четверг, 29 января 2015 г.

Аутопсия: Infamous: Second Son


Непаханные поля, неподнятая целина — вот где первейшее пристанище посредственности. Не умеешь делать лучше других, делай то, чего никто не делает. Избегай сравнений. Чем меньше тебя, рукожопого, будут с кем-то сравнивать, тем выше будет твой авторитет. Делай, в общем, как Sucker Punch.

В третий раз они влезли на единственную в селе хромую кобылу. В третий раз проехали вдоль городьбы, будто панове, поглядывая на всех свысока. И не обзовёшь их плохими словами: потому как обзовёшь — будь любезен сказочно, покажи, кто делает супергеройские песочницы лучше. Нет таковских? Съел, с-с-сукин сын? То-то же, молчи впредь.

И ведь знаем, что плохо всё. Да с чем сравнить-то, в самом деле?
Странное ведь дело: такая благодатная тема — супергеройские эпосы. Бери лицензию, бери современные технологии. Делай сказочный боевик по какому-нибудь Марвелу: чтоб и город большой, и паук-человек промеж зданий порхал, и четвёрка великолепная, и люди икс, и команда мстителей. Ан нет: что по теме ни слепят — всё на выходе превращается в известную дурно пахнущую субстанцию. Один только DC-шный Бэтмен и есть — да и тот, в общем-то, без сверхспособностей. Сэм Фишер в резиновых ушах.

В итоге делают, в лучшем случае, про самостоятельно придуманных героев, да в два смычка (да, теперь уже в один) — неплохой, но почивший в бозе Prototype, и хромой верблюд Sucker Punch’а: Infamous. Причём, на все четыре ноги хромой. И ведь не пристрелят животину, не проведут операцию по установке в хромые ноги новейших киберпротезов: третья часть подряд страдает от тех же болячек. Если что можно сделать неправильно, то Sucker Punch непременно сделают.

«Невозможно не порадоваться как за Sucker Punch, сумевшую удовлетворить свои амбиции, так и за всех нас: новое поколение наконец наступило, а с ним грядут как минимум такие же захватывающие игры»

Казалось бы: дай ты, уважаемый разработчик, море фана. Дай игроку героя, герою дай сверхспособностей разных, заданий придумай и выпусти в чисто поле резвиться. Но из раза в раз по ипподгрому ковыляет стреноженная кобыла: вырастят коняжку и непременно ноги задние свяжут. Ехай, игрок, ехай на хуй.


Вот, для примера, сама песочница. Построили город, ладно. Дома, человеки, но для начала — зелень. Машины туда-сюда. Заняться в городе нечем, но все ж понимают, что никто тут к симуляции жизни не стремится — чай не GTA делают, а полигон. Взлётную полосу для супергеройского бомбардировщика. Всё понятно, всё даже правильно. Но какого хрена из раза в раз превращать перемещение по этой полосе в мучение? К чему нервы игроку терзать неумелыми пальцами?

Посмотри, как это перемещение сделано, например, в Arkham City: цоп гарпуном за карниз, секунда — и ты наверху. Сиганул с крыши, расправил крылья, два квартала пролетел. Снова цоп гарпуном. Не задумываешься совершенно, всё интуитивно, всё удобно.

На первый Prototype взгляни: бежишь по земле, на пути стена, бежишь уже по ней, прыгнул, полгорода пролетел, красота. Опять же, не заморачиваясь ничем.

Как перемещение делают в Infamous? Прыжок, уцепился за карниз, остановился. Прыжок, карниз, остановка. Прыжок, карниз, остановка. И так, нелепо оттопыривая сраку, полчаса до крыши и прыгаешь. А с крыши стреляют. Всё неудобно, всё медленно, всё раздражает. Путы на задних ногах не дают в галоп перейти — словно спринт на костылях бежать пытаешься.

Зачем, дражайшие геймдизайнеры?

«Делсин перемещается по городу со сверхзвуковой скоростью, уворачивается от пуль, аки Нео, разрубает солдат пополам раскаленной цепью, зажатой в кулаке, одним движением руки сворачивает шеи врагам в ближнем бою и поливает с крыш напалмом целые микрорайоны, не снимая с лица самодовольной ухмылки»

Или вот бои. Играешь ты, скажем, за сверхчеловека: молния сюда, огненный шар туда. Здесь ногой ударил, там машину в толпу врагов швырнул. Противники разлетаются пачками, веселуха: почувствуй себя супергероем. Или суперзлодеем, что ещё лучше. Можно так? Да не вопрос.


Но что раз за разом делает Sucker Punch? Даёт толпу врагов, даёт им возможность наносить тебе солидный урон и добавляет им стойкость бетонной стены, обложенной кирпичами и прикрытой стальными пластинами. Игроку в свою очередь достаётся боевая способность — стрельба чем-нибудь этаким из рук. Причём, стрельба обладающая убойной силой свёрнутой в трубку газеты.

И вот на тебя уже прёт человек 20 врагов. Самый слабый выдерживает штук десять попаданий, самых толстых можно и пять минут ковырять. Энергия на выстрелы у тебя кончается быстро, здоровье всё время на грани, постоянно необходимо отбегать с поля боя (прерывая сражение, но это не так страшно, враги спокойно подождут за углом) для поиска точек подзарядки. Видов врагов на всю игру — штуки три плюс пара единиц тяжёлой техники. Надоедает бою к четвёртому.


Драйва — ноль. Веселья — ноль. Ощущения, что управляешь каким-то наделённым сверхсилушкой чуваком — ноль. Каждая стычка с группировкой противника — тоска и заунывный звон лопающихся нервов.

Носишься кругами, всаживаешь во вражин заряд за зарядом, прыгаешь полчаса на стеночку, подзаряжаешься, опять бегаешь. Потом садишься, обхватываешь голову руками и воешь от тоски и отчаяния.

Зачем, дражайшие геймдизайнеры?

«Проработанный до самых мелких деталей открытый мир, потрясающие эффекты красочных битв, великолепная физика объектов»

Это две основных черты серии Infamous, от которых к третьей части так и не сподобились избавиться. Вроде и не надо ничего придумывать, надо просто не мешать драйву. Но SP вновь и вновь выпускают велосипед с предустановленными палками в колёсах. Им, кажется, невдомёк даже, что можно делать иначе.

Они не изобретают новых механик, они делают так, как игры делали во времена PS One. Они повторяют те дизайнерские решения, от которых все давно отказались. Если бы Sucker Punch занимались производством лопат, то это были бы музейные палки-копалки. Если бы производили автомобили, это были бы облепленные карбоном брички на конной тяге.


Мало того — в Second Son кое-что умудрились ещё и ухудшить. Речь — о паркуре, который мало того, что остался на месте, так ещё и сломан. Словно мало им вялого перескакивания от уступа к уступу: теперь герой ещё и не всегда за них цепляется. И не то, чтобы за вот этот конкретный уступ вообще нельзя зацепиться. Можно уцепиться, можно. Но, почему-то, с десятого раза.



В качестве лекарства от топтания и альтернативного способа взобраться на высотку, игроку предлагают использование тех самых способностей. Но и тут нельзя было сделать нормально сразу: так, сначала игры используется только способность «дым». Герой превращается в этот самый дым и по вентиляции мгновенно поднимается на крышу. Но тут вместо крабканья появляется проблема поиска вентиляционных отверстий: раньше ты полз по стеночке, теперь ты наворачиваешь у очередного здания круги (часто — под пулями) в поисках злоебучей вентиляции.

Нормально становится только во второй трети повествования (или позже — в зависимости от манеры игры и стремления выполнять побочные миссии по мере их поступления, не откладывая на потом): получив способность «неон» получаешь и навык бега по стенкам. Игра преображается моментально, оставляя только один вопрос: а почему, блядство, нельзя было это сделать с самого начала? Почему целую треть блядской игры меня мурыжили и пытали ебучим сломанным «паркуром» и вентиляцией, если можно было сразу сделать удобно? Какого, блядь, хуя, головожопые вы пропиздоблядские залупохуйственные уёбища? Прости, дорогой читатель, мне эту аристократическую витиеватость речей. Семь лет консерватории-с меня испортили.


Вообрази себе шутер, где в первую треть игры чтобы перезарядиться приходится вводить целую комбинацию клавиш. А во второй трети разрешают перезаряжаться одной кнопкой. Идиотизм? Примерно так воспринимается передвижение в Second Son. Привыкнуть можно, но зачем, если могли просто сразу сделать удобно?

В остальном изменения в игре лёгкие, косметические. Прежде всего, это способности героя. Разных, скажем так, школ теперь четыре. Круто? Нет, не круто: опять палки в колёсах. Во-первых, одна из «школ» даётся в последнем бою. То есть, если ты перед этим боем закончил все побочные задания, то тебе она уже нафиг не нужна. Крайне впечатляющее дизайнерское решение.

Во-вторых, школы отличаются, главным образом, внешними эффектами. В остальном разные способности практически идентичны друг другу: слабая стрельба, усиленная стрельба, передвижение. Обрамление разное — суть одна. Зачем они такие нужны — мягко говоря непонятно.

В-третьих, их нельзя использовать одновременно. Жахнуть раскалённым дымом, призвать цифровых помощников, а самому сигануть в неоновом свете по стенке вверх не получится. Что выбрал, с тем и воюй. Переключился — воюй тем, на что переключился. Никакого тактического комбинирования, никакого, опять же, драйва. Придумали нововведение — сразу же придумали, как превратить его в серость. Молодцы, красавцы.


Наконец, нет всем этим способностям какого-то уникального применения. Побочные задания с ними никак не связаны. Тут типы заданий-то по пальцам одной руки пересчитать можно. И ни один из типов не заставляет играться с очередной новообретённой возможностью. Их на уровне геймплея просто не догадались совместить: способности и побочные задания существуют параллельно друг другу.

В идеале хорошо бы если б за всю игру можно было изучить за раз три школы из, скажем, десяти. Но чтобы каждая из них полностью меняла стиль игры. В этом случае реиграбельность сразу бы подскочила до заоблачных высот. Но тут таких чудес нет. И, скорее всего, не будет в продолжениях.


Изменения коснулись также визитной карточки серии: возможности выбирать линию поведения, творя добро или зло. Если раньше мотивация была притянута за уши и временами вызывала желание покрутить пальцем у виска, то теперь она просто отсутствует. Ты руководствуешься только тем, какие способности тебе позволит выучить та или иная ветка. К персонажам, чью судьбу ты решаешь, тебя даже не пытаются как-то морально привязать. Просто вот появляется левые чуваки. В лучшем случае ты перекидываешься с ними парой фраз — и вот уже решаешь судьбу. А разницы-то никакой. Вообще.

Подтолкнуть наркоманку в сторону добра или зла? О боже мой, да мне насрать, я её вообще впервые вижу, она меня ещё и убить пыталась пять минут назад. Натравить её на непонятных людей за хрен знает какие грехи? А то на них мне не насрать, чесслово. Принять удар на себя или подставить близких главному герою людей? Да какая мне, нахуй, разница? Я их в глаза не видел!

То есть, ты вообще не чувствуешь какой-то моральной ответственности за свои решения. А сами моменты, когда ты всерьёз делаешь выбор: «добро или зло», сведены к минимуму. Их тут штуки четыре на всю игру. «Прекрасное», словом, развитие идеи.


Про сюжет же вообще сказать нечего. Героя обидели, он идёт мстить, он мстит. Если играешь за злого героя, то тут ещё и мотивация фактически пропадает. Она вроде как продолжает маячить перед носом как цель и задача, но непонятно, почему вот этого отморозка она вообще хоть как-то волнует.

В процессе происходят какие-то события. Герои появляются чтобы поучаствовать в миссии, потом пропадают почти на всю игру. И возникают вновь, чтобы пострадать или там драматично скончаться. Предполагается, что игрок должен всему этому балагану сопереживать — главный герой игры вон в заставках страдает страшно. Но у тебя сопереживать не получается — потому что, опять же, ты этих людей не знаешь. Не успел узнать. Прошёл с ними одну-две миссии да пару-тройку раз поговорил по телефону.

Да пусть дохнут, мне-то что?


И, напоследок, о графике. Многие хвалят адскую систему частиц. Разработчики хвастаются дичайшим количеством полигонов в одной только шапке главного героя. А я не знаю. То есть, картинка нормальная. Шапка как шапка. Частицы, наверное, тоже крутые. Не видел. Не обратил внимания, каюсь. Свет тут красивый, правда.

«Ведь так можно пропустить капли дождя, моросящие едва промокший асфальт, или рекламные вывески, отражающиеся в окнах соседних домов.
Такой красивой игры с открытым миром до сих пор просто-напросто не существовало
»


«Давайте будем честны с самого начала. Игры серии inFamous это всегда некоторая площадка, наглядно демонстрирующая, где в данный момент находится точка развития технологий. И третья часть под заголовком Second Son — не исключение.
Графически inFamous: Second Son выглядит просто великолепно: динамические отражения…
»


«Те самые высокие разрешения, настоящие тени, правильная физика и все прочие достижения, ради которых затевался «некстген», они вот — все здесь»

А вот на полное отсутствие всякого присутствия отражений в лужах и витринах, ряби на воде от пуль, повреждений автомобилей, по которым ты колотишь цепью, на исчезающие кусочки немногочисленных разрушаемых объектов и на многое другое я внимание обратил. И, по-моему, это было нормально в 2008 году. В 2009 было уже странно, а в 2014 — и подавно.

Но я игрок, не спец. Поэтому и смотрю не на шапку и частицы, а на вот это вот всё:



«При желании в Second Son можно провести времени не меньше, чем, например, в Skyrim»

И, всё-таки, о хорошем. Есть одна приятная деталь, выделяющая Second Son из общего унылого ряда песочниц: игра не злоупотребляет огромными картами, кучей однотипных побочных заданий, разбросанными по закуткам коллекционными предметами. Задания однотипные, да, но их мало. Игра проходится быстро. Она впечатляюще коротка, даже если проходить все миссии и собирать всё, что можно собрать. Задания не успевают заебать. Это главное — и едва ли не единственное достоинство игры.

Если тебе показалось, что в этих словах прозвучал сарказм, то нет. Неправда.

Не показалось.


2/10

Старательная, но необязательная поделка, спасающаяся только отсутствием конкурентов в жанре (и, на момент выхода, почти полным отсутствием каких-либо конкурентов на консоли в принципе). Не то, за что можно хвалить.

2 комментария:

  1. Ну, я действительно не смог найти каких-то весомых аргументов в пользу этой игры. Ни в каждом элементе по отдельности, ни по их сумме.
    Если посмотреть в долгосрочной перспективе, я не могу представить, кому эта игра нужна будет через год, пять, десять. Если вообразить, что на дворе 2017 год и некто приходит в магазин и выбирает себе игру, я уверен, что Second Son не войдёт даже в первую пятёрку кандидатов на покупку.


    То есть, она просто легла на полки в очень удачный момент. Когда ты купил новую консоль, а играть можно было либо вот в это, либо в инди с пиксель-артом. Если от этого факта абстрагироваться, то плюсов не останется. Насколько я могу судить.

    ОтветитьУдалить