вторник, 19 августа 2014 г.

Рецензия: Legend of Zelda: A Link to the past


Твёрдо убеждён, что без знания классики в современном искусстве делать нечего. Тем более — в современном постискусстве — где всё уже придумано, а корабль идёт под флагом ремейка и незабытого ещё старого. То же и в игровой индустрии: временами в классических играх видишь то, чего так мучительно не хватает в современности. Не из-за какого-то мифического олдфажия, а исключительно от тоски по духу приключений, который всё реже находишь в новинках.

Эпоха героев



Мальчик бежит с мечом в руке, великоватая рубашка свисает до земли: спросонья — в герои. На горизонте маячит зло с холодными глазами и свиным рылом. Беги, герой. Руби, спасай. Из друзей в этом ярком мире у тебя только меч: It’s dangerous to go alone, take this. Нет напарников, нет друзей — лишь говорящие целеуказатели. Универсальный базис, на котором зиждется сага, раскроется лишь в самом конце: борьба бессмысленна, победа временна, зло вновь возродится — лишь только твои, мальчик, кости истлеют в могиле. Мы сражались тысячи раз и в тысяче эпох, и сразимся вновь. Колесо времени, юный герой. Но тебе ведь всё равно? Герою не нужен подвиг, герою нужно приключение — и приключение будет.

За каждым поворотом, под каждым камнем. Незнакомый мир, открытый и ждущий героя. Никаких вождений за руку, никаких напоминаний «а ещё тут ты можешь делать так», никаких десятков разбросанных по карте меток «сокровище здесь». Ищи сам, гадай сам, познавай сам. Открытый мир с не утраченной свободой — небылица сейчас, двадцать лет спустя. С перепугу теряешься: а как же заветная стрелочка — «Цель там»? А как же подсказки? Мне вчера дали свободу, что я с ней делать буду?

Камерный мирок без указателей кажется огромнее бескрайней северной страны совсем другой вселенной. Странноватый, не обжитый. Через час он становится твоим. Через десять ты знаешь в нём каждый поворот. Но и через 30 часов он хранит какие-то секреты и неразгаданные тайны. Как старинный «Ундервуд» он хранит эпоху и устаревая не стареет. Та самая классика, не зная которой невозможно оценить творения демиургов сегодняшних. Без которой сложно понять: где хорошо, где плохо, и почему хорошо, и почему плохо.

Не Zelda придумала открытый мир: до неё уже была Ultima. Не A Link to the past создал открытый мир на консолях — до него это сделала первая «Зельда». Но он перекинул мостик между дизайном «тогда» и «сейчас», превратив мир из не отзывчивого в интуитивно-понятный. Дал подсознанию и интуиции игрока зацепки для исследования, не развешивая на каждом столбе стрелки и подсказки. Увы, не прижилось открытие. Или время его ещё не настало.

Прижилось другое, пусть не столь важное. Прижилось (первое в игровой истории!) перемещение между параллельными мирами. Загадки, построенные на этом дуализме, появлялись потом во многих играх серии. И не только в них: на той же механике строился, например, Soul Reaver — да и многие другие игры. Мир тьмы, мир хаоса, мир теней, мир мёртвых, прошлое и будущее: механика вот уже 20 лет всплывает то там, то сям.



Но главное — главное, всё же, приключение. Формула на все времена, формула Игры, без малого гениальной. В ней не фигурируют такие ингредиенты как шейдеры, динамическое освещение, мультиплеер, кооператив, сверхдоступность, графон, развитой A.I., 1080p., голосовое управление, гринд, DLC, микротранзакции, интерактивное кино, джетпаки — ничего этого. Есть только «приключение» и «уважение к игроку». Но формула работает убийственно верно.

Двух ингредиентов, оказывается, может быть вполне достаточно и 20 лет спустя.

9/10 — наше всё

2 комментария: