Любая рецензия на игру из серии Souls — будь то Demons, Dark или (теперь уже) Dark 2 — сводится к её сложности. Визитная карточка, мерило популярности и причина вечных дебатов. Сложность, как водится, сильно раздута хайпом воспитанных на
Нет, с Souls всё, конечно, не так плохо: она
Когда играешь в DS, на одну смерть
К этой кривизне можно привыкнуть, но это не фича — это кривизна, с которой нужно или мириться, или бросать игру.
При этом, чуть ли не на каждую «честную» трудность можно найти адский эксплойт: завалить дракона стрельбой
Не раз, столкнувшись с непреодолимым врагом, я возвращался в Дэдбург.
Да, всё, о чём говорят, в игре действительно есть. Но при одном условии: ты должен соблюдать правила. Не использовать эксплойты — даже если они, вроде как, не противоречат законам мира. Честно искать тактику, не решая вопрос прокачкой. Не использовать «вот этот убермеч». Не залезать на мост с пачкой гранат, сверху закидывая ими бронированного кабана — который в этом случае просто стоит на месте.
Мысль такова: изначально игрок не должен создавать себе челленджи самостоятельно, только потому, что этим не озаботились разработчики (или озаботились, но сделали криво). В игре всё задуманное должно работать изначально. Уже потом ты волен извращаться как хочешь: так Final Fantasy Tactics проходят одними священниками, или Uncharted с одним пистолетом и на время. Но когда таким необязательным «условием сложности» становится единственно-верная тактика убийства босса — ну, так нельзя. Да, я хочу осваивать навыки уворотов и блокировки, чтобы победить Капрадемона. Но хочу это делать потому, что иначе нельзя — а не потому, что запрещаю себе закидывать его гранатами с карниза.
И в этом плане, извините, сложность Dark Souls не оправдывает творящегося вокруг неё хайпа.
Разговор со смертью
Тем не менее, вся серия Souls, по моему мнению — одна из самых ценных вещей, которые
Souls ценна эстетикой, ценна общим своим посылом. Ценна тем, что называют «месседжем» — тем самым плацдармом, на котором ААА страдает старческой импотенцией.
Эстетика Souls в её нарочитой мрачности. Это мир, пропахший дерьмом и мертвечиной. На фоне ролевых проектов об эльфах и гномах в сверкающих доспехах, Souls выглядит пятном ржавчины. В детстве ты увлекаешься героическим фэнтези и романами о благородных рыцарях. Повзрослев, читаешь что в средние века придворные дамы любили шёлк чисто из практических соображений: с него соскальзывают платяные вши. Дамы, вши: чувствуете разрыв между реальностью и фантазией? Традиционные RPG и Souls — это такой же скачок восприятия. На таком же скачке рванули ввысь Мартин со своей «Песнью льда и пламени» и Сапковский с «Ведьмаком». Но «Песнь» и в оригинале сдаёт завоёванные позиции под напором благородства Дейенерис. Игроизация «Ведьмака» оглядывается и на первоисточник, и на
Сюжетный посыл Souls настолько же хорош — и настолько же далёк от общепринятых стандартов рассказывания историй. Сюжет выдаётся в час по чайной ложке. В нём нет сложных твистов, никакая Элизабет не вонзит вам нож в печень, никто не расскажет о множественных вселенных, не споёт под гитару печальной баллады после кровавой бани. Сюжет там вообще находят только самые сдвинутые и внимательные: от остальных он чаще ускользает. И тем не менее, это один из сильнейших посылов в игровом сторителлинге. Souls идёт по пути, проторенному Одиссеем, Данте — или, если угодно и ближе к восприятию — путём героя Робина Уильямса в фильме «Куда приводят мечты». Это — путь в царство мёртвых и разговор со смертью.
Главный герой, персонажи, враги, весь мир в Souls — мертвы. И главное, чего удалось добиться дизайнерам — вот это ощущение смерти и безразличия. Мёртвым, как водится, всё равно. И насколько мир игры разрушен и покрыт ржавчиной, настолько он к этому безразличен. На всём здесь — паутина безразличия.
Усталость и безразличие покрывает немногословных персонажей, стены и почву под ногами. Противников, которым невозможно придумать
Известно, что произведение тем лучше, чем больший простор для воображения оно даёт. На практически голый костяк «Путешествия в загробный мир» из Souls, собственных смыслов можно наворачивать сколько угодно. Это не нехватка повествования — здесь убрано большинство препятствий для мысли и медитации. Формула, которую безуспешно пытаются воспроизвести безгеймплейные Year Walk,
А сложность? Помилуйте,дело совсем не в сложности.
Длинная цитата
ОтветитьУдалить