понедельник, 17 марта 2014 г.

Путешествие в царство мёртвых


Любая рецензия на игру из серии Souls — будь то Demons, Dark или (теперь уже) Dark 2 — сводится к её сложности. Визитная карточка, мерило популярности и причина вечных дебатов. Сложность, как водится, сильно раздута хайпом воспитанных на YOBA-games людей. Ну, примерно как из мухи Bioshock: Infinite раздули невероятного слонопотама те, кто привык к одноклеточному сюжету. В простейшей многоклеточной структуре, тупиковой ветви эволюции, они разглядели сакральное откровение.


Нет, с Souls всё, конечно, не так плохо: она по-хорошему сложна — просто потому что не извиняясь сливает в унитаз пятнадцатилетние наработки индустрии по облегчению жизни казуалам. Никакого регена за укрытием, никакого «не напрягаясь, ты всегда остаёшься на пару уровней прокачанней врагов». Никакого вождения за руку и предложений пропустить миссию, если не удалось пройти с пятого раза. Да, сейчас отсутствие этих вещей считается лютым хардкором. Ну, время такое: считай, целое поколение выросло на этх правилах. Здорово, что людям нравится. Печально, что эта «хорошая» сложность со всех сторон обрастает сложностью «плохой»: той, что состоит из обыкновенного неудобства и неотзывчивости. И которую в упор стараются не замечать самые упёртые фанаты.

Когда играешь в DS, на одну смерть из-за собственной невнимательности приходится девять смертей из-за того, что фиксация на цели сработала криво и развернула тебя жопой к противнику. Что без этой фиксации нельзя передвигаться приставным шагом: нужно поворачиваться мордой вперёд. Из-за того, что камера совершила кульбит и зависла за балкой, закрыв тебе обзор. Что подконтрольный персонаж при разбеге не сделал прыжок. Что нельзя выглянуть из-за угла и уйти обратно — нужно выбивать адское соло на геймпаде, разворачивая этот восьмидесятирычаговый комбайн-персонаж в нужном направлении.

К этой кривизне можно привыкнуть, но это не фича — это кривизна, с которой нужно или мириться, или бросать игру.


При этом, чуть ли не на каждую «честную» трудность можно найти адский эксплойт: завалить дракона стрельбой из-под моста (это работало в Demon`s Souls, это сработало и в Dark Souls); убивать суббосов стрелами, постоянно отбегая на расстояние, на котором они перестают тебя преследовать. Или закидывая их бомбами, забравшись на безопасную возвышенность — куда они не залезут из-за тупого AI. Отравленные стрелы в таких случаях — вообще чуть ли не чит: всадил стрелу, и бегай, пока враг не откинет копыта. Однажды меня преследовал Тёмный рыцарь, потом стал возвращаться на исходную точку, сбился с пути и просто упал с моста. Это вот та сложность? Nope, это не сложность, это тоже кривизна.

Не раз, столкнувшись с непреодолимым врагом, я возвращался в Дэдбург. По-быстрому зачищал его два-три раза и, прокачавшись, спокойно убивал вчерашнего уберпротивника. Я уж не говорю про гринд камней, человечности и т. д. После этого, читая фанатские завления про отсутствие гринда, всё время удивляюсь: у меня, видимо, была какая-то особая, гриндовая версия игры.

Да, всё, о чём говорят, в игре действительно есть. Но при одном условии: ты должен соблюдать правила. Не использовать эксплойты — даже если они, вроде как, не противоречат законам мира. Честно искать тактику, не решая вопрос прокачкой. Не использовать «вот этот убермеч». Не залезать на мост с пачкой гранат, сверху закидывая ими бронированного кабана — который в этом случае просто стоит на месте. И т. д., и т. п. Но это — не совсем правильно.


Мысль такова: изначально игрок не должен создавать себе челленджи самостоятельно, только потому, что этим не озаботились разработчики (или озаботились, но сделали криво). В игре всё задуманное должно работать изначально. Уже потом ты волен извращаться как хочешь: так Final Fantasy Tactics проходят одними священниками, или Uncharted с одним пистолетом и на время. Но когда таким необязательным «условием сложности» становится единственно-верная тактика убийства босса — ну, так нельзя. Да, я хочу осваивать навыки уворотов и блокировки, чтобы победить Капрадемона. Но хочу это делать потому, что иначе нельзя — а не потому, что запрещаю себе закидывать его гранатами с карниза.

И в этом плане, извините, сложность Dark Souls не оправдывает творящегося вокруг неё хайпа.



Разговор со смертью


Тем не менее, вся серия Souls, по моему мнению — одна из самых ценных вещей, которые когда-либо производила индустрия за время своего существования. Не потому что, якобы, «честно сложна». Не совсем потому, что сделала чудо: довела кривоватую и неотзывчивую игру до пьедестала всеобщего обожания.

Souls ценна эстетикой, ценна общим своим посылом. Ценна тем, что называют «месседжем» — тем самым плацдармом, на котором ААА страдает старческой импотенцией.

Эстетика Souls в её нарочитой мрачности. Это мир, пропахший дерьмом и мертвечиной. На фоне ролевых проектов об эльфах и гномах в сверкающих доспехах, Souls выглядит пятном ржавчины. В детстве ты увлекаешься героическим фэнтези и романами о благородных рыцарях. Повзрослев, читаешь что в средние века придворные дамы любили шёлк чисто из практических соображений: с него соскальзывают платяные вши. Дамы, вши: чувствуете разрыв между реальностью и фантазией? Традиционные RPG и Souls — это такой же скачок восприятия. На таком же скачке рванули ввысь Мартин со своей «Песнью льда и пламени» и Сапковский с «Ведьмаком». Но «Песнь» и в оригинале сдаёт завоёванные позиции под напором благородства Дейенерис. Игроизация «Ведьмака» оглядывается и на первоисточник, и на RPG-флагманы, но итог кренит её всё-таки в сторону последних. Souls, не обладая литературной предтечей, держит марку. Он не хвастается количеством напарников для дружеского перетраха. Здесь вообще нет друзей, и, как в Советском Союзе, нет секса. Есть только замкнутость игрока на самого себя. Ничто не притягивает взгляд: интерьеры не стремятся рассказать ничего о прошлом этих мест. Зато здесь кольчуга звенит, а латы бряцают в такт шагам игрока. Бряк-бряк. Вы знаете, что цепные псы от звона стальной цепи со временем глохнут или сходят с ума? Бряк-бряк, ты один, бряк-бряк, всё мертво.


Сюжетный посыл Souls настолько же хорош — и настолько же далёк от общепринятых стандартов рассказывания историй. Сюжет выдаётся в час по чайной ложке. В нём нет сложных твистов, никакая Элизабет не вонзит вам нож в печень, никто не расскажет о множественных вселенных, не споёт под гитару печальной баллады после кровавой бани. Сюжет там вообще находят только самые сдвинутые и внимательные: от остальных он чаще ускользает. И тем не менее, это один из сильнейших посылов в игровом сторителлинге. Souls идёт по пути, проторенному Одиссеем, Данте — или, если угодно и ближе к восприятию — путём героя Робина Уильямса в фильме «Куда приводят мечты». Это — путь в царство мёртвых и разговор со смертью.

Главный герой, персонажи, враги, весь мир в Souls — мертвы. И главное, чего удалось добиться дизайнерам — вот это ощущение смерти и безразличия. Мёртвым, как водится, всё равно. И насколько мир игры разрушен и покрыт ржавчиной, настолько он к этому безразличен. На всём здесь — паутина безразличия.

Усталость и безразличие покрывает немногословных персонажей, стены и почву под ногами. Противников, которым невозможно придумать какой-то фон, мотивацию: чем они занимаются в отсутствие игрока. Гиганты с булыжниками — зачем они ходят здесь? Ассассины за закрытыми дверями в пустых комнатах — что они делают здесь? Абстрагируясь, представляешь их себе как тени, снова и снова переживающие момент смерти. Игрок — единственный, кто не испытывает здесь тотального безразличия (зачем-то же он пришёл сюда) — бредёт без конкретной цели, наблюдая декорации и навечно впаянных в них существ. Экскурсия нигде в никуда. Бессловесный разговор со смертью.


Известно, что произведение тем лучше, чем больший простор для воображения оно даёт. На практически голый костяк «Путешествия в загробный мир» из Souls, собственных смыслов можно наворачивать сколько угодно. Это не нехватка повествования — здесь убрано большинство препятствий для мысли и медитации. Формула, которую безуспешно пытаются воспроизвести безгеймплейные Year Walk, Knock-Knock-Knock или The Path, вновь воплощена там, где она и не была самоцелью изначально — в чисто геймплейном проекте. В предыдущий раз подобное путешествие можно было увидеть в Shadow of the Colossus (игре, у которой DS переняли не только посыл, но и общее настроение, и геймплей, и цветовую гамму, и — что печально — кривое управление). Ещё раньше — в Planescape: Tourment. Раз в десять лет, практически. Следующий шанс определённо представится нескоро.

А сложность? Помилуйте,дело совсем не в сложности.



1 комментарий: