пятница, 21 августа 2015 г.

The Order 1886: В чужих ботинках, или как работает «кинцо»


The Order 1886 — такое, с позволения сказать, произведение, относительно которого практически не хочется спорить с критиками. Игру опустили вполне заслуженно.

Но когда оспаривать приговор смысла нет, можно поспорить из-за причин вынесенного вердикта. Беда Ордена не столько в малой продолжительности за высокую цену: я купил игру с солидной скидкой на одной из распродаж, и лучше она от этого не стала. Беда не в малой доле геймплея: он действительно больше похож на крохотный на эмбрион — нужные задатки есть, но вырастить его во что-то человекоподобное не удосужились. Беда даже не в «кинце» и слабости постановки: я считаю, что жанр имеет право на существование, если соответствует определённым требованиям.

Беда в том, что The Order 1886 этим требованием не соответствует.


Что нужно от игрового «кинца»? Как ни странно, отличаться от обычного фильма. Можно попытаться представить себе кинотеатр, где вместо фильма весь сеанс нужно читать текст с экрана. Нужно такое кому-то? Нет. Если хочешь почитать, ты берёшь книгу. Если хочешь послушать музыку, включаешь плеер. Если хочешь посмотреть кино, ты смотришь кино. То же относится и к творцам: хочешь написать — пиши, хочешь снимать — снимай.

Если ты хочешь сделать киноигру — значит, она должна использовать возможности конкретного медиа. Если ты не используешь возможности медиа — тогда зачем ты вообще делаешь киноигру вместо обычного фильма или сериала? Возьми тот же бюджет, те же технологии, сделай CG-фильм. Зачем заниматься извращением, всё усложнять и получать на выходе… Ну, извращение?


Главная особенность видеоигры — интерактивность, прямое взаимодействие медиа и пользователя. В случае с «главным из искусств», которым сегодня для нас является «кинцо», интерактивность может быть — сюрприз! сюрприз! — разной. На поверхности, конечно, вариативность: когда сценарий развивается в зависимости от выбора игрока. Примерно так, как это было в Heavy Rain.

В отношении «Ливня» можно спорить, но я считаю, что формат киноигры он использовал так, как нужно. Там были проблемы с сюжетом, с роялями в кустах, с увязыванием всех концов в один узел. Но с задачей показать красивое кино, сюжет которого развивается согласно твоему выбору, он справлялся: вариантов было в избытке, переигрывать можно было несколько раз, получая совершенно разный результат.

Кроме того, Heavy Rain и все эти интерактивные вещи встраивал в игру. В сцене, где нужно уклониться влево, никто не пытался повесить действие, скажем, на правый триггер. Нужно уклониться влево — нажми влево. Если герою нужно было как-то совсем раскорячиться одной рукой держаться, другой тянуться и что-то такое сложное этой рукой делать — значит и игроку с геймпадом нужно было покорячиться: вот эти две кнопки зажать, вот эти две нажать быстро, а стиком вот этак поворачивать.

Интересное решение. С PS Move так вообще шло на ура. Между игроком и героем выстраивался такой «мостик эмпатии». Воспроизвести подобное в любом другом виде медиа или невозможно, или сложность задумки будет превышать достоинства результата.

Из этого же примера вытекает и ещё один вид интерактивности: рассказ с погружением. То есть, ты вполне можешь и не влиять на развитие истории, но, тем не менее, чуть ли не физически примерять на шкуру героя игры. Четвёртая стена не просто разрушается — она протягивает к тебе руки и затягивает внутрь. Игра играет с игроком.



Приведу несколько примеров.

Так, в Banner Saga вне тактических боёв тебе не приходилось практически ничего делать. Только вести диалоги, принимать решения и отвечать за последствия. Но игра при этом с помощью нехитрого инструментария заставляла буквально почувствовать тяжесть выбора. К финалу ты буквально ощущал на себе усталость от долгого путешествия, от допущенных ошибок. Если нужно было ограбить каких-то крестьян — игра не скупилась на описание их нищеты и обречённости. Вовлекала в дело эмоции, чтобы выбор был максимально тяжёлым.

Целиком на том же принципе строится прекрасная Papers, Please. Тут, опять же, детальное описание ситуации — чтобы можно было погрузиться в вымышленную историю, поверить ей. А затем — сложный выбор: помочь себе за счёт других, или другим за свой счёт. И на фоне, конечно, бюрократическая волокита: перебираешь бумажки ты, законы и правила меняются для тебе. В итоге усталость героя — не сообщение на экране: «Герой устал», а твоя, игрока, собственная усталость. И, конечно, ошибки в результате тоже совершаешь тоже именно ты, а не герой из-за прописанного заранее скрипта.

Хороший пример из «не-инди» был в Knights of the Old Republic. Игре из тех лет, когда Bioware ещё хотела и могла. При отыгрыше отрицательного персонажа, ближе к финалу возникала возможность убить отказавшихся злодействовать вместе с тобой напарников. Вот всю игру они прикрывали тебе спину, а вот ты можешь отдать приказ их расстрелять. Тяжело: вроде и понимаешь умом, что это просто нарисованные модельки, а эмоционально к ним привязался.

Этот момент, кстати, один из тех, что здорово подпортили мне игровую практику: теперь я вполне сознательно жду чего-то такого же уровня, отыгрывая злодея в других играх. Получаю, понятное дело, редко. А потом меня спрашивают: «Хорошая же игра, чего ты её так расплевал?».

Словом, вот такой способ погружать игрока в историю. Тоже свойственный, в первую очередь, видеоиграм.

Смешная ситуация в The Order с ачивками: их тут выдают как конфетки ребёнку с задержкой в развитии, за решение самых элементарных задач. В игре вообще (!) нет «бронзы». «Серебро» раздают за каждый чих (в нормальных играх для этого нужно пройти какой-то серьёзный этап или убить особо сложного босса). «Золото» дают за вещи в духе: «Убей трёх врагов одним взрывом». Такое убийство в одном из сюжетных мест, если что, является делом обычным. Обычно в играх «золото» можно получить за убийство, например, особо сложного секретного босса, с сотней часов гринда/прокачки.


Есть и ещё один подход — давно хотел про него написать, потому что у многих вопрос возникает: «Зачем такое?». Это когда четвёртую стену ломают и засовывают тебя в шкуру персонажа, совершающего в этот момент крайне неприятные действия (нет, я не о дрочке). Тоже художественный приём. Задача — сделать так, чтобы игрок буквально прочувствовал неприязнь к своему альтер-эго. Обеспечить неприязнь к тому, за кого играешь уже несколько часов, достаточно сложно. Вот приём позволяет это сделать.

Помните Джоэла в The Last of Us, расстреливающего безоружных врачей? Где нам напоминают, что герой, вообще-то, сам был когда-то бандитом и убийцей — несмотря на положительные его стороны?

Помните Тревора в GTA V и сцену с пыткой? Где нам показывают, что он хоть и ранимая душа, протохипстер и верный друг, но не перестаёт быть перемазанным в крови ублюдком?

Помните сцену с фосфором из Spec Ops: The Line? Где нам дают понять, что у нас под контролем не отряд героев, карающих злодеев, а группа хорошо обученных убийц на войне?

Вот примеры этого приёма. Интерактив есть, выбора нет. Может злить, бесить и вызывать недоумение — но без него невозможно выполнить нарративные задачи, которые ставят перед собой сценаристы. И, кстати, ход тоже свойственный видеоиграм — не представляю, как его можно воспроизвести в других медиа.


Наверное, список приёмов и примеров можно продолжить. Но суть того, что я хочу сказать, уже ясна: игра вполне может и имеет право быть «кинцом». Если пользуется игровым инструментарием для рассказа своей истории. Если не пользуется — значит не стоит пытаться превратить это в игру, нужно просто снимать кино. The Order 1886 инструментарием не пользуется. Он просто показывает длинный-длинный ролик. А все его интерактивные вещи — нажать в нужном моменте кнопку, чтобы ролик продолжился.

Это сделано неудобно: выполняемые действия никак не контактируют с кнопками, которые ты наживаешь. Часть игры ты жмёшь для удара в QTE «треугольник», а потом вдруг «круг». А потом вдруг правый триггер.

Тебя пытаются задушить. Чтобы спастись, герой должен оттолкнуться от левой стены ногами, а тебе для этого нужно нажать кнопку «круг» (да, тот, что находится в правой части геймпада). То есть, речи не идёт не только о хитроумной карте QTE в Heavy Rain, но и даже спинномозговых QTE какого-нибудь God of War. Типа таких, где на удар справа нужно реагировать нажатием «круга», справа же появляется подсказка, ещё и подсвеченная цветом нужной кнопки. Если раньше не обращали внимания — обратите при случае: количество информации для обработки игроком сводится к минимуму, реакция становится практически мгновенной.

А тут всё это сделано хаотично. Информация, получаемая зрительно — в виде подсказок на экране — не переходит в действия автоматически, только после обработки. Увидели чёрно-белый рисунок кнопки слева, подумали: так, что там нарисовано, ага, «круг», «треугольник» же был в прошлые разы, где на геймпаде «круг», да справа же, жми. Доля секунды превращается в секунду. Персонаж тем временем, скорее всего, погиб. Всё это раздражающе, нелогично.

Как это призвано работать на подачу истории? Сложно сказать. Хотя бы одного, пусть самого натянутого варианта придумать не могу… Разве что, сложность хоть какую-то сделать. Но способ не самый честный. Толкового геймдизайнера при виде подобного, наверное, должно корчить — как корчит граммар-наци от «тся/ться».


Добавлю в бочку с дёгтем ложку смолы: The Order 1886 вполне мог стать шутером уровня, по меньшей мере, «выше среднего» — пойди разработка другим путём. Здесь, есть действительно крутая графика — это примерно то, чего ждёшь от графики нового поколения. Пускай разрешение картинки сокращено за счёт «чёрных полос», пускай частота кадров — не 60, а 30 в секунду. Пусть разрушаемость окружения практически никакая — даже в какой-нибудь Mafia 2 локация за секунды перестрелки превращалась в крошево из щепок, стекла, огня, искр и дырок от пуль. Тут этого нет, но картинка очень гладкая, детальная, радует глаз.
Здесь очень круто сделано оружие: то, как оно выглядит, то, как оно звучит — от щелчка затвора до звука выстрела. Здесь совсем недурные перестрелки: враги умирают быстро, действие бодрое. Лишь один вид противников вызывает раздражение стойкостью: бронированные латники, выдерживающие несколько обойм и ломающие ритм боя. С другой стороны, Wolfenshtein: New Order был такими врагами наполнен, а здесь всё ещё очень неплохо. Здесь, наконец, разное оружие лучше использовать в определённых ситуациях. То есть, выбирать, что взять в ближний бой, чем стрелять издалека. Чем работать по толпе, чем против одиночных противников. Чем под открытым небом, чем — в узких закрытых пространствах. Для шутера это критически важно — а у 1886 всё наготове.
Одно, но: перестрелок здесь вообще мало, относительно роликов и беготни по локациям. Так мало, что обсуждать игровые механики дольше и вне пределов вот этой врезки не стоит. Обидно: у других такого не получается при всём старании, а тут всё есть — но не используется и болтается на дне мусорного ведра.


Выбора действий в The Order 1886 нет. Или ты выполнил QTE и посмотрел следующий кусок «кинца». Или не выполнил, погиб и пытаешься снова. Эффекта погружения и разрушения четвёртой стены тоже нет: достучаться до эмоций игрока то ли не могут, то ли не пытаются.

Представь, что смотришь кино по телевизору. Время от времени включается «пауза» и тебе нужно вовремя нажать случайную кнопку на пульте. Не успел — посмотри последние 20 секунд ещё раз и теперь постарайся успеть. Лучше понять сюжет это не помогает. Просто бесит. Теперь добавь к этому фильму посредственный сюжет и абсолютно стерильные диалоги — и получишь The Order 1886.

Игра, даже работая в жанре «кинца», должна оставаться игрой. А здесь — красивый, но пустой выродок. Неприкаянный и сам не понимающий, для чего он был создан.

Жаль ублюдка.

Комментариев нет:

Отправить комментарий