пятница, 21 августа 2015 г.

Аутопсия: Batman: Arkham Knight


Есть слабая надежда, что Arkham Knight действительно станет точкой в квадрологии. Я не сторонник игрожурской еботы с «трилогией», потому что смена разработчика у одной из частей серии не означает её автоматического выбывания из общего ряда. Ну, не означает — не надо ебать мозг. Тем более, что с еблей мозга сама игра успешно справляется. Фильмы про Чужого вон снимали разные режиссёры, никто ж не пытается сделать вид, что это не единая серия (на самом деле, с Alien 4 пытаются, но хуй там получится, deal with it).

Кроме того, от нового Arkham складывается впечатление, что от старой Rocksteady сегодня осталась одна вывеска — и над игрой работали уже совершенно другие люди. Так что у нас тут квадрология. И, судя по всему, у нас тут точка — которую, честно говоря, нужно было поставить уже давно, ещё на этапе Arkham City.

Потому что вся серия Arkham — это путь деградации и сдачи позиций.


Когда-то давно (шесть лет назад — те, кто в то время отращивал первые волосы на яйцах, на сегодня уже вполне могли обзавестись штампом в паспорте или разбитым сердцем) Arkham Asylum казался игрой отличной, но не идеальной. За полдесятилетия два сиквела, однако, воздвигли для неё настоящий пьедестал. На их фоне игра теперь выглядит сверкающим и неповторимым шедевром.

Не так давно, кстати, первую часть раздавали в PS+, я скачал её и запустил — просто посмотреть, как графика выглядит на фоне PC-версии. Из игры я вынырнул только спустя пять или шесть часов, за один присест пройдя чуть ли не половину. Оторваться практически невозможно: это концентрированный геймплей в смеси с неплохим для видеоигры сюжетом. Она затягивает в себя и приковывает стальными цепями.

Это компактный зельдоид — или, по-русски, Зельда для тех, кто боится что за игры в продукции Nintendo его назовут ребёнком. Это игра, которая регулярно выдаёт игроку новые девайсы и подстраивает задачи под новые возможности. Это камерный мир, в котором — по всем законам Зельд и Метроидов — на каждый участок приходится как минимум один секрет. И в котором — в силу упомянутой камерности — процесс исследования не размазывается по огромным площадям и не теряется среди пустых декораций. Это, в конце концов, игра о Бэтмене — натуральной машине для поимки преступников. Всё здесь работает на образ героя, воплощающего неумолимость возмездия для злых-нехороших шизоманьяков: дизайн, боевая механика, звук. Есть комнаты-задачи, есть группы врагов, есть боссы, есть богатый инструментарий на все случаи жизни. Есть работа левел-дизайнеров, позволяющая этот инструментарий использовать. Есть и горы фансервиса, вершины которого теряются в облаках, но не затмевают геймплейного солнца.


Бэтмен проползает по вентиляции, скачет под потолком, исчезает в клубах дыма. Ряды врагов тают: одного оглушает неожиданный взрыв, другого находят подвешенным за ноги, третьего обнаруживают без сознания. У врагов есть буквально «уровень страха», который растёт с каждым выбывшим бандитом. Отряд замечает потерю каждого бойца и постепенно проходит через всю гамму чувств мамкиного вояки: от бравады до паники, обоссаных штанов, брошенного оружия и жалких всхлипываний. Ощущение, что ты управляешь бесшумной и дьявольски хитрой горой мышц, что наводишь животный ужас на свору беспредельщиков — стопроцентное. Искренний восторг.

I am the night, I’m Batman. Бдыщ.

Если какие-то претензии к игре в те времена и были — к невысокой сложности и трёхкнопочным боям, например, — то остальные выпуски увели в тень все старые недостатки, добавив новых и растеряв достоинства. В City игра профукала камерность и насыщенность действия. В Origins — новизну приёмов, часть механик и продуманность левел-дизайна. Knight пополнил список потерь атмосферой: наваристый бульон так долго разбавляли водой, что к четвёртой части в нём осталась лишь пара капель жира на поверхности.

Страшно подумать, что за духовная (и даже воздушная) пища выйдет, если WB решит пилить пятую часть. Она почти наверняка решит, пускай и без участия Rocksteady. Мы ж всё понимаем, не маленькие. Но наивно верим в лучшее.


Бэттормоз


Всё вышесказанное, однако, не означает, что Arkham Knight — это какой-то совсем-совсем плохой продукт. Нет: это очень качественная, лоснящаяся дороговизной вещь. Если собрать воедино все катсцены, получится фильм длиной в 4,5 часа — с потрясающей работой художников, постановщиков боевых сцен, мастеров по визуальным эффектам и трюкам. Сложно представить, сколько труда вложено в создание, например, шлема Arkham Knight’а. Сколько концептов Бэтмобиля отправилось в мусорное ведро. Сколько мелочей и отсылок распихано по игре. Моих вам уважений, дорогие технари и художники, шлю большой-большой мешок.

Игра невероятно вылизана (что до сих пор, правда, не касается PC-версии: из-за антипиратской защиты сегодня на PC более-менее нормально поиграть могут только пираты). За всё время игры мне ни разу не встретилось не только критических и наглухо стопорящих прохождение ошибок, но и мелких багов. Не было бегущих по воздуху людей, проваливающегося под текстуры Бэтмобиля, зацикленной анимации, неработающих активных точек, «волосатиков». Словом, всего того, что принято называть многообещающим словом «новое поколение». На консолях Arkham Knight работает идеально.

С другой стороны, если оценивать игры по уровню проработки деталей брони и количеству труда, вложенного в дизайн очередного девайса — то какой-нибудь The Order 1488 можно будет назвать лучшей игрой всех времён и народов. Это бред, мы не Канобу и мы здесь не для того, чтобы бредить. А хвалить Arkham Knight больше и не за что. Есть ощущение, что пока художники и техотдел пахали в три смены в забое, а угольная пыль впитывалась в их ресницы, остальные креативщики курили, пили чай и обсуждали новую секретаршу босса.


Главное, что фактически приобрёл Arkham к четвёртому выпуску — Бэтмобиль. Огромный рычащий монстр. Настоящий танк, не то говно, что за льярд бакинских продавали нам в GTA и который взрывался после нескольких столкновений с машинами. Наш Бэттанк сносит на своём пути всё: автомобили, телефонные будки (или это готичные биотуалеты?), столбы, опоры, людишек. Бэтмен не убивает — поэтому Бэтмобиль расшвыривает пешеходов электрошоком.
Да, бедняга отлетает метров на 20, по распростёртому телу можно проехаться колёсами — но давайте считать, что они живы. А мы на танке — выражение, в локальном фольклоре сининоимичное фразе «А нам похуй».


Странная, кстати, условность: у Rocksteady собственная бэт-вселенная, с массой собственных домыслов — и по факту, сделать из Бэтса убийцу им не мешало ничто. Фрэнку Миллеру, напомню, когда-то тоже ничто не помешало спустить летучую мышь с гуманистического поводка, он так и сделал — и это во многом определило характер героя, которого теперь используют авторы игры.

Да, у Бэтмобиля сомнительная управляемость. Под словом «сомнительная» я подразумеваю, что скоростной танк ведёт себя как обмылок, упавший в наполненную растительным маслом ванну. Он начисто лишён веса, с ним нереально вписаться в поворот. А в секунды самых диких автотрюков — типа поездок по стенам и потолкам — кондратий хватает за жопу оператора, камера начинает отчаянно трястись. Да, кинематографично. Нет, беда с управляемостью этим не преуменьшается, но возводится в квадрат.

Отметь в тетрадке для лекций: если в игре кинематографичность ставится выше удобства игрока, значит у авторов извращённые ориентиры и добра не жди. Первый звоночек, бдзынь. Скоро от трезвона заложит уши.


Первая же бэтмобиль-миссия может заставить тебя разбить геймпад кувалдой. Мотающуюся во все стороны бэттачанку нужно провести по цепочке крыш. Она всё время срывается вниз, ты возвращаешься, разгоняешься, промахиваешься, падаешь, снова возвращаешься по серпантину, попадаешь на нужную крышу, пытаешься перепрыгнуть на следующую, не рассчитав инерции падаешь, возвращаешься. К третьему падению (не факт, что последнему) хочется убить пару разработчиков. Возможно, на глазах у их детей.

Я на этом месте никого не убил. Я добил миссию. Отложил геймпад, выключил консоль, попил водички. Прошёл Persona 4 Gold (анонс). Прошёл Demon`s souls (тоже анонс). И, в общем, вернулся в игру только через месяц. И я ведь ещё человек терпимый и терпеливый — закалён Кастлеванией на NES, общением с человеками и работой в палате с гражданами, переживающими психоз и временное помешательство.

И всё же, война с управлением Бэтмобилем — дело временное. Примерно ко второй половине игры, сопровождаемой еблей мозгов, к фрикциям в области теменной доли привыкаешь. А потом, эксперимента ради, запустив New Game+, злополучную миссию проходишь играючи. Словом, сначала долгая нервотрёпка, но потом ничотак.


Непоправимая же беда Бэтмобиля в том, что для него так и не смогли придумать небанальных и интересных игровых механик. Введённый для фансервиса, в этом качестве он и остаётся: в 90% случаев применение колёсного танка выглядит втиснутым не на своё место, ломающим ритм игры. Да, это тот момент, когда в Arkham гора фансервиса всё-таки закрыла солнце.

Вот ты пробираешься в захваченное наёмниками здание. Оцениваешь обстановку, прыгаешь сквозь стеклянную крышу, раздаёшь боевикам сочнейших пиздюлей. Проходишь вглубь здания, что-то взламываешь. ХЛОП: застрявший лифт. В прошлых играх ты бы просто пробрался через люк в шахту и попал бы на нужный этаж. Но теперь есть Бэтмобиль! Поэтому открой ворота в здание, переключись на дистанционное управление Бэтмобилем, зацепись лебёдкой за противовес. Сдай назад, подними лифт. Переключись на Бэтмена, зайди в лифт. Переключись на Бэтмобиль, проедь вперёд, опусти лифт. Переключись на Бэтмена, выйди из лифта.

Там, где раньше совершалось два коротких действия, теперь выполняется десяток продолжительных. Из-за чего? Из-за введения элемента, олицетворяющего скорость. Скорость.

Какая ирония, майн фгойнт!


Рак идей


При скудности новшеств, расширился список потерь. Ушло в пустоту разнообразие побочных миссий. Раньше у нас, например, были расследования убийств. То есть, мы прибываем на место преступления и по уликам восстанавливаем картину событий. Компьютер делает реконструкцию: вот тут потерпевший сидел, пуля застряла в дверном косяке, значит стреляли вот с этой стороны, убийца был примерно такого вот роста. Вот бокал с остатками вина, на нём отпечаток, принадлежит женщине, а потерпевший — мужчина. И так далее.

В Knight’е об этой системе вспоминают раза два. Всё остальное время расследования выглядят так: приходит сообщение — «Бэтдрюха, у нас труп, возможен криминал, по коням!». Прибываем на место, сканируем неопознанный труп три раза.

Нет, я не вкладываю во фразу «Отсканировать труп три раза» никаких скрытых смыслов, что за мысли? Мы же не психи какие-нибудь. Мы просто скачем по крышам с резиновыми ушами на голове и несём людям боль, инвалидность и питательный раствор через трубочку до конца жизни (который наступит от пролежней). Мы действительно сканируем труп три раза, без этих всяких инсинуаций. Полевое вскрытие, фу-фу.

Сначала — кожу: на ней нужно найти активную точку. Потом, аналогично, сканируем мышцы. И ещё раз — кости. Нашли три точки, задание выполнено. Если коротко — процесс реконструкции сменился трёхкратным нажатием кнопки Х. Это уже многое говорит о подходе к созданию побочных миссий в Arkham Knight, нет?


Часть заданий возложена на Бэтмобиль. В одном случае это гонка — преступник убегает, мы догоняем. «Преступником» может служить или БТР, или летающий на ракетном ранце Светлячок. Механика одна, побочных миссии две (неплохой вариант, если разработка игры дошла до этапа «кризис идей»). В другом случае — обезвреживание мины. Нас атакует штук 30–40 танков, их нужно перебить. Да, мины теперь обезвреживают так. Не спрашивайте.

«Не спрашивайте» — это наш девиз на время прохождения.

По сути, танковый бой — тир: стрейфимся туда сюда, мучительно долго ждём перезарядки пушки, стреляем, стрейфимся к следующей цели, повторяем. Есть ещё танковый стелс (да, именно танковый и именно стелс). Нужно подкрадываться (!) на танке (!) к танкам и стрелять в уязвимую точку, расположенную на танковой заднице. В целом идиотизм. Но в другой игре от другого разработчика мы уже видели стелс на кораблях под парусом, нас сложно напугать идиотизмом меньшего размера, верно?

Остальные побочные миссии сводятся к «надавай группе бандитов по щщам». Надавать можно похитившим пожарную команду бандитам (знамя «Не спрашивайте» гордо реет над нашими боевыми бескозырками). Можно бандитам Пингвина (выглядят не так, как похитители пожарных, но умеют ровно то же). Можно наёмникам на вышках (ещё один рескин врагов). Можно наёмникам на блокпостах (same shit). Можно бандитам Двуликого (да, тех же щщей). Всё это — разные побочные задания. Вернее, «разные» побочные задания. Кризис идей достигает верхнего порога.


Да: особняком стоит поимка Мэн-бэта. Мне в интернетах встречалась критика персонажа, дескать, он не реалистичен, мутант и зачем вообще? Зачем такой фантастический персонаж в игре, где есть куча костюмированных психов, управляющая растениями зелёная женщина с берёзовым соком вместо крови, раздутый мутагеном гениальный качок, уродливый коротышка с застрявшим в глазнице донышком от бутылки, мужик без кожи на половине лица не умирающий от сепсиса и болевого шока? Всё это так реалистично, зачем же Мэн-бэт?

Не знаю, не знаю. Не знаю, что в голове у людей, задающих подобные вопросы. Я лучше про задание. Оно поражает изобретательностью: нужно спланировать сверху на летающего монстра. Дальше ничего делать не нужно — просто смотреть катсцену. Восхитительно!


Может показаться, что я сейчас не побочные задания описываю, а какой-то форменный ад и тоску, но это ещё не всё. Каждое из заданий нужно выполнить по пять, а то и все 15 раз. Трижды просканировал труп? Просканируй ещё один. И ещё. И ещё. И ещё. Порядок действий не меняется. Ты словно сканируешь один и тот же труп, который появляется в разных частях города.

Обезвреживая мину, отбился от орды танков? Давай ещё дюжину раз (это не считая таких же битв, но сюжетных).Танки те же, декорации те же, процесс тот же. Просто дюжину раз. Или больше, не считал. Кто считает? Никто не считает.

Точно спланировал на гигантскую летучую мышь? Давай ещё пару раз, в других районах города. Отлупцевал группу наёмников/похитителей/бандитов Двуликого/Пингвина? На каждый случай у нас для тебя сюрприз. По десятку «сюрпризов» на каждый случай. Мы ребята из Rocksteady. И если мы когда-то выпустили крутую вещь, и теперь ты думаешь, что мы в каждой игре будем делать побочные задания не как все, а интересно — у нас для тебя плохие новости.

У нас чума XXI века: рак идей. От этого не умирают, не надейся. Посмотри вон на Ubisoft.


Trple A про головоломки


Но и это ещё не ад. Ад, как водится, ближе: имя ему (и к этому тоже не привыкать) — загадки Загадочника. Раньше мне казалось удачной шуткой: сказать, что в одном из сиквелов Arkham вся игра будет посвящена чёртовым загадкам. Которые даже под определение загадок не попадают — разработчики, между прочим, от лица Загадочника даже умудряется на эту тему острить. Сегодня шутка уже не кажется смешной. Потому что перестала быть шуткой: поимка Загадочника — это игра в игре, которая больше самой игры. Она делится на две части: освобождение Кототётки и поиск трофеев и прочего спрятанного говна.


Ну раз уж мы Риддлера назвали Загадочником, к чему полумеры? Идём до конца: Кототётка, Летучемышемужик, Шуткарь, Бич (или он и был Бичем в Эсайлуме? что-то такое бьётся на задворках памяти). Но смех смехом, а перевод Arkham Knight на русский язык действительно сделан жопой: в субтитрах хватает опечаток, а смысл нередко искажается за счёт исчезновения целых фраз. Встречаются и совсем зверские ляпы. Сидишь ты себе в засаде, включаешь визор. Видишь пять бандитов, двое с автоматами, трое так. Слышишь переговоры по рации: two guns, one bat.
«Один Бэтмен, четыре пушки», — информируют русские субтитры.


Освобождение Кототётки ещё можно как-то вынести. Сбор трофеев — не всякому атланту по плечу. Их теперь 243. Двести. Сорок. Три. Идиотских. Головоломки. Нет, есть же ещё «разрушаемые предметы». Они по-хитрому раскиданы по локациям, штук по 10–15. Их нужно уничтожать — и разрушение всех предметов считается за решённую загадку. За одну.

Серьёзно: я — и ты, уверен, тоже — мы если захотим порешать головоломки, то поиграем в какой-нибудь Limbo. Потому что там и стиль, и головоломки интересные, и игра под них затачивалась. И стоит не 60 баксов, чо уж.

А зачем мне в игре про Бэтмена гора примитивных головоломок? Не знаю. Не знал в Asylum — но там их количество не напрягало. Потом численность стала расти, непонимание тоже. И вот 243 штуки примитивных говн, и я вообще перестаю понимать, как идея прошла все этапы разработки. Но это ещё не весь ад. Нет! Есть у Rocksteady шомпол для добивания издыхающего игрока.


Дело в том, что всё перечисленное нельзя пропустить. Нельзя, как в других играх с подобной тупизной в качестве побочной деятельности, просто промчаться мимо галопом. То есть, можно — но тогда не получишь концовки. Нужны стальные яйца и пустой череп, чтобы решиться протащить подобную идею в игру. У кого-то всё необходимое нашлось.

Концовки в игре три. Вернее, одна, но поделённая на три фрагмента. Проходишь игру, игнорируешь побочные миссии. Побеждаешь последнего босса (на самом деле, тут нет последнего босса, а есть QTE, состоящее из долбёжки по кнопке удара, но об этом ниже). И, собственно, ничего. Покажут, как сдаёшь в бедолагу в наманикюренные руки полиции. Наманикюренные — потому что в Готэме полиция не нужна ни для чего. И не руки, а руку (прости, Кэш, не сдержался).

Чтобы получить следующий фрагмент концовки, нужно полностью завершить (не соврать бы) семь побочных миссий. То есть, вот это многократное повторение одного и того же, помноженное ещё на семь. Покажут ещё кусок заставки.

А чтобы увидеть последний маленький кусочек эпилога, нужно выполнить все задания. Пройти на 100%. В том числе, собрать все 243 головоломки. Нормальные поставщики игорей такие вещи вполне разумно оставляют для охотников за ачивками, готовыми неделями выдрачивать очередную платину. Вполне себе увлечение, ничем не хуже других. Но для узкой аудитории. Тем более, когда по факту выяснится, что игра не стоила свеч. А оно выяснится.


В душе моей живёт маленький жадный лепрекон, который требует, чтобы купленные без скидок игры я проходил по возможности досконально. Бэтмена я купил за полную стоимость, эпилог видел, так что со всеми основаниями могу рекомендовать: забейте. Посмотрите этот ебучий кусок на YouTube. Он правда не стоит трудов. А 100% прохождение Arkham Knight — это именно труд. Монотонный и отупляющий труд.

Что тоже отлично характеризует суть игры. Но и это ещё не всё.


Конец истории


Кроме побочных заданий, в списке потерь теперь атмосфера и сюжет. Пополнился арсенал девайсов, расширился набор боевых приёмов — как у самого Бэтса, так и у его противников. Но пропал страх и ужас, который Бэтмен наводил на врагов. Вместо шкалы «нервозен-напуган-паникует», о моральном настрое противника нам теперь сообщают значки летучей мыши. Менее информативным индикатор может стать только если его вообще уберут. Страх у противника куда-то пропал: оставшийся в одиночестве боец продолжает спокойно ходить среди распростёртых тел товарищей, пока последняя пиздюлина не отправит его спать.

Не будет его, этого вашего наведения ужаса на врагов. И казалось бы: элемент во многом косметический. Но с его потерей сам Бэтмен, кажется, стал сразу на десяток шагов ближе к понятию «generic main character».


Совершенно стухло всё, что касалось уникальных врагов — боссов. Беда началась ещё в Origins, но тогда казалось: другая контора, что с них взять? Но вернувшиеся к штурвалу авторы оригинала показали похожий результат. Команда «сверхзлодеев» теперь выглядит как унылая пародия. Частью состав классический, но потерявший индивидуальные черты. Они пыжатся, говорят коронные реплики, но всё это не работает, не стыкуется.

Невозможно слушать очередные монологи Пугала про «Ты боишься. Ты растерян, слаб и напуган». Невозможно слушать, потому что не боишься — ни ты, ни Бэтмен, никто вообще. Невозможно смотреть на Харви Дента, который выступает в роли простого грабителя банков. Невозможно видеть Светлячка: после огненной вакханалии в прошлой встрече, местные плевки напалмом под пафосные речи не получается прочувствовать даже как тень угрозы. Невозможно смотреть на Пингвина — потому что по содержанию персонажа это просто карликовый Дент. Старая гвардия скомкана, низведена до уровня портовой шпаны. Клоун-принц умер, на сцену вышла толпа клоунов-пажей. Да здравствуют клоуны? Конечно нет.


Пополняет сборную зла группа, извлечённая из невесть каких комиксных тайников. Личности не столь значимые, не столь узнаваемые. Сжатые до двух строк диалога (особенно печально смотреть на Томаса Эллиота — великий комикс Hush! ужат до короткой сценки; к чему, для чего трогать тему, а потом так с ней обращаться?) Новички в Arkham не раскрываются в процессе прохождения побочных заданий. Появляются в самом конце, в виде босса. Но вот самих боссфайтов им — и нам — не подарили.

Варианта только два. Один — запинать толпу бандитов, подобраться к боссу, пройти QTE из ОДНОЙ кнопки. Второй — просто пройти QTE из одной кнопки. Пингвин? Бой с толпой, одна кнопка. Харви? Обычный бандит с уникальной моделькой, появляется после боя с толпой. Загадочник? Бой с толпой, долбёжка одной кнопки. Хаш? Одна кнопка. И так далее.

Раньше у нас были боссфайты: битва с Пингвином в Iceberg Lounge, Глиноёблый, Бейн, Джокер, Мистер Фриз. Новый же Бэтмен слишком крут — ему хватает единственной кнопки. Даже для финального поединка. За всех отдувается сам Рыцарь Аркхэма. С ним наберётся целых три боссфайта. Даже два, учитывая что один из них — уже знакомый танковый стелс.


Невероятно просела и сама история: по одной объективной и одной субъективной причине.
Объективно: из-за тайны личности Рыцаря Аркхэма. Вокруг неё напускали тумана, разогревали интерес. Да что там, в момент раскрытия личности PS4 даже блокирует стрим игры. Чтобы, не дай боже, спойлеры не просочились. В то же время, история как брат-близнец напоминает другую — всем известную по комиксам и мультэкранизации. Но всю рекламную кампанию нам твердили: не, ну вы ни за что не догадаетесь, тут такой твист, такой твист!

Что в итоге? В итоге это та самая, известная каждому поклоннику Бэтмена, история. Ощущение — словно прочитал рассказ, где убийцей оказался садовник. Потом тебе пообещали совершенно новую историю. А показали ту самую. И всё того же садовника. Словно пообещали, что в новогоднем подарке точно будет не свитер. А потом ты подарок получил, развернул — а там, сука, свитер. Словно… Ну, понятно.


Субъективно: история фактического «главного зла» не дотягивает до своей потенциальной планки. Замах бревном, удар соломинкой. Она затрагивает интересную тематику, вводит условия, при которых наружу можно тащить всё самое тёмное содержимое Бэтмэнячей души. А по факту выдаёт пару неплохих сцен (ах, эта пытка) и море угрожающей болтовни, которая в кульминации так ни во что и не выливается. Будто ты играешь за Супермена, которому всю дорогу угрожают волшебной пулей. Пуля летит в замедленном на всю игру полёте. И ты даже начинаешь сомневаться: а вдруг и правда что-то будет? А в итоге она просто расплющивается о суперменскую грудь и начинаются титры. Пшик.

Даже всеми заслуженно обосранная Origins смогла в сюжете, по крайней мере, показать пугающего Джокера. Появление его в роли никому не понятного хаотичного маньяка, абсолютного зла. Долгожданный Knight не справляется и с такой историей — хотя завязку организует на порядок более многообещающую. Словно кишка оказалась тонка показать что-то настоящее, радикальное. Будто нашли новый угол зрения, но отказались от него. Не пошли дальше намёков.


Падение должно где-то заканчиваться, достигать дна. Хочется, чтобы для Arkham таким нижним дном оказался Knight. Это пока ещё приличная вещь — для фаната. Она продаёт DLC с классическими костюмами и бэтмобилями. Она реконструирует известнейшие сцены — например, из Killing Joke. Она, повторюсь, является без малого пятичасовым интерактивным фильмом, наполненным фансервисом. Как анимированный электронный аналог красивой, детальной и дорогой коллекционной статуэтки, которую можно купить и поставить на полку.

И если пройти по одной миссии из каждого побочного задания, потом пробежать сюжетную часть и посмотреть полную концовку в интернете — от неё даже получишь удовольствие. Не восторг, конечно. Но всё-таки удовольствие.

А потом на полку, пыль собирать.

Комментариев нет:

Отправить комментарий