, где надо плавно слезть
по лестнице. Ваш автомобиль будет влетать в столбы из-за чрезмерной чуткости руления, и будет переворачиваться на крохотной кочке из-за своеобразной местной гравитации.

Ко всему этому привыкаешь, да. Ну, как потерявший руки привыкает держать авторучку зубами.



Житие муравья

 

Основа геймплея пришла в State of decay из браузерных «Больничек». От вас, прежде всего, требуется отстроить лагерь. Чем круче постройка, тем больше минут (и даже часов) реального времени уйдёт на строительство. Помимо этого вам придётся искать выживших – для жарких постапокалиптических групповушек, снабжать этих выживших жратвой, патронами
и бензином (по ночам в доме темно хоть глаз выколи – так что бензин они, видимо, пьют),
а также необходимыми материалами. Всё это расходуется. Нет, не так: всё это расходуется
в реальном времени. Нет, не так: всё это расходуется, даже если игра не включена. То есть,
вы несколько часов потом и кровью добывали консервы и веселили подопечных придурков. Закончили играть, сходили на работу. День не поиграли, потом были дела, ещё что-то. Вернулись в игру и видите, что все припасы сожраны, а придурки вновь мрачны и печальны.

Непроста судьба полководца, которого зовут Урфин Джюс. Вашу армию деревянных зольдат нужно веселить – раз за разом выводить на природу, проводить беседу и выбивать мозги зомбям – чтобы «выпустить пар». Повторяется бесконечно, игнорировать не рекомендуется – впавший
в депрессию дуболом может застрелиться или подстрелить кого из товарищей. Учитывая,
что прокачка здесь долгая, а смерть персонажа – конечная (умерев, вы просто переключитесь
на другого обитателя станицы и продолжите игру), терять ценные кадры на ровном месте
не хочется. Поэтому – придётся выгуливать. Снова. И снова. И снова. Сизиф понимающе хлопает тебя по плечу, бро. И напоминает, что у нас кончаются консервы.

Ход с непрерывной тратой припасов, с одной стороны, позволяет избежать синдрома зажратости манчкина: ситуации, когда у вас скопились горы барахла, щедро пересыпанные золотом,
не может возникнуть в принципе – разве что вы китайский фермер и способны сутками таскать консервы в родной муравейник не прерываясь на сон, еду и сердечные приступы. С другой стороны, нивелирует вообще какое либо планирование. Каждый раз вы будете запускать игру, пару часов пополнять припасы, полчаса-час выгуливать очередного невротика, и лишь потом успевать выполнить пару заданий.


Ещё одним досадным промахом игры – как будто их мало – стало странное дизайнерское решение об инвентаризации. Мародёрствуя, вы, естественно, находите всякие ништяки: патроны, морфий, надувную женщину, кольцо всевластия. Таскать на себе тонны груза нельзя, зато можно сгружать всё честно награбленное в овощехранилище в родном ауле. Промах вот в чём: чтобы достать из хранилища то, что вдруг понадобилось – придётся заплатить.
Ну, дескать, сколько работал, столько и заработал. Одно «но»: работаешь на базе только ты.
И наполняешь хранилище тоже ты.

Вообразите ситуацию: вы живёте с кучей нахлебников. Покупаете продукты, заполняете ими холодильник. А потом лезете в него за, скажем, апельсиновым соком – а тунеядцы говорят:
э, охуел штоле? Заплати сначала. Подобная логика в State of decay считается вполне нормальной – ну, видимо, у разработчиков и дома такие порядки.


Театр кукол

 

Задания тут не блещут оригинальностью. Это такие «дэйли-квесты», настроенные
на бесконечный повтор. Помогите разграбить/защитить/зачистить дом и… И, кажется, всё.
А, нет, ещё есть охота на зомби. Всё это циклично, сыплется на тебя непрерывно (за минуту можно получить пачку миссий). Хвала богам гейминга, по большей части ещё и необязательно: со временем получаемые задания превращаются в информационный шум, который хоть
и мешает, но вполне терпим. К сожалению, никак не выделяются задания, нужные для продвижения по сюжету – я вообще очень долго не понимал, есть ли тут такое продвижение
в принципе. Потом приспосабливаешься: если какое-то из заданий вот уже третий сеанс игры мирно висит в журнале и не считается проваленным, значит – оно. Сюжетное.

Нарратив тут, однако, тоже не хватает с неба звёзд и не бросает их вам под ноги в припадке любви и нежности. Он, вроде как, есть, но весь свой потенциал не использует. Сценаристы подошли к своему делу на редкость адекватно. Вот есть солдатня, которая вроде гоняет мародёров (то есть, вас). А вроде относится с пониманием: дескать, гуляй. Вот всё закончится – тогда тебя под суд отдадим, если выживешь. Другие персонажи тоже вроде поступают
как нормальные люди. Всё ок, всё по-взрослому. Проблема не в сюжете, а в его подаче: наслаиваясь на техническую кривизну и особенности геймплея, он совершенно не цепляет.


У выживанцев есть чисто социальные характеристики – этот задрот, этот алкаш, этот рубака.
Но кроме строчки текста, это ни на что не влияет. Не цепляют и «драматические» моменты:
вот местному гомосексуалисту (игра проповедует терпимость) сообщают о смерти ёбаря.
Вот он грустит. А вот – это забивается чередой одинаковых квестов. А через час гомосексуалист уже ни о чём не помнит, память его чиста.

Вот вам приходится застрелить своего товарища, который съехал с катушек и кого-то убил.
Он как телёнок идёт за вами в «укромное место», встаёт на колени, получает пулю.
Ни проникновенных диалогов, ни принятия непростого решения. На базе об этом
и не вспомнят. Вы пойдёте к своим квестам.

Сюжет здесь – игра с деревянными куклами. Вот кукла Маша, ага. Вот кукла Саша, ага. Кукла Маша алкоголик, кукла Саша умерла. Ок. Вся эмоциональность убивается абсолютным похуизмом: похуй персонажам, похуй игроку. Зато драмой наполнены чисто игровые моменты: когда вашего любовно прокачанного бойца растаскивает на две половины (в прямом смысле) орда зомби – вот тогда вас цепляет. А сюжет – да похуй на сюжет.


Как я перестал бояться и полюбил зомби

 

Почему, несмотря на всё перечисленное, в State of decay стоит играть? Почему многие находят её играбельной? Почему, в конце концов, игра попала в список «Нью-Йоркера» про игры года (куда, например, не попала GTA V, по странному и пугающему стечению обстоятельств)?

Дело в том, что SoD удалось сделать то, чего не удаётся многим другим: она сделала интересный сэндбокс. Тупыми и унылыми заданиями грешат поголовно все сэндбоксы, грешит
и она. Но суть в том, что здесь и без заданий, в этом голом мире – прекрасно. Удивительно,
но просто сделав опасным практически каждый сантиметр доступной площади, State of decay умудрился создать бесконечный генератор историй, автором которых становится сам игрок. Здесь нет автоматического выздоровления, а зомби респавнятся со страшной скоростью –
и это оказалось здорово.


Здесь кривая боевая система и море глюков – но, как ни странно, именно они чаще всего становятся триггером историй. Лично для меня практически каждый сеанс игры сопровождался ситуацией из разряда «всё было по плану, но что-то пошло не так и начался пиздец».
Я перевернул свою машину на невидимой кочке и долго убегал по чистому полю от ревущего «толстяка». Я отвлекал от базы орду зомби, стреляя по ним с вышки. Потратил все патроны,
а когда хотел спуститься, оказался окружён и в считанные секунды оказался снова
на башне – но уже без оружия, здоровья и аптечек. Отчаявшись, я совершил «прыжок веры» через головы кадавров и хромал до парковки с брошенным автомобилем – с ревущей толпой
за спиной.

Однажды я отправился выполнять квест с поиском наручных часов в горный туристический лагерь. Впотьмах не заметил рухнувшего моста и упал в реку. Выбрался и увидел, что местность наводнена зомби. Попытка брусиловского прорыва окончилась подвигом Саньки Матросова:
дни свои мой подопечный закончил в виде небольших кровоточащих частей.

В следующий игровой сеанс я снаряжал экспедицию уже к его к останкам – погибший нёс ценный груз консервов. Взял напарника. С собой у нас было два ствола, горсть патронов, кофе, топоры, три склянки морфия – и несколько склянок эфира (я знал, что рано или поздно
мы доберёмся и до них). У моста в темноте я снова сорвался в реку, напарник отделился, с того берега на меня напали сразу две орды. Из схватки я вышел без патронов, с одной упаковкой морфия и сломанным топором. Пытаясь вернуться домой после этого фиаско, оказался
не на том берегу, понял, что придётся рисковать, и ползком, забрав консервы, целые игровые сутки выбирался из западни.


State of decay не может работать нормально, зато она может в то, что уже стало забываться:
в чистый геймплей. Закон гласит, что подобно тому, как все тела стремятся приобрести форму шара, так и любой оупенворлд стремиться скатиться в сраную скуку. SoD этой участи избегает: на каком-то невидимом, совершенно ментальном уровне, игра работает. Не благодаря усилиям геймдизайнеров, а, кажется, вопреки им.

Если это вдруг станет началом игровой серии, если в продолжениях подтянут все косяки
и проведут капитальный ремонт – всё будет отлично. Да даже если просто добавят нормальный сюжет.

Но пока – пока только «если».

4,5/10 - В процессе вскрытия покойный отбивался

Комментариев нет:

Отправить комментарий