Чёрт его знает, каким местом думали в Nintendo, давая добро на разработку musou по мотивам The Legend of Zelda. Понятно, что это должен был быть этакий подарок давним фанатам серии: с многочисленными отсылками, шиатсу с точечным воздействием на больные зоны ностальгии. Эффект получается обратный: словно с лица модели смыли косметику, а под толстым слоем грима обнажилось нечто безобразное. Hyrule Warriors не оставляет от легенды ничего — это буффонада, гротескная петросянщина, пошлое варьете с плохими актёрами. И тем хуже зрелище, чем лучше обрамление — а обрамление тут из чистого золота.
Не спасает.
It’s Zelda Gotham deserves, but not the one it needs right now
Странней всего — выбор жанра. Musou. Признаться, трудно назвать жанр менее подходящий для воплощения Зельды. Здесь мог быть недурной файтинг, стратегия, квест — что угодно. Но это musuo — жанр абсолютно гипертрофированный. Возводящий гротеск в абсолют, и гротеском разрушающий тонкое обаяние оригинала. Всё равно что снять по The Legend of Zelda фильм, с Джигурдой в роли Линка.
Умная Zelda с
Что такое musou? Это боевик, навроде наркотической вашей доты, но с ботами. Есть огромный ростер бойцов — выбирай себе на вкус. Выбирай героя, злодея, словом — генерала. Выходи на поле боя Ильёй Муромцем, сотни врагов, тысячи их. Раз махнул мечом — будет улочка, другой махнул — переулочек. Один удар, четыре дырки, двенадцать рваных ран, семнадцать резанных. А скольких осколками посекло, так и вовсе не счесть. Герой тем героичнее, чем больше трупов за душой — спросите Дрейка, тот подтвердит.
Есть задания — долженствующие разнообразить процесс, подавать сюжет и заставлять игрока проявлять активность. Не просто подминать под себя планомерно карту, как спешащий за беспилотником МакКонах — кукурузное поле. Соображать, метаться, спешить, принимать решения. Помоги отряду на восточном фронте. Спаси героя на западном. Отбей форт на северном. Победи трёх
Задания разные, врагов мильёны несметные, героев в избытке. Казалось бы — эвон, сколько контента, за год на орловской кобыле не объедешь. И не объедешь. Обойдёшь. И не за год. За два часа. Пройдут 120 минут — максимум, 180 — и с последним ударом часов принцесса превратится в тыкву.
Таков musou. Не весь, бывают и исключения — но такова Hyrule Warriors, которой в исключения попасть не посчастливилось.
Сначала мыльным пузырём лопаются битвы. Отвлечёшься от жаркой схватки на минуту, глядишь, а
Время от времени в стоячее болото ворвётся босс. Иногда — совсем иногда — босс окажется сложнее простых врагов-статистов. Не
Ничего не решает и разнообразие персонажей. Да, их много. Да, они отличаются друг от друга. У одних площадь атаки шире, у других — уже. Одни бьют дальше, другие ближе. Одни быстро и слабо, другие медленно и больно. В общем, всё то, что должно быть в наличии у разных персонажей — не просто там смена шкурки.
Не так тут то, что вся эта разница сходит на нет с ростом уровня персонажа. Уже примерно с пятнадцатого — а это около четверти очень короткой игры — все уравниваются в правах, а разница сохраняется как раз только в шкурке да спецэффектах. Чуть пробился
Как раз к упомянутому пробитию бицухи и проходят те условные два часа. После которых наступает неумолимая скука. Ты бежишь, рубишь, бежишь, рубишь, бежишь, рубишь. Тебе почти ничего не угрожает. Миссию провалить всё ещё можно — однако не по вине врагов, но об этом позже. Враги же безвредны. Жмяк-
Пожалуй, чтобы повторить такой геймплей в условиях бытовых (внимание, полезный лайфхак!) даже не нужно покупать Hyrule Warriors. Можно просто включить по телевизору видеоролик, сесть напротив, взять в руки геймпад и, не глядя, ритмично жмякать по одной из кнопок. Жмяк-
Потому что пейзажей в Hyrule Warriors мало. Верней так: их МАЛО.
Фактически, это набор из нескольких локаций — немногим больше десятка. И они повторяются снова и снова. Снова и снова. Снова и снова. Они повторяются просто по сюжету: пройди раз, пройди второй. Потом сменится главный персонаж — пройди в третий.
По уровням разбросаны секреты. Часть из них открывается только при игре за определённого персонажа. Так что будь любезен: хочешь собрать все, проходи уровень снова. Ещё часть секретов появляется строго в определённый момент битвы, на ограниченное время. Не успел добежать? Пройди уровень ещё раз. Не успел найти? Пройди ещё раз. И ещё. И ещё. И ещё.
Жмяк-
Имея доступ ко всему богатству вариантов Хайрула, из всех игр серии, разработчики выбрали лишь три — и ещё один «условный», усреднённый Хайрул. Почему? Потому что эти миры было удобнее всего вписать в игру, поменяв лишь текстуры. Халтура? Не без этого. Помнишь про знаменитый уровень качества игр про Зельду? Ну, когда готовую игру можно задержать года на полтора, потому что
Совершенно не цепляет и то, что здесь именуется сюжетом. Нет истории как таковой — есть схема: пошли из пункта X в. пункт Y, потому что надо. Там разделились, потому что надо. Условная и плоская мотивация для посещения очередной локации и повторных её посещений чуть позже. А такая слагающая истории, как персонажи, сведена к набору штампов из аниме: цундере, хуюндере — и вся вот эта хуета, остопиздевшая ещё в давние годы золотого века японской анимации. Не говоря уж о днях сегодняшних, в которых одни и те же образы эксплуатируются по 800 раз в год. А оно всё тут бережно собрано: все эти убогие кривляния някающих девочек, фу. Фу, мистер Бонд. Хоть святой водой коробку с игрой кропи — изгоняй ками в облике картонных болванов.
Потому как смотришь на эти образы в
Кстати, раз уж речь зашла об озвучке: в игре её нет. Есть хихиканья и вздохи. Да, в 2014 году. Натурально: персонаж на экране издаёт томный «ооох», чуть ли не оргазмично. А текстом тем временем выводится фраза,
И чёрт бы с ними, с этими заёбами. Может, видят разработчики в этом традицию
Смерть от манеры подачи задания — каково?
Чёрт возьми, даже босс меня убивал тогда, когда я пропускал диалог, намекающий на необходимость посетить определённый закуток карты и провести ритуал, снимающий с босса защиту. Так и рубил его в лоб — и, что характерно, один раз даже почти убил. Ну, я уже говорил: боевой офицер, в боях Dark Souls потерянный рассудок и, в общем, понятно.
Собственно, на этом исчерпывается всё, что игра может предложить. В ней есть ещё разные режимы, но
Реально интересные вещи здесь — просто виньетки, украшения для рамки. Восьмибитный меч, карта из самой первой игры и тому подобные вещи: их весело найти, приятно узнать, похвалить себя за эрудицию. После чего пойти дальше. Геймплейной роли они не играют, просто экспонаты.
Повторюсь: фактически геймплея здесь — на 2–3 часа. За это время игра успевает показать тебе примерно 95% из всего, что есть у неё в запасе. После чего начинает тасовать свою тонкую колоду, надеясь, что очередной расклад принесёт элемент новизны.
Не приносит:
Праздника, знаете ли, хочется. А не вот этого вот
Комментариев нет:
Отправить комментарий