суббота, 25 апреля 2015 г.

Аутопсия «Дилогия времени» (часть 1): The Legend of Zelda: Ocarina of Time


Вновь возвращаюсь к серии The Legend of Zelda. Очередная дилогия — на этот раз связанная куда менее условно, чем Link to the Past и Between Worlds. Я её окрестил «Дилогией времени», потому что обе части строятся вокруг шаманства с… ну, со временем. Вернее, вокруг двух самых распространённых в культуре «временных жанров». Первый — «Назад в будущее» (когда мы переносимся в прошлое, выключаем утюг, предотвращаем пожар в доме, а, вернувшись в будущее, наблюдаем упавший на дом метеорит). Второй — «День сурка» (когда мы попадаем в петлю времени, где одни и те же события повторяются снова и снова, позволяя перепробовать разные варианты действий).

Пройдены обе на Nintendo 3DS, ремейки. Они, кстати, пример того, как ремейки нужно делать: не только подтягивая графику и перерисовывая отдельные элементы, но и продумывая управление, меняя интерфейс под новую консоль. «Дилогию времени» можно смело рассматривать как игры, пересозданные для Nintendo 3DS, а не просто на ней запущенные. Кто-то (многие) может сетовать на нехватку второго стика — опять же, сразу скажу: ерунда. Играл я на New 3DS, соском со своеобразным названием «Сисьтик» не пользовался. Проблемы с камерой действительно есть, «Сисьтик» от них не спасает. Возникают они чаще в Majora`s Mask. Ну, в силу особенностей местных адскоублюдочных испытаний, к чему я ещё вернусь позже.

Со вступлением закончили. Начнём с самого начала.



Ocarina of Time


И, провожая облака, познать скорей хотел, 
Я вкус запретный табака и запах женских тел, 
Но в день, когда я стал большим, как в поле чучела, 

Принцесса превратилась в дым, а фея умерла.

(песни моего детства)


Стандарт для The Legend of Zelda (я сегодня вообще очень часто буду употреблять это словосочетание): роль сюжета сведена к минимуму. Тут, конечно, есть какая-то сюжетная линия. Но она укладывается в элементарные чекпоинты, до которых игрок добирается, получает краткое обоснование следующего участка пути. Чекпоинт раз — сходи в лес. Чекпоинт два — сходи в замок. Чекпоинт три — тут всё плохо, предупреди голожопых черепах, живущих на вулкане. И так далее.

Персонажи, по всё той же традиции, выполняют роль чисто практическую. Появляются, что-то объясняют, уступают место другим. Какого-то, не дай боги, развития характеров не дождёшься: жестяным совком по сусекам игры можно наскрести горстку персонажей, которые хоть как-то раскрываются. Но чуть большая проработанность не даёт им брони от ухода со сцены. То есть, от остальной говорящей фанеры они отличаются только тем, что едва начавшая развиваться история будет оборвана на полуслове.

Все сюжетные повороты здесь — античеховское ружьё. Оно висит на стене. В процессе спектакля герои могут мрачно смотреть на него, изрекать многозначительные сентенции в духе: «Сие — ружжо!» А перед антрактом его снимают и уносят. И больше не вспоминают. Вот примерно такое тут развитие персонажей.


Вся смысловая нагрузка игры выражается вещами совершенно иными. Её можно назвать размышлением о невозвратности времени. Без сервированных выводов: важен сам процесс, движение мысли по картинке. В этом плане Ocarina of Time ближе к художественному полотну, нежели к литературе или кино. Дизайнеры рисуют — ты разглядываешь.

Получается картина взросления: вот Линк-ребёнок, вот мир вокруг него — яркий, красочный, добродушный. Дома и деревья большие, в руках — рогатка, по столичной площади гуляет весёлая толпа. Все угрозы мира шуточны и похожи на игру: вот прятки от стражи, а вот дети в замке через прорезь бойницы подглядывают за иностранным послом, считают его негодяем и решают во что бы то ни стало вывести злодея на чистую воду.

А вот герой пробуждается после семилетнего сна, уже повзрослевшим — и мир вокруг него меняется. Города пусты и лежат в руинах, дома и деревья уже не так высоки, улыбавшиеся ему в детстве люди сломлены невзгодами и самой жизнью, а по когда-то праздничной площади гуляет ветер и бродят высушенные солнцем ожившие покойники. На мир наваливается усталость. На бал приходит смерть и начинает свой медленный танец. Детство кончилось.


Перед игроком выводят сказ об утраченном времени. Кидают мостик между «вчера и сегодня». Сама The Legend of Zelda родилась из детских воспоминаний Сигеру Миямото о том, как он гулял и играл в детстве, как каждый уголок казался ему полным загадок и тайн. Ocarina of Time вводит в привычную картину новую краску: детство имеет свойство заканчиваться прыжком в бесконечную грусть.

Рисунок, с одной стороны, самодостаточен. С другой — введи создатель ещё и соответствующие сюжетные линии, вещь могла бы получиться и вовсе до бесконечности пронзительной. Но увы: заготовки для линий есть — взять хотя бы прощание на мосту в самом начале и обещание ждать — но обрываются как попало, отчаянно безыдейным всхлипом.

Что стёрли годы


В случае с Ocarina of Time досадно вот что: играя в неё сегодня, сложно представить, чем она была тогда — в год выхода. Если почитать рецензии на 3DS-версию, есть там такое искреннее недоумение: «Да, игра хорошая, но почему западные издания носятся с ней, как с писаной торбой?». Тут главное можно осознать только постфактум: многие привычные сегодня вещи если и не были созданы в Окарине, то, по крайней мере, тут были переведены в разряд эталона. Увы, всё это воспринимаешь только умом — эмоций эта информация не задевает. Сколько ни повторяй мантру про «Mario 64 научил платформеры пользоваться 3D, а Ocarina перенесла в трёхмерность открытый мир». Вот эта вещь, эффект новизны — главное, что «потерял» римейк даже для тех, кто играет в первый раз.

Остаётся восхищение деталями. Оно, однако, тоже не всегда рождается только из исследования мира игры: на многое не обращаешь внимания — просто потому что всё это невероятное громадьё работы проделано как раз для того, чтобы игрок ничего не замечал. Это как камень у дороги: ну, гладкий, ну, красивый. Но камень. Камешек даже. Вот если начнёшь копать (в нашем случае — читать интервью с разработчиками и всяческие «зельдопедии»), обнаружишь уходящий в землю титанический монолит.

Вот, например, анимацию открытия сундука разрабатывали — не соврать бы — года три. Три года студия в полном составе морщила лбы и думала: как сделать открывание этого сраного сундука естественным, чтоб взгляд игрока не спотыкался на анимации? В итоге пришли к выводу, что злополучный ящик нужно пнуть, крышка откинется — ну и так далее. Читаешь это. Думаешь: «Вот заняться-то больше нечем было».

Потом думаешь, например, о Dragon Age: Inquisition, насколько топорна анимация там. Осознаёшь, что когда над мелочами не задумываются — получается вот так: всё время что-то мешает погрузиться, какая-то неестественность. Ещё какое-то время спустя, вспоминаешь анимацию открытия сундуков в современных играх. Понимаешь, что она скопирована один в один.


Приходишь к выводу: да. Игра решила массу задач на годы вперёд, «за себя и за того парня». Опередила своё время. И эти решения сейчас всплывают то там, то тут. То в одной игре, то в другой. А ведь была ещё и масса других вещей: например, игра буквально перерисовывалась несколько раз. Исчезали и появлялись целые блоки. Менялись модели.

1995

1996

1997

1998

2011

Отдельный геморрой оказался связан с motion capture и анимацией: пока аниматоры решали, как затащить в студию настоящую лошадь да пустить её в галоп для сканирования (больные ублюдки! — прим. лечащего врача), возглавлявший проект Миямото пытался убедить руководство компании, что сверхдорогая технология захвата движения действительно нужна в создаваемой игре.

Изучать историю разработки — квест не менее увлекательный, чем сама игра. Многие ли сегодня этот «квест» возьмут? Да хуй там, конечно. Зачем и кому это нужно?


Ещё один момент, который сегодня считывается только при углублённом изучении: игра задала вектор для всей сюжетной канвы сериала. Той самой, которой внимания традиционно не уделяют. Сам отец и вдохновитель «Легенды» в интервью постоянно подчёркивает: дескать, на первом месте для него геймплей, исследование мира, решение загадок, отлаженное взаимодействие с окружением. Чтобы кнопки нажимать интересно и работало всё как часы. Что там при этом происходит с историей, чем мотивируется — дело десятое.

«Благодаря» такому отношению, изначально появилось несколько выпусков с дико запутанной хронологией, разными Линками и прочим. Ocarina стала связующим звеном и центром придуманной вселенной. Этакой полярной звездой, по которой игрок при желании может ориентироваться и разбираться. Появилась некая точка «до», появились точки «после» — их три. Как три варианта развития событий: «Линк побеждает и возвращается в детство», «Линк побеждает и остаётся повзрослевшим» и «Линк погибает в схватке с Ганоном и наступают интересные времена».

Интересна, кстати, адова мрачность: любой из трёх исходов приводит к каким-то печальным последствиям. Линия со смертью героя предсказуемо погружает мир в хаос. В линии, где взрослый герой уходит на покой, в мире наступает апокалипсис и потоп. Линия с юным Линком же содержит самые мрачные игры серии — Majora`s Mask и Twilight Princess (встречалось мнение, что последняя — вообще по настроению этакий «Dark Souls в Хайруле». Кстати, чисто структурно у Souls и Zelda есть масса общих мотивов — но это тема для отдельного разговора).


Ocarina — это перекрёсток, от которого во все стороны расходятся лучи дорожек истории Хайрула. Здесь берёт начало Тёмный мир. Здесь через Ганона возрождается древнее зло. Организуется тот самый «повторяющийся цикл»: вечная реинкарнация главной троицы — рыжего, блондинки и ушастого немого. У студии официально развязываются руки: теперь рассказывать истории можно в любом из четырёх направлений — хоть приквел, хоть сиквел, хоть новый виток Колеса Времён. У поклонников появляется что-то, на основе чего можно строить теории и догадки.


И снова: всё это происходит за кулисами. В самой игре внимание на глобальном сюжете не концентрируется. И в первозданном виде новоприбывшим игроком не считывается никак.

Вообразите некую отличную вещь, разберите её на составляющие. В одну сторону положите лучшее: то, что выделяет вещь на фоне других — чего у других нет. В другую сторону — то, что есть у других, но что в рассматриваемой вещи сделано лучше. И, наконец, отдельно положите её недостатки. А теперь — уберите первую часть, уникальную. Затем отнимите половину второй части. Что останется — это и есть Ocarina of Time сегодня.

То, что она всё равно остаётся великолепной игрой, я и называю чудом: ожидать можно было худшего. Эффект новаторства потерян, а она работает. Несмотря на сохранённые и даже разросшиеся недостатки.


Скажем так, отдельные элементы игры и в прошлом вызывали вопросы. Тогда их можно было простить за новизну. То есть, вот элемент — он использовался редко. Где использовался, там был неудобен и крив. И вот он появляется в OoT: ровный, удобный. Необычно. Непонятно, зачем нужно, однако свежо.

Но сегодня за давностью лет свежесть выветрилась. И те самые элементы бесповоротно обернулись недостатки. Взять хотя бы открытый мир и езду на лошади.

Мир Ocarina of Time насыщен пустотой (как бы странно это ни выглядело — «насыщенность» и «пустота»): между локациями простираются огромные поля, которые почти лишены того, что сегодня называют «точками интереса». Да, оказывается, что при определённых условиях даже невероятное убожество таких «точек» в современных играх может оказаться не самым плохим вариантом.

В Ocarina of Time же пространства нужны просто потому, что Миямото хотелось ввести в игру лошадь, а на лошади нужно где-то скакать. Если раньше это решение казалось сомнительным, то сегодня оно просто раздражает: мир фактически можно было сделать намного компактнее.


Просто представьте: те дни. Лошадей в играх тех лет я припоминаю мало. Что-то, вроде, было в первых TES. На консолях же вообще примера не приведу (не считать же езду на чокобо по плоской карте в Final Fantasy) — может, кто-то вспомнит в комментариях, буду благодарен. Но в целом картина такая: острый лошадиный дефицит. И тут лошадь появляется, классно анимирована, нормально управляется, эге-гей, залётныя! Непонятно, нахуя оно надо, но фишка прикольная, ладно.

Теперь перенесёмся в наши дни. За последнее время я в играх скакал на лошадях в The Last of Us, Uncharted 3 — по коридорам. В свободном режиме я скакал на них в RDR (по ещё большим пространствам и с набором бесконечно повторяющихся трёх, что ли, случайных событий — вроде разбойников или…или других разбойников). В Oblivion и Skyrim (примерно та же картина). В Shadow of Colossus (просто пустой мир). Ещё где-то, не помню, в Gun, что ли, в AC III… Не важно, главное понятно: я этой конины на пустых лужайках уже объелся, не надо больше, спасибо.

И вот сегодня я запускаю Ocarina of Time. Вижу никчёмные пространства, созданные только ради покатушек на ебучей лошади. И, естественно, уже плевать, как это выглядело тогда: здесь и сейчас я эту идею хотел бы взять и утопить в унитазе. Терпимый и даже прикольный элемент превратился в недостаток. Хорошо хоть есть возможность быстрого перемещения. Плохо, что для него вновь и вновь приходится набирать комбинацию кнопок, оформленную как игра на окарине. С ней, кстати, тоже всё не однозначно: тут примерно поровну положительных и отрицательных моментов.


Дело в том, что игра на окарине — важная часть механики. Есть набор мелодий, которые игрок получает по мере прохождения. В плане реализации они играют примерно ту же роль, что и предметы в инвентаре, вроде классических бомб: использование в нужном месте позволяет продвигаться по сюжету и открывать секреты. Набрал комбинацию кнопок, сыграл мелодию, получил результат. Прикольная фича.

Но за каким-то хреном на ту же механику понадобилось положить и часть бытовых вещей: ту же функцию быстрого перемещения или призыв лошади. Каждый раз. Каждый. Чёртов. Раз. Каждый раз тебе приходится вводить необходимую команду.

Поначалу приходится открывать меню, смотреть какую именно комбинацию нужно вводить. Потом они запоминаются, но всё равно тратят время. Представьте себе игру, где для перехода на следующую локацию вам каждый раз нужно пройти одно и то же QTE и посмотреть несколько секунд одной и той же анимации. Представьте себе, не знаю, злоебучие открывающиеся двери из первых частей Resident Evil и добавьте к ним QTE на шесть кнопок.

Хороший момент: если механика игры на окарине вам уже кажется идиотичной, значит, вы ещё не играли в Majora`s Mask. В сравнении с «Маской» тут всё ещё очень и очень приемлемо. Но до неё мы дойдём.


Вершит же список немногочисленных проблем стандартный для серии букет венерических заболеваний. Я даже не уверен, стоит ли возвращаться к нему каждый раз, говоря об очередной Зельде. И всё-таки: если это не первая игра серии на вашем счету, то многое будет слишком знакомо. Начинаешь играть, ага, вот тут будет нужен лук, там гарпун, вот тут бомбы. Сюрпризы? Они есть. Но вводя новое, тут не спешат избавляться от старого — и поверьте: к третьей-четвёртой пройденной TLoZ старое непременно приедается (хотя это, пожалую, проблема вообще любой игровой серии).

Часть боссов, и без того несложная, лишится последней толики челленджа — потому что в других играх серии они уже встречались и даже убивались теми же способами. Наверное, отражение магических залпов Ганона ударами меча должно у меня вызывать какое-то тёплое и ностальгическое чувство. Становиться этаким подмигиванием своему, особым кодовым рукопожатием: дескать, а помнишь, как ты делал то же самое в другой игре? Помню. Увы, помню. И в прошлой, и в позапрошлой, и в позапозапрошлой. У меня уже нет ностальгии.

Может, стоит уже сделать финального босса сложным? Может быть, схема финального, блядь, испытания должна становиться испытанием, а не следованием заученной схеме? Да, она дополнена другими элементами — но они более-менее работают только если игрок просто проскакал по сюжетной линии, не отвлекаясь на сбор всех «сердечек», прокачкой шкалы магии, добычей самого крутого меча в игре. Но я, например, собрал и выполнил всё, что можно — потому что для меня, собственно, в этом и заключается суть игры в The Legend of Zelda. Я собрал. И, в итоге, не заметил той грани толщиной с волосок, что пролегает между началом финальной схватки и её окончанием.

Вот, последний данжен! Пуфффф, дзинь, абракадабра — ты прошёл игру!

А испытание-то где? Где моё чувство добытой победы? Почему всё было так здорово, и так бесславно закончилось? Молчание.


Говоря об этих элементах, о недостатках, я понимаю сам — и прошу учитывать — что в общей картине они не складываются в критическую массу. Всё перечисленное — не главные элементы игры, ими можно пренебречь, на них можно закрыть глаза и положить известный орган. Но в таких случаях всегда просыпается внутренний перфекционист, говорящий: «Да, всё хорошо. А могло быть охуительно» или «Да, охуительно. А могло быть богоподобно». Вот и тут: в деталях просчёты. В базовой системе — всё отлично.

Под базовой системой я подразумеваю исследование локаций, поиск секретов и решение задачек на сообразительность и внимание. Баланс в исследовании мира, как всегда, выверен: вот простые загадки и секреты; вот сложные, но поддающиеся упорным и внимательным; вот совсем скрытые — для самых фанатичных исследователей. Своего рода замена уровням сложности. Тем паче, что по умолчанию в игре никакой сложности нет. Да, бои никогда не были важной частью серии, но здесь их опасность вовсе сведена к минимуму.

А вот исследовать тут всё, залезть в каждый пыльный угол — интересно. Процесс идёт непрерывным потоком, одно цепляется за другое, локации обшариваются полностью. Мне почти не довелось встретить стандартных для серии «затыков», когда ты часами не можешь понять, что тебе нужно делать. Сдавшись, лезешь в гайд, читаешь — и теперь уже не можешь понять, как до решения можно было бы додуматься самостоятельно. Вот от этого игра практически свободна.

То есть, такое и тут встречается, но очень — очень — редко. В основном же ты изучаешь местность, ищешь какие-то зацепки, пробуешь. Всё получается, и ты делаешь следующий шаг. Достаточно сложно, чтобы не раскусить очередной «орешек» сходу. Достаточно просто и логично, чтобы не стопориться на одном месте часами. Есть, в общем, основание предположить, что это одно из лучших воплощений главного геймплейного принципа серии за всю её историю. И самая user-friendly Zelda из всех.


Что важно, не подкачала и Nintendo 3DS-инкарнация. Второй экран делает управление и навигацию удобней: инвентарь, карта, мелодии для окарины — всё находится под рукой. Так, будто для этой консоли игра и создавалась. Человеку, пропустившему оригинальную Ocarina of Time — а в России в эту категорию попадает абсолютное большинство игроков — проще всего. Можно вообразить, что это не ремейк, а новая игра. Не без недостатков, но всё равно — жемчужина коллекции Nintendo 3DS. И спокойно играть.

Честное слово: если бы все ремейки и переиздания делались так качественно, тогда, пожалуй, и претензий к их избыточному количеству ни у кого бы не возникало.

9/10 

местами игра проседает не потому что «не получилось», а потому что сделать какие-то нужные элементы не сочли нужным: серия, всё-таки, стала чем-то важным и заслуживает полноценного сценария, а не сборника говорящих целеуказателей; в чём-то сказалось и время – но, на самом деле, не настолько, чтобы испортить удовольствие от игры

3 комментария:

  1. Так и не прошел ни одну часть Legend of Zelda. Всегда к середине надоедало.

    ОтветитьУдалить
  2. А я в детстве сыграл в Link between Worlds, не прошёл – потому что картридж надо было возвращать – но впечатлился. На тот момент жанр мне был в новинку. И как-то это вот ощущение крутости сохранилось.

    ОтветитьУдалить
  3. Впервые поиграл в Ocarina of Time где-то в 2000ом. Ощущение крутости было, но как и во всех Zelda, если отрываешься на несколько дней, потом уже очень сложно вспомнить, а куда надо идти и что делать.

    ОтветитьУдалить