четверг, 29 января 2015 г.

Аутопсия: Assassin's Creed: Unity


Серию Assassin’s Creed принято поругивать. И стремление ругнуть очередную часть вполне оправдано. Правда, ругают не за то, за что следовало бы. Ругать стоит за растрачиваемый впустую потенциал: словно сверхсложный механизм с десятком процессоров, предназначенный для приготовления подгоревшей яичницы. Ругать стоит за то, что серия декларирует свободу, но никакой свободы не даёт. Все её огромные миры, по сути, просто карты для зачистки.

Свобода передвижения по клетке не даёт никакой свободы. Вольницы в поступках здесь никогда не было: игрока ведут куда нужно, как козла на верёвочке.

А самоповторы, синхронизация на вышках, чрезмерная частота выхода — к чертям всё это. Если запустить все части серии и поиграть в каждую по очереди примерно полчаса, станет видно, что они меняются — и меняются сильно. Варьируются геймплейные механики, меняется стиль, управление. Правки вносятся в боевую систему. В 2014 году вышло, кажется, четыре Асассина: два полноценных, один HD-порт, один DLC, перешедший в разряд стэндэлона. Но все они ощущаются по-разному. Неизменной остаётся только клетка, в которой заперт игрок. Да висящий напротив клетки плакат: «Ты свободен». 

Это разные игры, насильно втиснутые в один сеттинг. Впрочем, слово «втиснутые» здесь не подходит: им не тесно даже в этих узких рамках. И это, конечно, тоже беда.

Не избежал семейной участи и Assassin’s Creed: Unity.



Pimp my Ride!


Притом, что это едва ли не самая новаторская игра серии. Новаторство, правда, можно сравнить с ремонтом от выходцев из стран ближнего зарубежья: старое помещение переделано местами до полной неузнаваемости. На первый взгляд даже красиво. Но то, продолжая аналогию, на гвоздь наступишь посреди душевой, то балкон прямо вместе с тобой отвалится.

Собираемые предметы расположили компактнее, награда за них стала серьёзнее. Это больше не сундук с двумя сотнями монет, стоящий на крохотном острове посреди океана на краю географии. Награда весомая, лежит всё в районе выполнения побочных миссий, собирается просто по ходу действия. Миссии, в свою очередь, стали разнообразнее и больше. Знакомое завсегдатаям серии ощущение, что «на стороне» ты вновь и вновь делаешь одно и то же, не исчезло совсем, но возвращается намного позже. 


стогами сена на крышах уже, наверное, никого не удивишь?

Добавилась экипировка с характеристиками, несколько типов оружия. Это позволило придать хоть какой-то смысл выполнению побочных миссий. Чуть расширился ассортимент противников, освежилась анимация паркура и сражений. Словом, много новых деталей. Десятки заплат там, где вчера были заметные прорехи.

Представь себе насквозь ржавый автомобиль с дохлым движком и дном, которое можно буквально проткнуть пальцем. Его покрыли свежей краской, салон украсили кожаной обивкой и установили мощную автомобильную аудиосистему. Выглядит потрясающе, настоящая сутенёрская тачка с леопардовыми креслами и здоровенным знаком доллара на зеркале в салоне (не какое-то ебучее зеркало заднего обзора, тут стоит настоящее трюмо, сука!). За рулём ощущаешь себя королём района. Who`s ya daddy bitch?!

Она красивая на свой филистерский лад. Но, конечно, заглохнет через три километра. Она, конечно, развалится — как только ты отправишь своих сучек подтолкнуть её сзади. И руль оторвётся, и педали сквозь дно провалятся.

Потому что она на свалке десять лет простояла, хули ты хотел? Чуда? Чудес не бывает.


Так и здесь: Unity при всех этих подкрутках и переделках стоит на гнилом фундамете. И чисто технически, чисто на уровне механик она сломана. Не как-нибудь сломана, как бывает сломан автомобиль марки «УАЗ»: нормально ездит, но смотришь и понимаешь — бля, нужно ремонтировать. Всегда. Всю его жалкую жизнь. Так были сломаны предыдущие игры серии.


А Unity сломана так, что «не едет» вообще.


И я подчеркну: сломана не в том плане, что стелсу отрезали яйца и он стал лысым толстым евнухом (хотя это правда). Сломана не во всем известном меметичном плане с «волосатиком» и провисанием fps («волосатика» я своими глазами не видел, текстуры пропадали «лишь» пару раз за игру — патчи, хм, творят чудеса).

те самые пропавшие текстуры

Она сломана в плане управления. 

Проблемы с передвижением в серии были всегда: сложно повесить на одну и ту же кнопку бег и паркур. Персонаж норовил на бегу запрыгнуть и вцепится пальцами в какой-нибудь ларёк, а при попытке слезть перескакивал на соседнее здание. Это было бедой серии на протяжении всей её жизни — и в Unity стало только хуже. Теперь проблемы возникают с запрыгиванием в окна. Со слезанием с возвышенностей. С тихим слезанием с возвышенностей (скажи стелсу «прощай»). С передвижением крадучись — теперь персонаж может упереться в невидимую преграду, придётся вставать и пробегать злосчастное место (ещё не попрощался со стелсом? Маши платком, поезд отошёл от перрона!).

Ловкий асассин ведёт себя как трактор, падающий в Гранд Каньон, обваливая за собой каменистые склоны.

Ты, вроде, пытаешься поймать ритм. Делаешь поправку. Приноравливаешься к причудам. Стараешься не делать резких движений. Рассчитываешь каждый шаг. Закрываешь глаза на мелкие косяки, выправляешь их на ходу. Вот, вроде, начало получаться, ага… Ага… Вот… Хорошо, молодец, поймал ритм…

…и трактор вновь неловко переворачиваясь скребётся о скалы каньона, грохоча и притормаживая кабиной на уступах.


Нелепо, глупо, невразумительно сломана система боя. Можно понять и простить всё (на самом деле всё) — но только не отсутствие отклика на команды. Иногда просто глючит оценка расстояния до противника: игра считает, что он находится вдалеке от героя. В таких случаях при нажатии на кнопку удара, асассин просто покручивает оружием в воздухе. Здесь же получается следующее: противник рядом, наносит удар за ударом, а персонаж просто буднично крутит саблей в руке. Но куда чаще он просто не откликается на нажатие кнопки: стоит, как ни в чём не бывало. Жмёшь по три-четыре раза чтобы ударить, чтобы бросить дымовую шашку, чтобы откатиться в сторону, чтобы выстрелить.

Вместо красивого танца смерти с комбинированием уловок и применением не-столь-богатого арсенала спецсредств, вместо тактического использования окружающей обстановки — вместо, в общем, всего, что было так возможно, и так возможно, и вот так — ты словно пытаешься развернуть на 180 градусов мчащийся по рельсам поезд.


Пока враги слабы и беспомощны, они умирают быстро, и ты не успеваешь обратить на это внимание. Но стоит им нарастить шкуры потолще, как смерть из-за буксующего управления приходит и машет косой регулярно. Все усилия, все нововведения разбиваются о невозможность получать удовольствие от игры, не будучи латентным — или явным — мазохистом. А если «не повезло» перед этим сыграть в Shadow of Mordor (который называли чуть ли не прямым клоном AC), то после тамошней плавной боёвки и куда более удобного паркура играть вот в это становится просто физически больно.

В игре отсутствует «flow» — ощущение непрерывности, перетекания одного действия в другое. Когда геймпад словно перестаёт ощущаться как связующее звено между тобой и персонажем, словно ты управляешь им напрямую. Того, к чему в Ubisoft изначально стремились.
Никакими обновлёнными побочными миссиями это не компенсируешь.

whatcha looking at?!

И вокруг пластмассовая жизнь


Мир Unity отличается от миров предыдущих AC: революционный Париж уже не столько игровая площадка, сколько слепок, иллюстрация к учебнику истории. Не просто отказ от большой песочницы, какими были миры предыдущих двух частей. Не возвращение заплутавшего сына в узкое камерное — и каменное (зелени и синевы здесь почти не встретишь, что подчёркивается бледно-серым фильтром) — лоно города. Раньше, на что разработчики сами указывали в игровой энциклопедии, всегда оставалось место для экспромта, для допущения. «Вообще, в том году церковь уже была снесена, но она нам кажется красивой, поэтому мы всё равно её добавили в игру».

Это не было историческим справочником, каким его пытались представить ухватившие пару абзацев исторических книг рецензенты и игроки. Нет: то была вольная фантазия на тему, жонглирование реальностью. Unity ломает эту традицию — и, на самом деле, сложно сказать: стало ли от этого перелома лучше. С одной стороны, что угодно могло быть лучше картонных миров предыдущих частей. С другой, превращение мира в историческую иллюстрацию лишь подчеркнуло и выпятило свойственную предшественникам картонность. Это превращение в музейный экспонат, в инсталляцию с табличкой «Руками не трогать!».

Уверен, что авторы преследовали как раз таки обратный эффект. Так что, наверное, всё-таки стало хуже. Парадокс.


Парадокс, потому что работа — вот она, её не нужно искать, вооружаясь микроскопом. По размерам это, конечно, не настоящий Париж, лишь уменьшенная модель. Но уровень детализации способен впечатлить даже искушённого: районы сложно спутать друг с другом. В аристократическом квартале, прилегающем к одному из дворцов, будет соответствующая архитектура — и относительный порядок (с поправкой на фактически идущие в городе боевые действия и их последствия). В квартале, где ремесленники занимаются выделкой кож — обстановка тоже соответствует: грязь, какие-то деревянные постройки прямо посреди тротуара. Знаменитый Двор Чудес выглядит так, словно в 1793 году кто-то уже изобрёл ковровые бомбардировки — и опробовал их здесь.



Это уже не Black Flag, где поселения различались, в основном, цветом униформы патрулирующей улицы солдатни: здесь стараются варьировать и плотность застройки, и количество вторичных объектов, и уникальные достопримечательности. 



Кроме того, здесь Ubisoft значительно усовершенствовали систему «живых декораций»: толпы людей местами действительно огромны. Это вполне себе веха в развитии серии: в 2007 они придумали игру со «стелсом в толпе». В 2014, семь лет спустя, создали саму толпу. Считай предыдущие игры платным early access, не ошибёшься.

Это далеко не предел роста: толпа всё ещё наполнена деревянными болванами. Они всё так же симулируют деятельность, повторяя крайне ограниченный набор действий. Набор всё время тасуется, но и его хватает ненадолго: часа через три кипящую вокруг симуляцию жизни перестаёшь замечать. В той же GTA V сюрпризов было гораздо больше, их можно было открывать и после прохождения сюжетной кампании. Но, вспоминая недавний мир из Dragon Age: Inquisition, понимаешь что тут всё не так плохо, как могло бы быть — просто посередине между «нормально» и «глаза б мои не смотрели». 

Проблема мира Unity — это её основание.

Повторюсь: всё здесь создано в качестве иллюстрации. Картинки, лишённой глубины.




как спускаться будем?

Во-первых, иллюстрация начисто решена контекста. Воссоздавая на экране детальную картину исторической эпохи, Ubisoft помещает игрока не в саму эпоху, а на её фон. Здесь показывают «как?» не объясняя «почему?». Можно подумать, что поиграв ты как-то погрузишься в происходящее — это заблуждение. Но бьёт это не по геймплею, а лишь по нарративу, по возможному «месседжу»: он здесь, при всех огромных предпосылках, отсутствует. Это уже традиция серии: создать небывалые возможности и не использовать ни одной, сосредоточившись на каких-то совершенно отстранённых вещах.

Тот самый, упомянутый в самом начале механизм для жарки яичницы. Он сложен, над ним трудилась толпа людей, он очень дорогой, он находится пусть не на острие технологий, но очень близко к нему. Видя такой механизм ты представляешь себе дальние космические перелёты, сложнейшие хирургические операции, сверхсложные вычисления. Но всё, что он делает — это разбивает яйца и «жарит» их до обугленного состояния.

Можно спросить: «Да к чему здесь контекст?» Отвечу встречным вопросом: «А к чему весь этот историзм, если не пытаться заставить события работать на произведение?». Отвлекись Ubisoft от пластмассовой саги об асассинах и тамплиерах, могло бы получиться нечто великое. Но снова не в этот раз.





Во-вторых, картонность мира неприлично обнажается, стоит нарушить правило «Смотреть, но не трогать». Тронешь инсталляцию — и она перестаёт работать. Шестерёнки крутятся только тогда, когда ты стоишь рядом и наблюдаешь. Мир создан, создан детально, масштабно. Но совершенно, ни в малейшей степени не обучен реагировать на нестандартные действия игрока. Тонкая иллюзия разрушается, стоит попытаться в этой песочнице не только смотреть, но играть — а ведь мы говорим о формате видеоигры.

Не об учебном пособии. О видеоигре.



Игроку дают излазить этот мир вдоль и поперёк. Игрока убеждают, что мир — реален. На худой конец, реалистичен. Но стоит протянуть к нему руки — и со всех сторон по пальцам бьют указкой. Бьют халтурой: то наткнёшься на балкон, где стоит три человека, но нет ни одной двери. То на улице произойдёт убийство, а жандармы пробегут мимо преступника и набросятся на тебя. То попадётся коридор, идущий просто сквозь здание — без, опять же, единой входной двери.



Бьют безжизненностью. Мир не реагирует на твои действия в отношении NPC. Скажем, по улице три человека волокут тело. Ну, тел по революционному Парижу разбросано много, новые падают с регулярностью листьев с дерева в конце сентября. Волокут и волокут.

Но вот ты врезаешься в группу, она распадается, тело падает на землю, а граждане расходятся моментально позабыв о своей ноше. Это только пример: здесь вообще вся деятельность окружающих берёт паузу, стоит тебе к ней прикоснуться.

И это касается не только свободного передвижения по миру игры, но и непосредственно игровых миссий. Того, чему, вестимо, внимания при разработке уделяется куда больше. Характерно, что тут тебя прямо подталкивают не просто смотреть, но вертеть экспонаты в руках. Вертишь — они разваливаются. «Ты не так верти!» — кричат разработчики, — «Верти, как хочешь, но по стрелке, там же стрелки нарисованы!».


«Я на хую сейчас вашу игру поверчу» – вежливо отвечаешь ты.


Вот миссия по убийству — и ты, в принципе, волен выполнять её по своему желанию. Можно подобраться скрытно. Можно проломиться к жертве с боем. Можно выполнить специальное убийство а-ля Hitman. Что не так? Не так то, что при декларации свободы к специальному, заскриптованному убийству тебя подталкивают руками и ногами. Делаешь всё не так — и игра не знает, как реагировать. Просто стоит и ждёт, пока ты не выйдешь на проложенную дизайнером дорожку.

По его задумке ты должен подойти вплотную к жертве, ударить её ножом. Иди с боем или иди тихо, но вплотную. Даже если ты выберешь пресловутое отравление, то жертва лишь уйдёт в отдельную комнату поблевать — и позволит тебе приблизиться для последнего удара.

Но попробуй убить жертву издалека. Всё остановится. Всё замрёт в растерянности. Дальше ты не продвинешься.





Словом, игра — и вся серия — остаётся в собственной ловушке. Если условно разделить видеоигры на две половины: на игры со свободным геймплеем и заскриптованное «вау-кинцо» — то AC будет находиться между этими половинами, не реализуя себя на все 100% ни там, ни тут.

Это не зрелищное «кинцо». Хотя предпосылки есть: дуэль на крыше собора, погоня за воздушным шаром — по постановке и вау-эффекту это практически диснеевский приключенческий фильм. Но подобные моменты можно пересчитать по пальцам одной руки. Созданные сеттингом возможности лежат под ногами, но их никто не утруждается подобрать.



Это и не игра со свободным геймплеем: она похожа на огромный полый шар величиной с пятиэтажный дом. Внутри шара перекатывается крохотный спичечный коробок геймплейных механик и возможностей. Глядишь на него и не понимаешь, зачем ему такой огромный и такой пустой футляр.



На этом фоне даже техническая сломанность, на самом деле, уже не играет никакой роли.


4/10 

Масса отличных изменений: многое из того, на что можно было ругаться раньше, здесь растаяло, как дым. К сожалению, никуда не делась внутренняя пустота, а раздражающие механики из прошлых игр сменились обычными багами. 
Вместо игры мы получили прекрасную иллюстрацию к школьному курсу истории, который давно пора переводить во f2p.

Комментариев нет:

Отправить комментарий