Из всех искусств для видеоигр важнейшим является кино. Игры хотят быть похожими на кино, они хотят быть кино. Ради похожести на старшего брата можно пренебречь даже личными качествами, например — геймплеем. Киноиндустрия ушла в сторону зрелищности и
Отмечу: это не плач Ярославны. Зрелищные, но тупые игры, «кинцо», «ёба» это не плохо само по себе. Это имеет право на жизнь. Но — в своей нише. Недопустим перекос в одну сторону. В кино
Схожая ситуация и в игровой индустрии, где роль артхауса успешно играет инди. Пока смысла там больше — но не за горами те же бурные потоки говна, которые в своё время захлестнули интеллектуальное кино. Многие бурно радуются расцвету
Сейчас хорошего инди пока ещё много. Одним из таких авторских алмазов стал проект The Banner saga — хорош, пригож, да ещё и наш, «сын полка». Создан умами людей, поднаторевших на разработке отличных ролевых игр, воспитан на народные деньги.
Когда дуют холодные ветры, волк-одиночка умирает.
А стая — живёт.
Нед Старк, «Песнь льда и пламени»
А стая — живёт.
Нед Старк, «Песнь льда и пламени»
Убин, сборщик налогов:
Должно быть, эта земля не была создана для мира. Я слишком стар — на всём континенте едва ли найдётся пять варлов, способных потягаться со мной в количестве прожитых лет. Их вес тяжелей гружёной повозки, которую я сопровождаю от поселения к поселению этого неприветливого края. За все минувшие годы, за всю прожитую жизнь не припомню я года без войны, дня без кровопролития. Примирить населяющих эти земли варлов и низкорослых людей не смогли даже боги. Их попытка заставить объединиться наши народы и остановить Великую войну привела лишь к новой войне — ещё большей. Решения богов не всегда понятны населяющим землю существам.
Впрочем, теперь боги мертвы. Полурослые люди шепчутся о конце света. И хотя они шепчутся о нём всегда, на сей раз слухи не кажутся пустой болтовнёй. В одном они ошибаются — свет не кончился, наоборот: солнце остановилось.
Говоря о качестве сюжета, я, прежде всего, не могу вспомнить в нём
В стародавние времена, когда графика не позволяла отрисовывать детали, обязанность выстраивать вокруг игрока мир возлагалась на текст. Способ перекочевал из настолок и прижился в играх на персональном компьютере. Вот герой входит в деревню, в которой на три десятка крестьян — две модели и три цвета. На экране — схематичная фигурка, а в сопроводительном тексте: «Вы видите перед собой худощавого человека, лицо которого наискосок пересекает ужасный шрам. В его руке странного вида изогнутый нож, словно выточенный из камня, и с причудливой рукояткой, по которой вьются руны. Холод пробегает по вашей спине». По таким принципам действовали, в том числе, два Fallout`а, Baldur`s gate, Planscape и Arcanum.
В The Banner saga с этих принципов сдули вековую пыль — и применили по назначению. Да, графика в игре приятная (хоть и не без своих проблем и огрехов: так, у одного из персонажей нет руки, причём — от случая к
Нет настоящих рыцарей, и богов тоже нет.
Если ты не можешь защитить себя — умри
и уйди с дороги тех, кто может. Миром правят
сильные руки и острая сталь. Не верь тому,
кто скажет тебе иное.
Пёс Клиган, «Песнь льда и пламени»
Если ты не можешь защитить себя — умри
и уйди с дороги тех, кто может. Миром правят
сильные руки и острая сталь. Не верь тому,
кто скажет тебе иное.
Пёс Клиган, «Песнь льда и пламени»
Самой проблемной зоной The Banner saga стала её боевая система. Это пошаговая тактика «без кожи»: с неё сняли почти всё, чем оброс жанр за годы существования. Главная кость боёв, вокруг которой нарастает мясо, сосредоточена на двоичной системе. У всех врагов и персонажей есть две характеристики: броня и сила. Броня, как это ни удивительно, снижает повреждения. Сила, что гораздо интереснее, одновременно является и линейкой здоровья: чем меньше его у персонажа, тем слабее он бьёт. В каждом бою предстоит решать, на что в первую очередь направить атаку. Но со временем ты определяешься с тактикой: сначала снимаешь
Убин, сборщик налогов:
Наш караван — или наша армия (в отношении варлов трудно сказать, где кончается одно и начинается другое) выдвинулся под началом нового командира, и всё шло прекрасно. Бойцы срезали каменноликих, как серп — солому. Разбитые отряды преследовались и добивались. Провизии было вдосталь, и караван не скупился на отдых. Маршем мы прошагали несколько дней. И лишь одна ошибка разрушила всё.
Одно неверное решение лишило нас нескольких бойцов и повлекло за собой ещё один неверный выбор. За ним следующий, ещё один, пятый, десятый... Всего за несколько дней насвистывающий песни отряд превратился в горстку замёрзших, голодных и отчаявшихся существ, которых по пятам преследует смерть. Каждый час марша кажется бесконечным. А незаходящее солнце обращает недели похода в единый невыносимый день.
Боевой рутине игра ничего противопоставить не может. Ум, рассчитывающий на богатую тактическую пищу, встретит здесь тот же голод, от которого страдают руководимые им отряды. Ни на что не влияет местность — нет высот, на которые стоит поставить своих лучников, нет низин, в которые нужно сбросить врага. Нет болот, нет рек, нет травы и камня. Только шахматная доска.
Но в шахматах различаются фигуры — здесь практически нет и этого. Классы персонажей различаются лишь количеством очков, которые можно вложить в характеристики (что сильно унифицируется со временем). У каждого из классов есть ещё свой спецприём, но они, к несчастью, в большинстве своём бесполезны. Та же проблема касается противников: их разновидностей очень и очень мало. Тактик борьбы с ними раза в два меньше. Практически отсутствует элемент случайности: этому не способствуют ни одинаковые поля боя, ни AI. Последний даже не пытается использовать своих юнитов в соответствии с их возможностями. Сложность, как правило, упирается только в истощённость отряда и толщину брони противника.
Одним из немногих способов разнообразить тактическую составляющую является инвентаризация. На каждого из своих бойцов можно навесить ровно один предмет экипировки, влияющий на характеристики вояки. Предметы либо находятся по сюжету (основная часть инвентаря), либо покупаются у торговцев. Последнего не происходит практически никогда: валютой здесь считается «слава» — она расходуется и на артефакты, и на прокачку отряда, и на покупку припасов для каравана. Учитывая, что жрать нужно всё время, а драться — регулярно, на артефакты валюту тратить неразумно. То есть, вновь страдает тактика. В итоге, это та часть геймплея, которая тянет игру вниз, не давая достичь полного дзена.
Тебя никто не грабил, Пёс. Это была фуражировка.
Лим, «Песнь льда и пламени»
Лим, «Песнь льда и пламени»
На недостижимую высоту сагу поднимает выбор. Выбор определяет всё. И это далеко не те праздные метания, которые мы видели в The Walking dead. Здесь выбор действительно влияет на многое, хотя и не меняет ход сюжета настолько, насколько хотелось бы. Поход разбит на дни. Их около 120,
Скарм, советник главы поселения:
Мы голодаем уже пять дней. Каждый день уносит десяток жизней. Голод забирает всех без разбора: стариков и детей в караване почти не осталось, живые едва держатся на ногах. У нас нет сил отбивать нападения. Враг движется за нами по пятам. Когда мы в страхе покидали родной дом, многие пренебрегали едой, стараясь забрать с собой пожитки. Сейчас эти пожитки разбросаны вдоль нашего пути вместе с телами тех, кого убил голод.
Один охотник рассказал, что когда впервые увидел врага в лесу, то мог поклясться, что тот был измождён голодом. Должно быть, парень сошёл с ума. Как могут эти бездушные каменные твари голодать?
Страшнее всего то, что не эта северная чума и голод — наши главные враги. Врагами стали мы сами. Я сбился со счёта, сколько раз на нас устраивали засады люди. Такие же истощённые оборванцы, как и мы сами. Разбойники в крестьянской одежде…
…разведчики вернулись с вестью, что впереди ферма. Около двух часов мы наблюдали за ней, притаившись на холме. Кажется, война её не затронула. Нам приказано готовить оружие: если не достать еды, через несколько дней умрём все. Во что мы превратились?..
The Banner saga, как и «Песнь льда и пламени» ставит под вопрос саму мораль, понятие о хорошем и плохом, добре и зле. Они здесь — лишь вопрос выбора, который постоянно приходится делать быстро, почти не раздумывая. «Поступать по совести» зачастую означает обречь на смерть
Забитые в подкорку триггеры срабатывают не всегда. Ты привык к твистам из других игр, когда бандит и беспредельщик оказывается милягой парнем, который пожертвует собой и всех спасёт. Применяешь это в Саге — и пролетаешь: бандит «неожиданно» оказывается бандитом. Хотя и это не всегда: «красную свадьбу» тут может устроить даже, казалось бы, верный соратник.
Отчасти это даже несправедливо по отношению к игроку: большинство решений сводится к формуле «два стула: на одном — пики точёные, на другом — хуи дрочёные». Жопе твоей не уцелеть в любом случае, вопрос лишь в характере урона. Хуже всего, когда в результате совсем неочевидных действий погибает персонаж из отряда. Погибает
Ходор.
Ходор, «Песнь льда и пламени»
Ходор, «Песнь льда и пламени»
The Banner saga — прекрасный проект для PC, в одиночку способный постоять за право инди и кикстартера на существование. Боевая система не способна конкурировать с консольными коллегами по жанру — для них она слишком бедна. Но PC, увы, жанром здорово обделён, и даже такой вариант можно воспринимать как вполне боеспособный.
Однако это не похвала из разряда «на безрыбье и рак рыба». Саге о хоругви есть что предложить сверх боёвки — это отлично написанная история, способная одним только текстом и скупо анимированной картинкой заставить игрока прочувствовать всё на своей шкуре. Если играя ты начинаешь искренне переживать за своих людей, большинство из которых видишь лишь в качестве циферок в статистике — значит, игра попадает точно в цель. То, чего не хватает абсолютному большинству
Комментариев нет:
Отправить комментарий