понедельник, 27 января 2014 г.

Аутопсия: The Banner saga

Нам повезло. Мы своими глазами видим эпоху, на которую пришёлся рассвет инди и kickstarter во тьме ремейков сиквелов клонов перезапусков. Нам не повезло — мы совсем скоро увидим её закат. Но пока рагнарёк не стучит ещё в двери инди-игр, можно полюбоваться на блеск и огранку одного из алмазов эпохи.


Из всех искусств для видеоигр важнейшим является кино. Игры хотят быть похожими на кино, они хотят быть кино. Ради похожести на старшего брата можно пренебречь даже личными качествами, например — геймплеем. Киноиндустрия ушла в сторону зрелищности и вау-эффектов — следом за ним пошла индустрия игровая. Стало исчезающе мало фильмов одновременно и умных, и зрелищных — ровно то же самое происходит с играми.

Отмечу: это не плач Ярославны. Зрелищные, но тупые игры, «кинцо», «ёба» это не плохо само по себе. Это имеет право на жизнь. Но — в своей нише. Недопустим перекос в одну сторону. В кино что-то более-менее уравновешивается артхаусом: относительно дешёвые фильмы, в которых можно искать намёки на интеллектуальность. Да, в этих мутных водах говна всё же больше, чем смысла: за претенциозностью чаще оказывается пустота и нарочитая инаковость ради инаковости. Но так стало не сразу.

Схожая ситуация и в игровой индустрии, где роль артхауса успешно играет инди. Пока смысла там больше — но не за горами те же бурные потоки говна, которые в своё время захлестнули интеллектуальное кино. Многие бурно радуются расцвету инди-игр: мол, вот сейчас их заметят, с ними начнут считаться. Радоваться самое время — осталось недолго. В игровой индустрии процессы идут несколько более быстрыми темпами. Уже сейчас процент брака в инди растёт, а совсем скоро в потоке говна, как и в артхаусе, сверхсложно будет найти что-то хорошее без посторонней помощи. Будут профильные сайты и спецы по инди на игровых порталах, будут наверняка и какие-то свои премии (стартаперы — не спать!). Но это потом, когда поток говна захлестнёт берега.

Сейчас хорошего инди пока ещё много. Одним из таких авторских алмазов стал проект The Banner saga — хорош, пригож, да ещё и наш, «сын полка». Создан умами людей, поднаторевших на разработке отличных ролевых игр, воспитан на народные деньги.



Когда дуют холодные ветры, волк-одиночка умирает.
А стая — живёт.
Нед Старк, «Песнь льда и пламени»

The Banner saga как гений: похож на многих, на него — никто. По жанру — близкий родственник TRPG, но с сильными корнями классических RPG. Тем, кто не силён в терминологии, поясню: игра очень похожа на японские Final Fantasy Tactics, Disgaea, Ogre saga. Те же пошаговые бои, те же «возьми в бой только нескольких бойцов из доступного десятка», то же полное отсутствие свободного перемещения — лишь из точки, А в точку Б. От сценки к сценке, от боя к бою. Отличие — в сюжете, ветвистых и развесистых диалогах и постоянно довлеющей над игроком необходимостью делать выбор. Без этого, уверяю, игра стала бы проходной — и просто потерялась бы на фоне хотя бы приведённых в примере гигантов. Даже с учётом давности их выхода. Но ветвистость диалогов и мастерство сценариста окупает недостатки механики.


Убин, сборщик налогов:
Должно быть, эта земля не была создана для мира. Я слишком стар — на всём континенте едва ли найдётся пять варлов, способных потягаться со мной в количестве прожитых лет. Их вес тяжелей гружёной повозки, которую я сопровождаю от поселения к поселению этого неприветливого края. За все минувшие годы, за всю прожитую жизнь не припомню я года без войны, дня без кровопролития. Примирить населяющих эти земли варлов и низкорослых людей не смогли даже боги. Их попытка заставить объединиться наши народы и остановить Великую войну привела лишь к новой войне — ещё большей. Решения богов не всегда понятны населяющим землю существам.
Впрочем, теперь боги мертвы. Полурослые люди шепчутся о конце света. И хотя они шепчутся о нём всегда, на сей раз слухи не кажутся пустой болтовнёй. В одном они ошибаются — свет не кончился, наоборот: солнце остановилось.



Говоря о качестве сюжета, я, прежде всего, не могу вспомнить в нём каких-то лишних деталей. Чего-то, что не работало бы на нарратив. Наоборот, он здесь до боли минималистичен, несмотря на книжные объёмы текста. Всё выверено так, чтобы внимательный игрок уловил ровно столько, чтобы хватило на понимание сути происходящего, постепенно вник в устройство окружающего мира. Ленивого гостя, бегло просматривающего диалоги и проматывающего текст, не оставят без внимания — ему всё равно всё объяснят. Но позже и, что называется, по верхам. Более дотошный получит всю информацию — и даже больше — гораздо раньше. Отмечать детали, выстраивать логические цепочки — отдельный элемент игрового процесса, никак не задокументированный.

В стародавние времена, когда графика не позволяла отрисовывать детали, обязанность выстраивать вокруг игрока мир возлагалась на текст. Способ перекочевал из настолок и прижился в играх на персональном компьютере. Вот герой входит в деревню, в которой на три десятка крестьян — две модели и три цвета. На экране — схематичная фигурка, а в сопроводительном тексте: «Вы видите перед собой худощавого человека, лицо которого наискосок пересекает ужасный шрам. В его руке странного вида изогнутый нож, словно выточенный из камня, и с причудливой рукояткой, по которой вьются руны. Холод пробегает по вашей спине». По таким принципам действовали, в том числе, два Fallout`а, Baldur`s gate, Planscape и Arcanum.

В The Banner saga с этих принципов сдули вековую пыль — и применили по назначению. Да, графика в игре приятная (хоть и не без своих проблем и огрехов: так, у одного из персонажей нет руки, причём — от случая к случаю-то левой, то правой), красивая и напоминает старые мультфильмы. Но всех деталей она отобразить не может — как и 15 лет назад. И здесь на помощь приходят слова. Вместо текстур высокого разрешения — тексты в fullHD. Они выстраивают вокруг тебя холодные земли, свирепые метели. Разнообразных вояк и бандитов. Перед глазами встают брошенные города, разбросанные по земле трупы и умирающий мир. Безысходность чувствуешь кожей. И это кажется чудом: древняя магия работает. Мир оживает в своей агонии.


Нет настоящих рыцарей, и богов тоже нет.
Если ты не можешь защитить себя — умри
и уйди с дороги тех, кто может. Миром правят
сильные руки и острая сталь. Не верь тому,
кто скажет тебе иное.
Пёс Клиган, «Песнь льда и пламени»

Самой проблемной зоной The Banner saga стала её боевая система. Это пошаговая тактика «без кожи»: с неё сняли почти всё, чем оброс жанр за годы существования. Главная кость боёв, вокруг которой нарастает мясо, сосредоточена на двоичной системе. У всех врагов и персонажей есть две характеристики: броня и сила. Броня, как это ни удивительно, снижает повреждения. Сила, что гораздо интереснее, одновременно является и линейкой здоровья: чем меньше его у персонажа, тем слабее он бьёт. В каждом бою предстоит решать, на что в первую очередь направить атаку. Но со временем ты определяешься с тактикой: сначала снимаешь половину-треть брони, потом бьёшь по почкам — PROFIT. И там, где по-хорошему стоило бы начать вводить новые механики и условия, ничего не происходит. Бои превращаются в рутину.


Убин, сборщик налогов:
Наш караван — или наша армия (в отношении варлов трудно сказать, где кончается одно и начинается другое) выдвинулся под началом нового командира, и всё шло прекрасно. Бойцы срезали каменноликих, как серп — солому. Разбитые отряды преследовались и добивались. Провизии было вдосталь, и караван не скупился на отдых. Маршем мы прошагали несколько дней. И лишь одна ошибка разрушила всё.
Одно неверное решение лишило нас нескольких бойцов и повлекло за собой ещё один неверный выбор. За ним следующий, ещё один, пятый, десятый... Всего за несколько дней насвистывающий песни отряд превратился в горстку замёрзших, голодных и отчаявшихся существ, которых по пятам преследует смерть. Каждый час марша кажется бесконечным. А незаходящее солнце обращает недели похода в единый невыносимый день.



Боевой рутине игра ничего противопоставить не может. Ум, рассчитывающий на богатую тактическую пищу, встретит здесь тот же голод, от которого страдают руководимые им отряды. Ни на что не влияет местность — нет высот, на которые стоит поставить своих лучников, нет низин, в которые нужно сбросить врага. Нет болот, нет рек, нет травы и камня. Только шахматная доска.

Но в шахматах различаются фигуры — здесь практически нет и этого. Классы персонажей различаются лишь количеством очков, которые можно вложить в характеристики (что сильно унифицируется со временем). У каждого из классов есть ещё свой спецприём, но они, к несчастью, в большинстве своём бесполезны. Та же проблема касается противников: их разновидностей очень и очень мало. Тактик борьбы с ними раза в два меньше. Практически отсутствует элемент случайности: этому не способствуют ни одинаковые поля боя, ни AI. Последний даже не пытается использовать своих юнитов в соответствии с их возможностями. Сложность, как правило, упирается только в истощённость отряда и толщину брони противника.

Одним из немногих способов разнообразить тактическую составляющую является инвентаризация. На каждого из своих бойцов можно навесить ровно один предмет экипировки, влияющий на характеристики вояки. Предметы либо находятся по сюжету (основная часть инвентаря), либо покупаются у торговцев. Последнего не происходит практически никогда: валютой здесь считается «слава» — она расходуется и на артефакты, и на прокачку отряда, и на покупку припасов для каравана. Учитывая, что жрать нужно всё время, а драться — регулярно, на артефакты валюту тратить неразумно. То есть, вновь страдает тактика. В итоге, это та часть геймплея, которая тянет игру вниз, не давая достичь полного дзена.




Тебя никто не грабил, Пёс. Это была фуражировка.
Лим, «Песнь льда и пламени»
 
На недостижимую высоту сагу поднимает выбор. Выбор определяет всё. И это далеко не те праздные метания, которые мы видели в The Walking dead. Здесь выбор действительно влияет на многое, хотя и не меняет ход сюжета настолько, насколько хотелось бы. Поход разбит на дни. Их около 120, плюс-минус — в зависимости, опять же, от решений игрока. Практически каждый день приходится принимать хотя бы одно решение: принять в отряд подозрительных людей или прогнать их, наказать убийцу или помиловать, искать отбившихся от каравана людей или продолжать путь, участвовать в серии открытых боёв или попытаться перехитрить врага. Результатом может быть прибыль, голод, или даже смерть одного из прокачанных персонажей. В этом The Banner saga недаром сравнивают с «Игрой престолов» Мартина: неуязвимых нет, и в расход могут пустить любого. Независимо от кажущейся важности или привязанности игрока к персонажу.


Скарм, советник главы поселения:
Мы голодаем уже пять дней. Каждый день уносит десяток жизней. Голод забирает всех без разбора: стариков и детей в караване почти не осталось, живые едва держатся на ногах. У нас нет сил отбивать нападения. Враг движется за нами по пятам. Когда мы в страхе покидали родной дом, многие пренебрегали едой, стараясь забрать с собой пожитки. Сейчас эти пожитки разбросаны вдоль нашего пути вместе с телами тех, кого убил голод.
Один охотник рассказал, что когда впервые увидел врага в лесу, то мог поклясться, что тот был измождён голодом. Должно быть, парень сошёл с ума. Как могут эти бездушные каменные твари голодать?
Страшнее всего то, что не эта северная чума и голод — наши главные враги. Врагами стали мы сами. Я сбился со счёта, сколько раз на нас устраивали засады люди. Такие же истощённые оборванцы, как и мы сами. Разбойники в крестьянской одежде…
…разведчики вернулись с вестью, что впереди ферма. Около двух часов мы наблюдали за ней, притаившись на холме. Кажется, война её не затронула. Нам приказано готовить оружие: если не достать еды, через несколько дней умрём все. Во что мы превратились?..



The Banner saga, как и «Песнь льда и пламени» ставит под вопрос саму мораль, понятие о хорошем и плохом, добре и зле. Они здесь — лишь вопрос выбора, который постоянно приходится делать быстро, почти не раздумывая. «Поступать по совести» зачастую означает обречь на смерть кого-то из своих. На путь злодея тебя выводят исключительно благие намерения. Никаких «красных веток диалога» из Mass effect. Никаких штрафов типа «выбираешь плохую сторону — лишаешься части квестов, но получаешь недурной артефакт», как в большинстве RPG. Пощадил путника на дороге — тот ночью зарезал охранников обоза и сбежал с частью припасов. Голодая, прошёл мимо сытой деревни, никого не тронув — от голода отряд потеряет бойцов.

Забитые в подкорку триггеры срабатывают не всегда. Ты привык к твистам из других игр, когда бандит и беспредельщик оказывается милягой парнем, который пожертвует собой и всех спасёт. Применяешь это в Саге — и пролетаешь: бандит «неожиданно» оказывается бандитом. Хотя и это не всегда: «красную свадьбу» тут может устроить даже, казалось бы, верный соратник.

Отчасти это даже несправедливо по отношению к игроку: большинство решений сводится к формуле «два стула: на одном — пики точёные, на другом — хуи дрочёные». Жопе твоей не уцелеть в любом случае, вопрос лишь в характере урона. Хуже всего, когда в результате совсем неочевидных действий погибает персонаж из отряда. Погибает из-за совсем неочевидных причин: ты решил не участвовать в бою, а просто помогать раненым — и тут он погиб. Ты выбрал какой-то ответ в диалоге с одним персонажем, а другой почему-то погиб. То есть, в большинстве случаев, видя кошмарный результат своих действий, ты можешь сказать себе: «А это ведь можно было предугадать. Чёрт, да вот на такой исход мне не просто намекали — чуть ли неоновыми лампами не подсвечивали!». Но хватает и таких случаев, когда ты думаешь: «Да как, чёрт возьми, я мог предугадать, что из-за растоптанной мной бабочки на вон того персонажа упадёт кирпич?!!». Это, с одной стороны, не даёт расслабляться, с другой — определённо перегибает палку.


Ходор.
Ходор, «Песнь льда и пламени»

The Banner saga — прекрасный проект для PC, в одиночку способный постоять за право инди и кикстартера на существование. Боевая система не способна конкурировать с консольными коллегами по жанру — для них она слишком бедна. Но PC, увы, жанром здорово обделён, и даже такой вариант можно воспринимать как вполне боеспособный.

Однако это не похвала из разряда «на безрыбье и рак рыба». Саге о хоругви есть что предложить сверх боёвки — это отлично написанная история, способная одним только текстом и скупо анимированной картинкой заставить игрока прочувствовать всё на своей шкуре. Если играя ты начинаешь искренне переживать за своих людей, большинство из которых видишь лишь в качестве циферок в статистике — значит, игра попадает точно в цель. То, чего не хватает абсолютному большинству ААА-проектов.

7,5/10 - прекрасно

Комментариев нет:

Отправить комментарий