Darksiders — это удивительный пример превращения кричащей безыдейности в некоторую идею, а клона — в почти личность. Образ чудовища доктора Франкенштейна, собранного из лоскутов кожи и частей тел. Извращённая евгеника: возьмём ноги от бегуна, кулаки от боксёра и гибкость гимнастки, сошьём всё в одно тело и получим универсального суперспортсмена. Эксперимент до
*разряд молнии и классическое «it`s alive!», приветствующее разноглазого кадавра*
Но, по законам жанра,
В век ремейков сиквелов перезапусков клонов копирование деталей успешных игр считается разработчиками обязательным, а игроками воспринимается, как правило, молча. Негласный кодекс чести заставляет игровых журналистов писать
Есть, однако, некоторый предел копирования, после которого на повторы и копипасту всё же обращают внимание. Неловких разработчиков начинают попинывать. Если разработчик недостаточно именит — пинают сильнее. Если ещё и умудрился откровенно налажать, пинают совсем сильно, в яйца и лицо (мы, конечно, против такой избирательности: наша партия за то, чтобы пинать всех одинаково, мы за равенство; такова наша позиция — прошу внести это в протокол).
Есть и третий вариант: когда количество раскавыченных цитат настолько велико, что не получается воспринимать готовый продукт иначе как изощрённый стёб над всей сложившейся системой образов. Колоссальный оммаж сразу всему вообще. Таким постмодернистским постмодернизмом сверкает Darksiders — нагло, неприкрыто, как дитя цветов сверкает известным органом на демонстрации за свободную любовь. Эта игра боевым тараном лупит в самое уязвимое место тех, «кому за…»: прямиком в железу ностальгии. По самым орешкам.
Если взять человека, последние 15 лет проспавшего в криокамере, и заставить его поиграть в Darksiders, что уважаемый
Для него все роли в этом спектакле будут играть персонажи вселенной Warcraft. Тут и Иллидан, и тусовка паладинов, и Десвинг, и
В целом же получилась достаточно бодрая игра. Уровень графики — приличный. Что называется, ни похвалить, ни поругать. То есть, челюсть на пол не падает, но и глаза не кровоточат. Хуже дела с дизайном уровней: ничего выдающегося, ничего захватывающего дух, никакого полёта фантазии. Логово паука, ок. Храм, ок. И чего? I've seen it all, как пел лирический герой малоизвестной песни. Одинаковые серые стены, петляющие коридоры. Как и во всяком
Тут уровни по большей части пустеют, враги почти никогда не респавнятся, а кривая карта позволяет успешно заблудиться в хитросплетениях переходов. В них можно проблуждать часа два, не находя искомых секретов и забывая в итоге, где выход. Что помешало добавить на карту адекватные обозначения перехода между этажами? Что не дало устроить систему отметок интересных мест, куда надо бы вернуться? По ощущениям, из тех 20 часов, что я потратил на игру, примерно треть ушла на зачастую безрезультатные исследования локаций.
Ещё треть я потратил на чёртову башню с порталами из Portal. Башня,
Боевая система — как в лучших домах. Под лучшими домами я цинично подразумеваю всякие однокнопочные слешеры, типа God of War или там Warrior Within. Ну, знаете: в этих играх внушительные мувлисты длиной с кольцо Сатурна, но все их проходят долблением трёх кнопок:
Управляется всё плавно. Так получилось, что до Darksiders я проводил время за прохождением Dark Souls II, Witcher 2 и Bound by flame — управление здесь после перечисленных игр иначе как божественным не назовёшь. Мне, на самом деле, непонятно, почему управление в RPG должно отличаться от слэшера почти обязательной кривизной. Приверженность этой традиции у разработчиков маниакальная: если делаешь RPG, то герой должен непременно обладать гибкостью кирпича. Болезнь жанра такая. Хроническая. «Жанру идёт геморрой, зачем его лечить?». Видимо, до времён, когда от атавизма откажутся совсем, я уже не доживу. Хорошо, что есть игры типа Darksiders, где можно отдохнуть от управления бегающими в ортопедических скобах Форрестами Гампами.
Сюжета тут, правда, почитай нет. Но ради всех святых дьяволов, много ли где он вообще есть? Есть условная мотивация, по которой тебе нужно пойти в очередную дыру и всех там убить. Есть некоторый даже пафос. Есть даже повороты сюжета, где злые оказываются порядочными парнями, а добрые — порядочными мудаками. Насколько я понимаю, Первая часть Darksiders должна была открыть целую эпопею, задать основы мира и общие правила игры — и с этой задачей приключения Войны справляются. Развитие, твисты и прочий фансервис предполагались в дальнейших выпусках. И, если верить слухам, во второй части даже были серьёзные шаги в этом направлении.
Увы, здесь пока всё и закончилось. Минималистичная вводная, которой стала первая Darksiders, так и осталась минималистичной вводной. Не её же вина? Нет, не её.
Комментариев нет:
Отправить комментарий