Серию Assassin’s Creed принято поругивать. И стремление ругнуть очередную часть вполне оправдано. Правда, ругают не за то, за что следовало бы. Ругать стоит за растрачиваемый впустую потенциал: словно сверхсложный механизм с десятком процессоров, предназначенный для приготовления подгоревшей яичницы. Ругать стоит за то, что серия декларирует свободу, но никакой свободы не даёт. Все её огромные миры, по сути, просто карты для зачистки.
Свобода передвижения по клетке не даёт никакой свободы. Вольницы в поступках здесь никогда не было: игрока ведут куда нужно, как козла на верёвочке.
А самоповторы, синхронизация на вышках, чрезмерная частота выхода — к чертям всё это. Если запустить все части серии и поиграть в каждую по очереди примерно полчаса, станет видно, что они меняются — и меняются сильно. Варьируются геймплейные механики, меняется стиль, управление. Правки вносятся в боевую систему. В 2014 году вышло, кажется, четыре Асассина: два полноценных, один
Не избежал семейной участи и Assassin’s Creed: Unity.
Pimp my Ride!
Притом, что это едва ли не самая новаторская игра серии. Новаторство, правда, можно сравнить с ремонтом от выходцев из стран ближнего зарубежья: старое помещение переделано местами до полной неузнаваемости. На первый взгляд даже красиво. Но то, продолжая аналогию, на гвоздь наступишь посреди душевой, то балкон прямо вместе с тобой отвалится.
Собираемые предметы расположили компактнее, награда за них стала серьёзнее. Это больше не сундук с двумя сотнями монет, стоящий на крохотном острове посреди океана на краю географии. Награда весомая, лежит всё в районе выполнения побочных миссий, собирается просто по ходу действия. Миссии, в свою очередь, стали разнообразнее и больше. Знакомое завсегдатаям серии ощущение, что «на стороне» ты вновь и вновь делаешь одно и то же, не исчезло совсем, но возвращается намного позже.
стогами сена на крышах уже, наверное, никого не удивишь?
Добавилась экипировка с характеристиками, несколько типов оружия. Это позволило придать хоть
Представь себе насквозь ржавый автомобиль с дохлым движком и дном, которое можно буквально проткнуть пальцем. Его покрыли свежей краской, салон украсили кожаной обивкой и установили мощную автомобильную аудиосистему. Выглядит потрясающе, настоящая сутенёрская тачка с леопардовыми креслами и здоровенным знаком доллара на зеркале в салоне (не
Она красивая на свой филистерский лад. Но, конечно, заглохнет через три километра. Она, конечно, развалится — как только ты отправишь своих сучек подтолкнуть её сзади. И руль оторвётся, и педали сквозь дно провалятся.
Потому что она на свалке десять лет простояла, хули ты хотел? Чуда? Чудес не бывает.
Так и здесь: Unity при всех этих подкрутках и переделках стоит на гнилом фундамете. И чисто технически, чисто на уровне механик она сломана. Не
А Unity сломана так, что «не едет» вообще.
И я подчеркну: сломана не в том плане, что стелсу отрезали яйца и он стал лысым толстым евнухом (хотя это правда). Сломана не во всем известном меметичном плане с «волосатиком» и провисанием fps («волосатика» я своими глазами не видел, текстуры пропадали «лишь» пару раз за игру — патчи, хм, творят чудеса).
те самые пропавшие текстуры
Она сломана в плане управления. Проблемы с передвижением в серии были всегда: сложно повесить на одну и ту же кнопку бег и паркур. Персонаж норовил на бегу запрыгнуть и вцепится пальцами в
Ловкий асассин ведёт себя как трактор, падающий в Гранд Каньон, обваливая за собой каменистые склоны.
Ты, вроде, пытаешься поймать ритм. Делаешь поправку. Приноравливаешься к причудам. Стараешься не делать резких движений. Рассчитываешь каждый шаг. Закрываешь глаза на мелкие косяки, выправляешь их на ходу. Вот, вроде, начало получаться, ага… Ага… Вот… Хорошо, молодец, поймал ритм…
…и трактор вновь неловко переворачиваясь скребётся о скалы каньона, грохоча и притормаживая кабиной на уступах.
Нелепо, глупо, невразумительно сломана система боя. Можно понять и простить всё (на самом деле всё) — но только не отсутствие отклика на команды. Иногда просто глючит оценка расстояния до противника: игра считает, что он находится вдалеке от героя. В таких случаях при нажатии на кнопку удара, асассин просто покручивает оружием в воздухе. Здесь же получается следующее: противник рядом, наносит удар за ударом, а персонаж просто буднично крутит саблей в руке. Но куда чаще он просто не откликается на нажатие кнопки: стоит, как ни в чём не бывало. Жмёшь по
Вместо красивого танца смерти с комбинированием уловок и применением
Пока враги слабы и беспомощны, они умирают быстро, и ты не успеваешь обратить на это внимание. Но стоит им нарастить шкуры потолще, как смерть
В игре отсутствует «flow» — ощущение непрерывности, перетекания одного действия в другое. Когда геймпад словно перестаёт ощущаться как связующее звено между тобой и персонажем, словно ты управляешь им напрямую. Того, к чему в Ubisoft изначально стремились.
Никакими обновлёнными побочными миссиями это не компенсируешь.
whatcha looking at?!
И вокруг пластмассовая жизнь
Мир Unity отличается от миров предыдущих AC: революционный Париж уже не столько игровая площадка, сколько слепок, иллюстрация к учебнику истории. Не просто отказ от большой песочницы, какими были миры предыдущих двух частей. Не возвращение заплутавшего сына в узкое камерное — и каменное (зелени и синевы здесь почти не встретишь, что подчёркивается
Это не было историческим справочником, каким его пытались представить ухватившие пару абзацев исторических книг рецензенты и игроки. Нет: то была вольная фантазия на тему, жонглирование реальностью. Unity ломает эту традицию — и, на самом деле, сложно сказать: стало ли от этого перелома лучше. С одной стороны, что угодно могло быть лучше картонных миров предыдущих частей. С другой, превращение мира в историческую иллюстрацию лишь подчеркнуло и выпятило свойственную предшественникам картонность. Это превращение в музейный экспонат, в инсталляцию с табличкой «Руками не трогать!».
Уверен, что авторы преследовали как раз таки обратный эффект. Так что, наверное,
Парадокс, потому что работа — вот она, её не нужно искать, вооружаясь микроскопом. По размерам это, конечно, не настоящий Париж, лишь уменьшенная модель. Но уровень детализации способен впечатлить даже искушённого: районы сложно спутать друг с другом. В аристократическом квартале, прилегающем к одному из дворцов, будет соответствующая архитектура — и относительный порядок (с поправкой на фактически идущие в городе боевые действия и их последствия). В квартале, где ремесленники занимаются выделкой кож — обстановка тоже соответствует: грязь,
Это уже не Black Flag, где поселения различались, в основном, цветом униформы патрулирующей улицы солдатни: здесь стараются варьировать и плотность застройки, и количество вторичных объектов, и уникальные достопримечательности.
Кроме того, здесь Ubisoft значительно усовершенствовали систему «живых декораций»: толпы людей местами действительно огромны. Это вполне себе веха в развитии серии: в 2007 они придумали игру со «стелсом в толпе». В 2014, семь лет спустя, создали саму толпу. Считай предыдущие игры платным early access, не ошибёшься.
Это далеко не предел роста: толпа всё ещё наполнена деревянными болванами. Они всё так же симулируют деятельность, повторяя крайне ограниченный набор действий. Набор всё время тасуется, но и его хватает ненадолго: часа через три кипящую вокруг симуляцию жизни перестаёшь замечать. В той же GTA V сюрпризов было гораздо больше, их можно было открывать и после прохождения сюжетной кампании. Но, вспоминая недавний мир из Dragon Age: Inquisition, понимаешь что тут всё не так плохо, как могло бы быть — просто посередине между «нормально» и «глаза б мои не смотрели». Проблема мира Unity — это её основание.
Повторюсь: всё здесь создано в качестве иллюстрации. Картинки, лишённой глубины.
как спускаться будем?
Тот самый, упомянутый в самом начале механизм для жарки яичницы. Он сложен, над ним трудилась толпа людей, он очень дорогой, он находится пусть не на острие технологий, но очень близко к нему. Видя такой механизм ты представляешь себе дальние космические перелёты, сложнейшие хирургические операции, сверхсложные вычисления. Но всё, что он делает — это разбивает яйца и «жарит» их до обугленного состояния.
Можно спросить: «Да к чему здесь контекст?» Отвечу встречным вопросом: «А к чему весь этот историзм, если не пытаться заставить события работать на произведение?». Отвлекись Ubisoft от пластмассовой саги об асассинах и тамплиерах, могло бы получиться нечто великое. Но снова не в этот раз.
Не об учебном пособии. О видеоигре.
Игроку дают излазить этот мир вдоль и поперёк. Игрока убеждают, что мир — реален. На худой конец, реалистичен. Но стоит протянуть к нему руки — и со всех сторон по пальцам бьют указкой. Бьют халтурой: то наткнёшься на балкон, где стоит три человека, но нет ни одной двери. То на улице произойдёт убийство, а жандармы пробегут мимо преступника и набросятся на тебя. То попадётся коридор, идущий просто сквозь здание — без, опять же, единой входной двери.
Бьют безжизненностью. Мир не реагирует на твои действия в отношении NPC. Скажем, по улице три человека волокут тело. Ну, тел по революционному Парижу разбросано много, новые падают с регулярностью листьев с дерева в конце сентября. Волокут и волокут.
Но вот ты врезаешься в группу, она распадается, тело падает на землю, а граждане расходятся моментально позабыв о своей ноше. Это только пример: здесь вообще вся деятельность окружающих берёт паузу, стоит тебе к ней прикоснуться.
И это касается не только свободного передвижения по миру игры, но и непосредственно игровых миссий. Того, чему, вестимо, внимания при разработке уделяется куда больше. Характерно, что тут тебя прямо подталкивают не просто смотреть, но вертеть экспонаты в руках. Вертишь — они разваливаются. «Ты не так верти!» — кричат разработчики, — «Верти, как хочешь, но по стрелке, там же стрелки нарисованы!».
«Я на хую сейчас вашу игру поверчу» – вежливо отвечаешь ты.
Вот миссия по убийству — и ты, в принципе, волен выполнять её по своему желанию. Можно подобраться скрытно. Можно проломиться к жертве с боем. Можно выполнить специальное убийство
По его задумке ты должен подойти вплотную к жертве, ударить её ножом. Иди с боем или иди тихо, но вплотную. Даже если ты выберешь пресловутое отравление, то жертва лишь уйдёт в отдельную комнату поблевать — и позволит тебе приблизиться для последнего удара.
Но попробуй убить жертву издалека. Всё остановится. Всё замрёт в растерянности. Дальше ты не продвинешься.
Словом, игра — и вся серия — остаётся в собственной ловушке. Если условно разделить видеоигры на две половины: на игры со свободным геймплеем и заскриптованное
Это не зрелищное «кинцо». Хотя предпосылки есть: дуэль на крыше собора, погоня за воздушным шаром — по постановке и
Это и не игра со свободным геймплеем: она похожа на огромный полый шар величиной с пятиэтажный дом. Внутри шара перекатывается крохотный спичечный коробок геймплейных механик и возможностей. Глядишь на него и не понимаешь, зачем ему такой огромный и такой пустой футляр.
На этом фоне даже техническая сломанность, на самом деле, уже не играет никакой роли.
4/10
Масса отличных изменений: многое из того, на что можно было ругаться раньше, здесь растаяло, как дым. К сожалению, никуда не делась внутренняя пустота, а раздражающие механики из прошлых игр сменились обычными багами.Вместо игры мы получили прекрасную иллюстрацию к школьному курсу истории, который давно пора переводить во f2p.













Комментариев нет:
Отправить комментарий