среда, 18 февраля 2015 г.

Размер не имеет значения: про бульонные кубики, игры и тех, кто любит подлиннее


Прочёл сейчас пост, посвящённый тому, что короткие, но дорогие (в плане стоимости производства) игры не имеют морального права получать полный ценник в 60$. Камнем преткновения стал Order 1886, проходящийся за пять часов и стоящий те самые 60$. Дескать, подобной продолжительности игры выпускать по такой цене нельзя – ведь рынок забит куда более продолжительными песочницами за ту же цену.

Рассуждения, конечно, тушите свет. Я подозревал, что рано или поздно индустрия, состоящая из игр типа «100 часов клонированных подземелий с тремя типами врагов по три вида раскраски на каждого», выбьет из потребителя (и так не сильно густые) остатки мозгов и вкуса. Но не думал, что это произойдёт так быстро и так… безнадёжно, что ли. Сам виноват: всегда вовремя пропалывай ростки баобабов оптимизма на своей планете, не позволяй ни одному разрастись.


Нет, я не считаю, что за пять часов игры действительно можно просить 60$. Я просто не вижу на рынке реальных, а не дутых альтернатив. Сравнивать бесконечную гринд-суходрочку и короткую, но насыщенную геймплеем игру в пользу первой – дескать, «там геймплея больше» – это, пожалуйста, поешьте толчёного стекла.

Проведём небольшой эксперимент. Возьмём два обыкновенных бульонных кубика. Одинаковых. Назовём их кубик №1 и кубик №2. Кубик №1 мы растворим в литре кипящей воды. Кубик №2 тоже растворим, но уже не в одном литре, а в двадцати. Кубик №1 – это у нас будет Order. Кубик №2 – очередной открытый мир с клонированными почтовыми квестами или гриндилка: AC, Destiny, TES, %введите_название%.

Теперь добро пожаловать на дегустацию. Будем пробовать и делать вывод, какой из кубиков нажористей, питательней и вкуснее. Вот уважаемый Мэтт Мартин считает, что результат №2 вполне можно продавать по 60$: его много, за пять часов не съешь.

При этом, казалось бы, очевидно, что кубики там – совершенно одинаковые, просто концентрация воды разная. О том, как контент раздувается в играх с открытым миром, я уже рассказывал полгода назад, с тех пор ничего не изменилось. Повторяться не буду, лишь вкратце резюмирую: те 100-150 часов, которые мы тратим, не тратятся по большей части на игру. Основную часть времени мы носимся туда-сюда по плохо задизайненному лабиринту, пытаясь понять, чего же от нас ждут. Мы скачем по бескрайним пустым равнинам из одной точки в другую. Мы крошим одинаковых мобов на экспу. Мы крафтим железные мечи, чтобы тут же скинуть их барахольщику и купить что-нибудь нормальное. Мы выполняем одинаковые задания на сбор девяти собачьих хвостов или пяти кошачьих лап.

Мы в данном случае не играем, мы дрочим. Если убрать всю эту воду, в сухом остатке будет как раз 5-7 часов игры.

Да, в короткую сюжетную игру можно добавить десяток уровней. Их прохождение можно мотивировать, добавив в сюжет несколько ненужных графоманских абзацев. Можно задизайнить эти уровни левой пяткой – чтобы игрок их не 20 минут проходил, а бегал полтора часа чертыхаясь в поисках хитро спрятанного рычага. Только вот с каждым литром воды злосчастный кубик будет всё более безвкусным.

Нужно ли это? Я считаю, что нет. Вспомните, за сколько часов проходились всякие легендарные Резиденты и Сайленты. А ведь там тоже бОльшая часть времени – беготня взад-вперёд по одним и тем же локациям. Сначала долго бегай и найди предмет, потом долго беги обратно и применяй предмет, потом долго беги туда, где открылась дверь.

Как ни странно, это не помешало приведённым примерам стать культовыми.

То есть, о чём я хочу сказать: рассуждать о коротких играх можно – как и о любых играх вообще – только в плане качества исполнения. Интересен ли сюжет, разнообразен ли геймплей, увлекательна ли стрельба. Здорово, в общем, или не здорово в неё играть. И уж из этого делать вывод – достойна ли она ценника в 60$. Если Order оказывается отличной, но короткой игрой – она стоит денег. Если игра плохая – то, значит, не стоит.

Всё просто.

Если же кто-то всё равно считает, что ценник должен устанавливаться не в зависимости от качества, а в зависимости от количества – повторюсь: поешьте толчёного стекла и запейте уксусной эссенцией.

10 комментариев:

  1. Ты что-то попутал, бро. Не надо сравнивать ни с какими дрочками с открытым миром. Сравним с линейными шутанами прошлого и последних лет.
    Half-Life: 12
    Half-Life 2: 14
    Gears of War 1,2,3: не менее 11 каждый
    Bioshock 1,2,infinite: не менее 13
    Max Payne 2: минимум 9
    Max Payne 1,3: не менее 11
    Wolfenstein: New Order: не менее 12

    А вот Half-Life: episodes, которые Valve даже не решились выпустить отдельно, а только с другими играми как раз по геймплею на 5-6 часов.
    Всё просто
    P.S. Но я тебя понимаю, ты же владелец PS4, что еще ты мог написать гг

    ОтветитьУдалить
  2. Я ведь написал, что это по следам вполне конкретного поста, на который дал ссылку.
    Там, поясню, в качестве контрпримера приводятся CoD, Destiny или Diablo 3.
    Destiny — это та самая игра, в которой горстка контента гриндится десятки раз ради очередной шмотки. Та самая, что по 20$ продаёт DLC с одним рейдом.
    Дьябла 3 — это та самая, которая случайной партией на старте пробегалась за три часа. И которая тоже пробегается раз за разом ради фиолетовой шмотки.
    По мнению автора, это очень круто и правильно, остальное — анахронизм. О приведённых же тобой примерах он не говорит вообще. Он не сравнивает с линейными шутанами прошлых лет, он сравнивает с дрочкой дней сегодняшних.

    ОтветитьУдалить
  3. > Destiny — это та самая игра, в которой горстка контента гриндится
    десятки раз ради очередной шмотки. Та самая, что по 1 250 руб. продаёт
    DLC с одним рейдом.
    > Дьябла 3 — это та самая, которая случайной
    партией на старте пробегалась за три часа. И которая тоже пробегается
    раз за разом ради фиолетовой шмотки.


    ето же мультиплеерные игры в первую очередь. они созданы на бесконечный дроч короткого как раз и на вымаливание у генератора преимущества перед друзьями-врагами, там законы жанра такие.

    ОтветитьУдалить
  4. Ну, вот Мэтт Мартин в своей колонке пишет, что только такие игры и имеют право продаваться на консолях по фуллпрайсу. А короткий сингл – это атавизм, буквально: «независимо от качества».


    Может быть у него это диких размеров сарказм, который я не распознал (английский язык, понятно, не родной). Но в любом случае нытьё потенциальных игроков про «Order слишком короткая!» имеет место.

    ОтветитьУдалить
  5. ордер в любом случае будет рентал для большинства игроков.

    ОтветитьУдалить
  6. Возвращали со слезами на глазах, от грустной концовки...
    В любом случае, если даже Макса возвращали, что говорить об Ордере?

    ОтветитьУдалить
  7. Я лишь только хотел сказать, что делать выводы, сравнивая линейные и открытые игры в принципе не верно. В посте по ссылке сравнивают и оценивают негативно, ты в свою очередь сравниваешь и оцениваешь положительно. Но это две равные фигни.
    А в постскриптуме был завуалированный намек на "игортонет" и "умей радоваться мелочам"

    ОтветитьУдалить
  8. Не, ты меня неправильно понял. Я как раз и говорю о том, что сравнивать объём контента по хронометражу - дело неблагодарное. Потому что реальный объём этого контента примерно одинаков, плюс-минус пара каких-то условных единиц. Их нельзя сравнивать не потому что они настолько разные, а потому что (на существующем этапе развития и возможностей индустрии) они слишком одинаковые, а большинство различий по факту условны. Это как количество резины в воздушном шарике: сколько его ни надувай, материала больше не станет.

    Естественно, в надутом состоянии он выглядит заметно больше. Но ты выпусти из него этот условный «воздух», проведи такой мысленный эксперимент - и посмотри на результат. «Сдуй» ту же Destiny до размеров того контента, что ты видишь в игре до начала повторов и гринда. «Сдуй» тот же AssCreed до количества механик и заданий, пока они не начали дублироваться и самокопироваться в рамках одной игры. И ты везде получишь эти самые 8-15 часов.

    То есть, возьмём какое-то задание. В одной игре оно выполняется один раз - и раздаются крики, что игра слишком короткая. В другой игре оно выполняется 25 раз, причём меняется только модель NPC - и вот уже люди говорят, что продолжительность игры хорошая. Понимаешь, о чём я?

    Поэтому я предлагаю обсуждать не количество часов, затрачиваемое на игру, а качество этого вот потраченного времени.

    ОтветитьУдалить
  9. Вот ту я более менее согласен, но.
    Игры сами по себе репитативны. Все. Хоть линейные, в большей степени открытые и в особенности бесконечные. И людям нравится делать одно и то же, если механика хорошая. Так что проблема Ассассинов и Дестини ни в том, что механик мало, а то, что они просто херовые и быстро надоедают (хотя некоторым и такие нравится).
    Вообще все игры из себя представляют повторение одних и тех же много раз. И этот факт стал оружием в руках демагогов-рецензентов, которые используют его, чтобы обосновать заниженную или завышенную оценку.

    ОтветитьУдалить
  10. Так точно. Вот механику хорошую и стоит обсуждать в плане стоит игра запрошенных денег или нет.

    ОтветитьУдалить