Ребятам из Techland стоило бы лицензировать пару песен для своей новой игры. Том Ёрк бы подошёл прекрасно: «I`ve seen it all, I`ve seen it all» и «No surprises» так и напрашиваются на музыкальный фон похождений местного Джейсона Борна. Если тебя зовут не Рип ван Винкль и ты не провёл последние 20 лет в похмельной летаргической дрёме — ты не найдёшь здесь ничего нового.
Шутка, оставайся, говорить буду.
Если чем игра поначалу и способна удивить (к фините ля
Но да чёрт с ним. Не про то речь ведём. Беспросветная копипаста, как ни странно, не самая худшая часть игры. И, по большому счёту, черта вообще не плохая:
Простим. Всякий молодой художник кисть надрачивает на перерисовках с мастеров. А у нашего нынешнего пациента, обратите внимание, и талантец имеется. То тут, то там проглядывает. Теряется, правда, на фоне беспорядочной мазни. Не оформляется в шедевр, всё наполовину сделано. То, глядишь, пачкотня бездарная правильной линией обернётся. То шикарный набросок сведётся к пачкотне.
В итоге на картину целиком без слёз не взглянешь. А на фрагменты — так залюбуешься.
повешенных в игре много, но этот, пожалуй, самый большой оригинал |
Так всю игру напрасно и прождёшь: потому что не будет её, этой твоей глубины. Начнётся роман в картинках за здравие, но уже после 1/5 сюжета организуется такой площадный театр фанерных характеров на деревянных конях, да закончится такой колоссальной поебенью — что лучше бы, право, сюжета вообще не делали, сосредоточившись на геймплее. Может, на освободившиеся в бюджете деньги чего полезное сделали бы: систему сохранений бы, например, организовали человеческую — вместо викторины «угадай, в какой точке мира окажется твой персонаж после очередного запуска игры».
Не срослось. На нормальный сюжет не хватило таланта. На отказ от сюжета не хватило смелости. Или ума — ни на первое, ни на второе.
за всю игру, кстати, никто не удосужится объяснить, откуда пошёл есть вирус зомбийный. несколько объяснений есть, но ничего официального. вот, скажем, Дэвид Духовны объясняет про серых человечков |
Что касается геймплея, то он стоит на двух китах. Причём, один кит сначала тяжело болеет и грозит издохнуть, но потом набирается сил. Второй наоборот: сначала достаточно бодр и свеж, но вскоре бесславно отдаёт концы.
Больной «кит» — это боевая система, кривая и разбалансированная. Выстоять в гордом одиночестве против орды зомби сложно не потому, что они умны или сильны (можно залезть на забор и оттуда семечковой шелухой в глаза зомбям поплёвывать — или кувалдой по головам стучать — хоть до самого вечера), а потому, что так организован бой. Огнестрельное оружие хоть и есть, но его использование граничит с самоубийством. Громкие звуки — а, следовательно, и звуки выстрелов — привлекают более «солидных» зомби: быстрых или толстокожих. На звук они приходят по скрипту, спавниться порой могут бесконечно, поэтому чем стрелять по наступающей орде — быстрее было бы выстрелить себе в голову: результат примерно тот же, мороки меньше. Логичнее, словом, действовать холодным оружием.
Но, в отличие от, бой не похож на медленный, но красивый танец с саблями. Здесь он выглядит как пыхтящая возня пьяных трактористов за сельским клубом:
Довершают картину откровенные ошибки в дизайне и коде. Например, существует такой тип зомби — «Здоровяки». Двухметровая неповоротливая машина для убийства. На расстоянии безопасен, в рукопашной бьёт больно. Их есть несколько подтипов. Первый, например, обычный. Второй — пожарный, в огнеупорном костюме. Видимо, планировалось, что первого можно закидать коктейлями Молотова (и, кстати, можно при первом появлении), а второго нет. Но, по неведомой причине, обычный здоровяк тоже к огню не восприимчив. Даром, что огнеупорного костюма нет: стоит, горит, не умирает. Хоть десять бутылок в него швырни. То есть, то ли глюк, то ли логика игры меняется на ходу. Всё, как ни крути, плохо.
Тем более, что на куда более удобную для бега/прыжка кнопку (на PS4 это X) подвесили не столь часто используемый поиск предметов. Поменяй их местами — всё стало бы намного лучше, но нет. Сделали вот так. И, что хуже всего, не дают поменять назначение кнопок или выбрать альтернативный вариант.
Пригорюнился? Отгорюнься, мелочи жизни. Криво да криво. У кого не криво, эгей?! Веселей давай, нескоро сказка скажется. До поры до времени на эти недостатки ты закрываешь глаза: всё перевешивает тот факт, что тебе не мешают играть. Не ведут за руку, как малого ребёнка. Игра помнит, что она — игра, а не зрелищный ролик. Иногда в заставках забывает, но быстро возвращает тебе управление.
Когда ты перемещаешься по городу, никто не выделяет места, за которые можно зацепиться, жёлтым маркером (ладно, верёвками сложенными выделяют, но то — в особых случаях, как правило, можно пойти другим путём). Перед тобой открывается урбанистический пейзаж и ты сам прикидываешь: вот там можно проскочить по улице перед толпой зомби, забраться на минивэн. С него, уцепившись за козырёк, перебраться на крышу кофейни, затем на соседнюю крышу, оттолкнувшись от подоконника. Спрыгнуть на задний двор, смягчив удар мешками с мусором. Затем через забор и
Где ты будешь цепляться-
Выполняешь всё это ты тоже сам: нет никакой кнопки «паркур», зажав которую можно автоматически преодолевать все преграды, не задействуя не только головной, но даже спинной мозг. Нет никаких телег с сеном, стоящих на крыше готического собора: место приземления ты тоже рассчитываешь самостоятельно. Промахнулся на 20 сантиметров мимо мусорной кучи — попрощайся с целостностью костей таза. Справедливо, радею за такое. И ты радей, пора бы уж от
И, конечно, нет никакого быстрого перемещения. Если герою говорят: «Ночью пойдёшь
Кроме одного «но»: тут есть паркур и нет мгновенного перемещения между локациями.
Посмотри, как курьерские квесты сделаны в других играх. Герой берёт задание на сбор четырёх залуп на воротник NPC. Используя мгновенное перемещение оказывается на месте. Выкашивает за пару минут пачку врагов. Собирает квестовые залупы и телепортируется обратно. Скука. Такие вещи не сопровождаются сюжетом. В них практически отсутствует геймплей, задействующий более двух кнопок.
Это можно увидеть в The Elder Scrolls, DA: Inquisition, Assassin`s Creed и любых вообще играх с открытым миром. Это неизбежная кара за открытый мир. Потому что ни у кого денег, желания и фантазии не хватит
Но стоит убрать из знакомой схемы казуальный
Ты готовишь оружие, прикидываешь маршрут, бросаешься к цели, по дороге тебя треплют мертвяки, на месте ты сталкиваешься с целой ордой и лихорадочно соображаешь, как сквозь неё прорваться — потому что на игровых часах до заката осталось часа два, перебить всех до темноты не получится. А после заката тебя разорвут ночные твари. Это тут, кстати, игровая механика такая: смена дня и ночи. Днём ты паркурщик, ночью выходят опасные сукины дети и избивают тебя до смерти. Чувство опасности, все дела — только умелый паркур спасёт! Ну или ты в очередной раз не рассчитаешь дальность прыжка, ёбнешься в потёмках с крыши. И цел и невредим проснёшься в ближайшем убежище, обделавшись лёгким испугом и небольшим штрафом к опыту: с наказанием за смерть у игры серьёзнейшие проблемы (есть слабая надежда на грядущий патч с новым «сверхсложным режимом», но в чём там будет состоять сложность – надо ещё посмотреть).
В общем, не без скрипа и твоих тяжких вздохов, но паркур тут тащит. Он уместен, им нужно пользоваться, он не вяжет тебя по рукам и ногам, позволяя импровизировать. Но не радуйся. Таки попомни, младой ребе, слова старого Соломона: всё проходит. Это пройдёт примерно через десять часов. Примерно столько времени понадобится, чтобы прокачалась выносливость персонажа, подрос навык боя и оружие стало достаточно мощным. Игра не хочет быть однообразной, она регулярно подкидывает то новые типы врагов, то новые навыки, серьёзно так влияющие на геймплей.
И благодаря этим навыкам в
не так страшны ночные мутанты, как их малюют |
Это меняет игру. Ты не боишься ночи. Не боишься боя. Тут и до этого самым страшным наказанием за смерть было «Ну вот, опять в ебеня полчасакарабкаться». А теперь ты ещё и ваншотишь всё подряд. Отпадает нужда в паркуре, наружу лезут все его недостатки. Ты уже не продумываешь маршрут, ты просто его прорубаешь. Рубиться весело, но пресыщение наступает быстро. Игнорировавшиеся недостатки лезут из всех щелей.
Курьерские квесты остаются курьерскими квестами — только теперь их унылость уже ничто не компенсирует. Тупой AI остаётся тупым AI — и если зомби ещё можно простить падение с крыш и стояние в огне, то
Затем у игры заканчиваются стабильные поставки нововведений: никаких больше пополнений зоопарка, ничего. Продолжают парад глюки и баги: то модели исчезнут, то под текстуры провалишься, то монстрилка прямо из стены выскочит. Не слишком часто, но время от времени это происходит. Отдельной колонной идут глюки в квестах: то задание нельзя сдать, потому что NPC не активен, то по условиям нужно найти предметы, которых в игре, вроде бы, нет (подсказка: в квесте на поиск газовых баллонов, а также в миссии с поиском шприцев и обезболивающих задание в журнале нужно сделать активным, тогда искомые предметы появятся — логики тут нет, это нельзя понять, это нужно запомнить).
зато с юмором у игры всё в порядке: по миру разбросана масса пасхалок, от loot cave из Destiny до меча из Zelda и уровня из Super Mario Bros. |
Не
6/10
Оценка могла быть ниже, но если вдуматься, то большую часть претензий легитимно было бы применить и к массе других творений в открытом мире, в том числе — признанных шедеврами.Дохлый AI, кривоватая боёвка, курьерские квесты и так далее и тому подобное — всё это можно прилепить, например, к Skyrim или Fallout 3. Dying Light им вполне равноценен. Если перечисленное нравится, то на все недостатки, что можно найти в Dying Light, ты так давно и упорно закрываешь глаза, что и тут их по инерции не заметишь.
И да: в какой ещё игре можно придушить зомби-ребёнка, а потом обмазаться его кишками?
Комментариев нет:
Отправить комментарий