среда, 6 мая 2015 г.

Аутопсия «Дилогия времени» (часть 2): The Legend of Zelda: Majora`s Mask


Majora`s Mask — прямое продолжение Ocarina of Time и полная перетасовка основ всей серии. Игра ушла в эксперименты с внутренней механикой. Построила новый дом из старых кирпичей.


У получившейся медали две стороны. С одной — игра оказалась свежа и непохожа на предков (и, впоследствии, потомков). С другой — масса фрагментов буквально скопирована из Ocarina of Time, безо всяких заморочек. Второе, кстати, здорово бросается в глаза даже на уровне ощущений от процесса. Элементы вроде гонки за NPC по лабиринту, знакомые решения головоломок, игра на Окарине Времени и другие слишком знакомые детали торчат там и сям. Тот, кто решит пройти дилогию разом, увидит не новую игру со старой графикой и старыми же моделями персонажей, а своего рода ремикс. И чёрт бы с ними, со «старыми кирпичами». Но местами повторяются не просто строительные материалы, а целые готовые фрагменты.

Да, Majora`s Mask стоит особняком от остальной серии: здесь нет никакой Зельды, нет никакого Ганондорфа, во главе угла стоят всё-таки свежие механики. Её сложно рассматривать как полноценный элемент общей саги, это не сиквел-приквел, а скорее «вбоквел»: примерно как истории о Межевом рыцаре у Джорджа Мартина — вроде и относится напрямую к основному эпическому полотну, а вроде рассказывает о совсем других событиях и другими методами.

Для The Legend of Zelda в целом это, конечно, здорово: серия на протяжении многих лет слишком редко отходит от ключевых идей и механик. Это примерно как один и тот же спектакль, но по-разному адаптированный, в разных декорациях и с разными актёрскими труппами. Как какой-нибудь «Гамлет». В одной постановке интересно то, что место действия перенесли в наши дни. В другой классика, но невероятно круты актёры. В третьей — вызывающий минимализм. Четвёртая стала мюзиклом. И так далее. Ты всё ещё удивляешься, но, разумеется, уже не финальному твисту.

Majora`s Mask же — это как если бы после основной постановки те же актёры в тех же декорациях устроили капустник, импровизируя на ходу. И, конечно, то, что в настолько консервативной серии находится место для шага в сторону, не может не радовать. Другое дело, что «приставной шаг» сопровождается хромотой: есть и технические проблемы, когда сломалось то, что прекрасно работало в предыдущей игре, есть и вопросы к воплощению новых идей в геймплее. Фактически, зачастую на эти вещи стараешься по возможности закрывать глаза — а удовольствие получаешь больше от общего антуража и контекста.


В фундамент сюжета легло две вещи. Первая — путешествия во времени, а-ля «День сурка». Следим за событиями, возвращаемся назад во времени, пытаемся что-то исправить. От спасения старушки от грабителя, до махинаций с выигрышными номерами лотерейных билетов (жаль, на окарине нельзя сыграть про «Белый лебедь на пруду», да). Основная история — сказка об одиночестве, простецкая и не изобретательная. Skullkid, местный антагонист, вестимо, хорош. Но история его обиды на весь мир, прямо скажем, не вершина литературной мысли. Куда интереснее то, какими средствами всё это рассказано. Куда интереснее побочные смыслы — и, иногда, истории, происходящие в стороне от основного сюжета.

Он тут вращается вокруг масок. Мировое зло появляется из-за маски. Борясь с ним, герой находит другие маски. Надевая их, получает новые способности либо доступ к новым локациям. Геймплейно у маскарада та же роль, что и у окарины в предыдущей игре, или у предметов вроде гарпуна или бумеранга во всей вообще серии. Это, скажем так, «ключ» к определённым «дверям». Но у масок есть и собственный контекст, смысловой фон, что придаёт происходящему незаметной на первый взгляд глубины.


Роль маски в мировой культуре огромна. Эта роль, естественно, налагает отпечаток на нашем восприятии. В той или иной степени отпечаток считывается на подсознательном уровне. От целого к частностям. Я приведу несколько примеров — и станет понятнее, о чём идёт речь.

Если копнуть историю масок, то одной из самых интересных окажется мифология этрусков. Эти ребята верили в реинкарнацию душ. Этруски считали, что после смерти душа покойного должна была совершить затяжной прыжок в воду — или, согласно мнению других исследователей — в темноту. Так она попадала в загробный мир. Там душа проходила долгий путь, преодолевая опасности и испытания. Они не выражались как нечто определённое: испытания порождались самим характером умершего, а так же его поступками при жизни — такая вот форма «кармы». В конце пути душе предстояла схватка с богиней, которая перевоплощалась в разных животных. И, в случае победы, реинкарнация.

Знаете, что защищало душу в путешествии? Маски.

Теперь смотрим на игру. Падение в бездну в начале (кстати, можно ещё и завязку Dark Souls 2 вспомнить), последующее путешествие, препятствия, сражения с воплощениями богов-в-животных, маски-помощники. Всё это есть в Majora`s Mask.

Есть ещё культуры африканских племён. У них, например, существует два вида масок: маски, через которые смотрят люди, и маски, которые смотрят сами — своего рода аватар духа. У первых масок есть прорези для глаз, у вторых — глаза. Как раз как у злого духа Маджоры, маска которого и есть, по сути, его воплощение в материальном мире.

У тех же африканцев существуют (я надеюсь, существовали – в прошедшем времени) совсем уж дикие традиции: посмертные маски. Не просто восковой слепок, а буквально лицевая часть черепа или кожа умершего. Из них изготавливается маска, которая в особый «день мёртвых» надевается главой семьи. На весь день надевший считается вернувшимся с того света умершим: он говорит и действует от его лица.

Казалось бы, как подобные жутковатые вещи могут найти отражение в детской игре? Нет, черепа пилить не заставят. Но обратите внимание: главные маски Majora`s Mask, обязательные для прохождения, получаются на могилах умерших героев. Они погибают в сражении, от них остаётся маска. Используя которую, Линк воплощается в умерших героев, действует от их, гхм, лица. И получает возможность закончить их дела.

Есть и более привычное понимание масок — театральные, помогающие сыграть определённую роль. С ними всё и так понятно: абсолютное большинство опциональных масок в Majora`s Mask выполняют эту функцию.

Что всё перечисленное даёт игроку? Ничего. И, в то же время, многое.


Нет, я не сторонник максимализма, не призываю возвести в абсолют фанатские теории о том, что Majora`s Mask рассказывает о смерти Линка. Но и отказываться от пересечений с мировой культурой тоже не нужно. Идея в том, чтобы просто учитывать те трактовки, которые позволяет тебе сделать твой уровень знаний. Поле для трактовок — это хорошо. Широкое поле — ещё лучше. Если игра не расставляет смыслы и акценты самостоятельно, но даёт инструментарий, чтобы ты мог заняться расстановкой сам — великолепно.

Всё, что ты построишь сам из этих «кубиков лего» — всё твоё.

Хочешь считать, что Majora`s Mask — это просто история об обиженном на весь мир мальчике, случайно пробудившем древнее зло — считай так. Хочешь считать, что это тонкая аллюзия на загробное путешествие — считай так. Детали в подтверждение этой трактовки есть. Прямого опровержения игра не даёт.

Относиться к подобным вещам стоит как ко взрослым шуткам и намёкам в детских мультфильмах от студии Pixar (или в Adventure Time, или в Gravity Falls — кому что нравится). Они есть. Они считываются только частью аудитории. Они не обязательны для понимания происходящего в целом. Но понимание их даёт новые смыслы, иные грани. Даёт возможность вести с произведением свой собственный внутренний диалог.

Что, проще говоря, есть критерий искусства. Оно как зеркало (или как «карма» у этрусков): отражает твой личный опыт под своим собственным углом.

Тем более, что в Majora`s Mask даже самые мрачные трактовки не выглядят надуманными. Это одна из самых тёмных и злых игр в серии, несмотря на весь свой детский облик. Этакий «Муми-Тролль и комета». В версии для Nintendo 3DS накал мрачняка постарались сбавить — так, падающая луна обрела более приятную физиономию (вместо страшного оскала из оригинала, который лично я считаю самой криповой вещью в играх за всё время их существования). Но многое осталось на месте.

Конец света. Люди готовятся умирать. Погибают герои. Кругом мрак, беспросветное отчаяние. И ещё — совершенно невменяемые граждане, вроде торговца масками или гигантские сущности (призыв которых и является одной из главных задач). На этом фоне теории о загробных путешествиях и прочем сложно назвать неуместными.


Но если в плане содержания Majora`s Mask оказывается невероятно глубока, то в плане геймплея существует масса откровенных провалов. Игровой процесс можно сравнить с поиском чёрной кошки в пяти тёмных комнатах. Причём искать нужно с похмелья и со связанными руками.

Проблемы игры связаны с тем, что составляет основу основ серии: исследование и поиск секретов. Что-то здесь просто неудобно, на что-то наслаиваются технические огрехи, что-то нелогично, что-то избыточно затянуто. Всё вместе складывается в игру, на полное прохождение которой без гайдов и подсказок требуется невероятное количество времени. А сама по себе полнота исследования никак не поощряется игрой.

Главная проблема связана с основной механикой игры. Есть трое игровых суток, после которых наступит конец света. Игрок может отматывать время к началу первого дня. Посмотрел, где, когда и что происходит, качнул маховик времени, вмешался в события, продвинулся по сюжету. Идея отличная, ковыряться интересно, постоянный цейтнот (а он распространяется и на прохождение подземелий) держит в тонусе и заставляет соображать быстрее. Проблемы начинаются тогда, когда ты уходишь в сторону от основной сюжетной дорожки.

Во-первых, часть секретов и задач раскидана по дням и состоит в последовательности действий. В первый день делаешь одно, получаешь предмет, применяешь его во второй день, получаешь другой предмет, применяешь в третий день. Заранее предугадать, на сколько дней растянется цепочка, нельзя: случается так что линию ты начал во второй день, приложил массу усилий и в итоге узнал, что всё зря — не успеваешь. Начинай заново.

Я таким образом, например, залип на квесте для получения нового меча. Там требуется сначала пройти подземелье, это откроет доступ к сложной мини-игре, выигранный предмет нужно отнести определённому персонажу. Сделав всё перечисленное, я пришёл к нему на третий день — и выяснил, что работа над мечом займёт ещё сутки. Которых у меня нет, правильно.

Во-вторых, когда проходишь подземелье, местность рядом с ним меняется, открываются новые возможности. На то, чтобы изучить их все, требуется время — которое кончается. Ты возвращаешься в первый день, видишь, что всё стало как прежде — и тебе снова нужно проходить. К счастью, не всё подземелье, но босса повторно убить придётся. Не успеешь сделать всё со второго раза — убивай в третий, в четвёртый раз. Схватки с боссами превращаются в рутину.

В-третьих, иногда случается так, что у тебя есть несколько вариантов решения побочного квеста. Как, например, с легендарной историей о влюблённых. Это действительно хорошая история с драматичной развязкой. Но она длится несколько игровых дней, как долгая последовательность действий. В какой-то момент, пройдя продолжительную цепочку, ты сталкиваешься с развилкой: можно сделать так, можно иначе, можно попробовать ещё вот так. Все варианты принесут нечто полезное. Но чтобы перепробовать все, одну и ту же цепочку прийдётся повторить несколько раз. Снова рутина.

Мало того, что всё перечисленное неприятно само по себе, так оно ещё и наслаивается друг на друга. За ошибки приходится расплачиваться собственным временем. А горше всего то, что ошибки совершаются не по твоей вине — просто о правилах игры ты узнаёшь лишь постфактум.

Представь: ты бежишь марафон, 40 километров. Получается не сразу, но ты тренируешься, пытаешься. И, преодолев проклятую дистанцию, приходишь первым. Но на финише тебе говорят: «Так, но ты не надел красную бандану, результат не засчитан». «Какую ещё бандану? Я не знал про бандану!», — возмущаешься ты. Но делать нечего: понуро возвращаешься, вновь пробегаешь 40 километров.

И на последнем издыхании слышишь: «А барабан где? Без барабана не считается!»


Но это ещё не всё: есть та самая чёрная кошка в тёмной комнате. Масса событий связана самым не очевидным образом. Вот ты спас старушку в первый день. Вот на третий день в магазине на другом конце города появляется особая маска. Как связаны эти два события? Почему без первого не происходит второе? Как обо всём этом можно догадаться? Чёрт его знает. И такое — сплошь и рядом. Что-то можно открыть случайно. Общая же картина складывается из коллективного разума игроков: один нашёл это, другой нашёл то. Поделились друг с другом.

Как всё это может узнать один человек, самостоятельно? Вариант такой: потратить сотни часов времени. Побывать в каждой локации в каждый из дней. Побывать в каждой локации в каждый из дней, совершив какое-либо действие. Побывать в каждой локации в каждый из дней, совершив последовательность действий. В общем, суть ясна.

Фил Коннорс, герой фильма «День сурка», провёл в петле времени 30 или 40 лет. Эти годы ему показались адом. На Majora`s Mask времени, наверное, уйдет поменьше, но всё-таки — тоже не рай.

Есть и другие, не вписанные в манипуляции со временем секреты. Они в The Legend of Zelda обычно завязаны на поиск приятных бонусов — в основном это «четвертинки сердечек», реже — какие-то опциональные предметы экипировки. Схема может варьироваться, но в целом выглядит так: исследуешь мир, находишь секрет, решаешь головоломку, получаешь бонус. В Majora`s Mask же фокус сместился с исследования на мини-игры: прошёл мини-игру, получил бонус — ну или то, что поможет добраться до бонуса. И вот это — совсем не хорошо. Совсем.

Мини-игр много. Интересной или увлекательной сложно назвать хотя бы одну. Сомнительные прыжки по платформам, стрельба по мишеням (в нескольких вариациях), какие-то гонки с препятствиями. Сами по себе они, кстати не сложны, но здорово мешают разные неприятные мелочи.

Такие, например, как проблемы с камерой: во время прыжков по платформам, операторский глаз норовит зависнуть прямо над головой Линка, не давая посмотреть, куда же ты, собственно, прыгаешь. В мини-играх с прыжками это чревато моментальным поражением. В мини-играх с гонками — вылетом с трассы и… Ну, тоже поражением.

В части мини-игр новая попытка даётся сразу после проигрыша. В части — почему-то после диалога из нескольких фраз. Вот ты приходишь на испытания к деку-барыгам. Они тебя приветствуют (диалог раз). Спрашивают, будешь ли участвовать (диалог два). Объясняют правила (диалог три). Потом медленно отходят в сторону. И напоследок говорят, что у тебя одна попытка (диалог четыре). Ты совершаешь неловкое движение, или камера тебя подводит — падаешь, пытаешься начать заново. Вся схема с диалогами повторяется. М?

А представь, что это твоя сороковая попытка. Сороковая, чёрт её дери!

New 3DS к выходу Majora`s Mask нужно было выпускать в стальном противоударном корпусе. Я не шучу.


И, наконец, главное: все эти геморройные секреты абсолютно не нужны. Вообще. Когда в игре ты занимаешься поиском дополнительных штук, ты, как правило, готовишься к финалу. Ну, скажем, последнему боссу (как вариант — охотишься за ачивками. Но у Nintendo ачивок нет, так что будем рассматривать вариант с боссом).

Он наверняка будет жирным — значит, понадобится острый меч. Он наверняка будет больно бить — значит, понадобится много здоровья и крепкая броня. В The Legend of Zelda ещё и всякие предметы собираются, многие требуют маны для использования — значит ману тоже нужно подкачать. В Majora`s Mask есть опциональные маски? Наверняка у финального босса будут фазы, где использование каких-то масок облегчит тебе бой, нужно собрать все!

Что происходит на последнем боссе? Происходит чудовищной громкости пшик, и это даже хуже, чем было в Ocarina of Time: там у Ганона хотя бы было несколько фаз, отличающихся по тактике. В Majora`s Mask же тебя просто выставляют на арену с воплощением Маджоры, и тебе нужно бегать вокруг и лупить его мечом.

Сильно ли он бьёт? Нет. Все сердечки ты собирал зря. Вот одна из четвертинок, например, требует просто тупого китайского фарма рупий на протяжении нескольких часов. Получил её? Поздравляю, ты просто просрал несколько часов жизни. Здоровье, броня — всё впустую.

Требует ли босс использования каких-то предметов, поиска тактики? Нет. Мана не нужна. Нужно ли в разных фазах разные маски? Нет: все собранные маски обмениваются на одну, самую крутую. Не то, чтобы упрощающую схватку, а являющуюся фактически аналогом кнопки «Победить».

В итоге, изучивший все закоулки игрок приходит к финальному боссу и заканчивает бой секунд за 30, так и не дождавшись чего-то серьёзного. Вот ты ждёшь, что начнётся какая-то фаза, вот начинается финальная заставка. Готовясь к финалу, как-то не представляешь, что можешь оказаться «слишком готов». Чёрт, да тут для второстепенных боссов нужно подбирать тактику – с финальным-то испытанием почему так?


Что останется, если выкинуть из игры всё перечисленное? Ну, от игрового процесса останется не так много. Останутся зубодробительные головоломки-подземелья — и если сравнивать их с подземельями из других игр серии, то местные во многом будут на порядок круче и интереснее. Останется местами всё-таки удачное воплощение «Дня сурка» в видеоигре. Останется история умирающего мира, которая — опять же, в рамках серии — заткнёт за пояс многие другие «Зельды».

А больше ничего и не останется. Интересный эксперимент, который с чисто рациональной точки зрения не получается хвалить. Который не посоветуешь новичкам для знакомства с серией. И который всё-таки для серии очень важен — хотя бы в силу своей необычности.

Такой вот странный дуализм.

6/10

обычно The Legend of Zelda хвалишь за геймплей, а ругаешь за смысловую нагрузку – тут всё наоборот. вот взять бы содержание Маски, да на игровой процесс Окарины… но увы.

Комментариев нет:

Отправить комментарий