Majora`s Mask — прямое продолжение Ocarina of Time и полная перетасовка основ всей серии. Игра ушла в эксперименты с внутренней механикой. Построила новый дом из старых кирпичей.
У получившейся медали две стороны. С одной — игра оказалась свежа и непохожа на предков (и, впоследствии, потомков). С другой — масса фрагментов буквально скопирована из Ocarina of Time, безо всяких заморочек. Второе, кстати, здорово бросается в глаза даже на уровне ощущений от процесса. Элементы вроде гонки за NPC по лабиринту, знакомые решения головоломок, игра на Окарине Времени и другие слишком знакомые детали торчат там и сям. Тот, кто решит пройти дилогию разом, увидит не новую игру со старой графикой и старыми же моделями персонажей, а своего рода ремикс. И чёрт бы с ними, со «старыми кирпичами». Но местами повторяются не просто строительные материалы, а целые готовые фрагменты.
Да, Majora`s Mask стоит особняком от остальной серии: здесь нет никакой Зельды, нет никакого Ганондорфа, во главе угла стоят
Для The Legend of Zelda в целом это, конечно, здорово: серия на протяжении многих лет слишком редко отходит от ключевых идей и механик. Это примерно как один и тот же спектакль, но
Majora`s Mask же — это как если бы после основной постановки те же актёры в тех же декорациях устроили капустник, импровизируя на ходу. И, конечно, то, что в настолько консервативной серии находится место для шага в сторону, не может не радовать. Другое дело, что «приставной шаг» сопровождается хромотой: есть и технические проблемы, когда сломалось то, что прекрасно работало в предыдущей игре, есть и вопросы к воплощению новых идей в геймплее. Фактически, зачастую на эти вещи стараешься по возможности закрывать глаза — а удовольствие получаешь больше от общего антуража и контекста.
В фундамент сюжета легло две вещи. Первая — путешествия во времени,
Он тут вращается вокруг масок. Мировое зло появляется
Роль маски в мировой культуре огромна. Эта роль, естественно, налагает отпечаток на нашем восприятии. В той или иной степени отпечаток считывается на подсознательном уровне. От целого к частностям. Я приведу несколько примеров — и станет понятнее, о чём идёт речь.
Если копнуть историю масок, то одной из самых интересных окажется мифология этрусков. Эти ребята верили в реинкарнацию душ. Этруски считали, что после смерти душа покойного должна была совершить затяжной прыжок в воду — или, согласно мнению других исследователей — в темноту. Так она попадала в загробный мир. Там душа проходила долгий путь, преодолевая опасности и испытания. Они не выражались как нечто определённое: испытания порождались самим характером умершего, а так же его поступками при жизни — такая вот форма «кармы». В конце пути душе предстояла схватка с богиней, которая перевоплощалась в разных животных. И, в случае победы, реинкарнация.
Знаете, что защищало душу в путешествии? Маски.
Теперь смотрим на игру. Падение в бездну в начале (кстати, можно ещё и завязку Dark Souls 2 вспомнить), последующее путешествие, препятствия, сражения с воплощениями
Есть ещё культуры африканских племён. У них, например, существует два вида масок: маски, через которые смотрят люди, и маски, которые смотрят сами — своего рода аватар духа. У первых масок есть прорези для глаз, у вторых — глаза. Как раз как у злого духа Маджоры, маска которого и есть, по сути, его воплощение в материальном мире.
У тех же африканцев существуют (я надеюсь, существовали – в прошедшем времени) совсем уж дикие традиции: посмертные маски. Не просто восковой слепок, а буквально лицевая часть черепа или кожа умершего. Из них изготавливается маска, которая в особый «день мёртвых» надевается главой семьи. На весь день надевший считается вернувшимся с того света умершим: он говорит и действует от его лица.
Казалось бы, как подобные жутковатые вещи могут найти отражение в детской игре? Нет, черепа пилить не заставят. Но обратите внимание: главные маски Majora`s Mask, обязательные для прохождения, получаются на могилах умерших героев. Они погибают в сражении, от них остаётся маска. Используя которую, Линк воплощается в умерших героев, действует от их, гхм, лица. И получает возможность закончить их дела.
Есть и более привычное понимание масок — театральные, помогающие сыграть определённую роль. С ними всё и так понятно: абсолютное большинство опциональных масок в Majora`s Mask выполняют эту функцию.
Что всё перечисленное даёт игроку? Ничего. И, в то же время, многое.
Нет, я не сторонник максимализма, не призываю возвести в абсолют фанатские теории о том, что Majora`s Mask рассказывает о смерти Линка. Но и отказываться от пересечений с мировой культурой тоже не нужно. Идея в том, чтобы просто учитывать те трактовки, которые позволяет тебе сделать твой уровень знаний. Поле для трактовок — это хорошо. Широкое поле — ещё лучше. Если игра не расставляет смыслы и акценты самостоятельно, но даёт инструментарий, чтобы ты мог заняться расстановкой сам — великолепно.
Всё, что ты построишь сам из этих «кубиков лего» — всё твоё.
Хочешь считать, что Majora`s Mask — это просто история об обиженном на весь мир мальчике, случайно пробудившем древнее зло — считай так. Хочешь считать, что это тонкая аллюзия на загробное путешествие — считай так. Детали в подтверждение этой трактовки есть. Прямого опровержения игра не даёт.
Относиться к подобным вещам стоит как ко взрослым шуткам и намёкам в детских мультфильмах от студии Pixar (или в Adventure Time, или в Gravity Falls — кому что нравится). Они есть. Они считываются только частью аудитории. Они не обязательны для понимания происходящего в целом. Но понимание их даёт новые смыслы, иные грани. Даёт возможность вести с произведением свой собственный внутренний диалог.
Что, проще говоря, есть критерий искусства. Оно как зеркало (или как «карма» у этрусков): отражает твой личный опыт под своим собственным углом.
Тем более, что в Majora`s Mask даже самые мрачные трактовки не выглядят надуманными. Это одна из самых тёмных и злых игр в серии, несмотря на весь свой детский облик. Этакий «
Конец света. Люди готовятся умирать. Погибают герои. Кругом мрак, беспросветное отчаяние. И ещё — совершенно невменяемые граждане, вроде торговца масками или гигантские сущности (призыв которых и является одной из главных задач). На этом фоне теории о загробных путешествиях и прочем сложно назвать неуместными.
Но если в плане содержания Majora`s Mask оказывается невероятно глубока, то в плане геймплея существует масса откровенных провалов. Игровой процесс можно сравнить с поиском чёрной кошки в пяти тёмных комнатах. Причём искать нужно с похмелья и со связанными руками.
Проблемы игры связаны с тем, что составляет основу основ серии: исследование и поиск секретов.
Главная проблема связана с основной механикой игры. Есть трое игровых суток, после которых наступит конец света. Игрок может отматывать время к началу первого дня. Посмотрел, где, когда и что происходит, качнул маховик времени, вмешался в события, продвинулся по сюжету. Идея отличная, ковыряться интересно, постоянный цейтнот (а он распространяется и на прохождение подземелий) держит в тонусе и заставляет соображать быстрее. Проблемы начинаются тогда, когда ты уходишь в сторону от основной сюжетной дорожки.
Я таким образом, например, залип на квесте для получения нового меча. Там требуется сначала пройти подземелье, это откроет доступ к сложной
Мало того, что всё перечисленное неприятно само по себе, так оно ещё и наслаивается друг на друга. За ошибки приходится расплачиваться собственным временем. А горше всего то, что ошибки совершаются не по твоей вине — просто о правилах игры ты узнаёшь лишь постфактум.
Представь: ты бежишь марафон, 40 километров. Получается не сразу, но ты тренируешься, пытаешься. И, преодолев проклятую дистанцию, приходишь первым. Но на финише тебе говорят: «Так, но ты не надел красную бандану, результат не засчитан». «Какую ещё бандану? Я не знал про бандану!», — возмущаешься ты. Но делать нечего: понуро возвращаешься, вновь пробегаешь 40 километров.
И на последнем издыхании слышишь: «А барабан где? Без барабана не считается!»
Но это ещё не всё: есть та самая чёрная кошка в тёмной комнате. Масса событий связана самым не очевидным образом. Вот ты спас старушку в первый день. Вот на третий день в магазине на другом конце города появляется особая маска. Как связаны эти два события? Почему без первого не происходит второе? Как обо всём этом можно догадаться? Чёрт его знает. И такое — сплошь и рядом.
Как всё это может узнать один человек, самостоятельно? Вариант такой: потратить сотни часов времени. Побывать в каждой локации в каждый из дней. Побывать в каждой локации в каждый из дней, совершив
Фил Коннорс, герой фильма «День сурка», провёл в петле времени 30 или 40 лет. Эти годы ему показались адом. На Majora`s Mask времени, наверное, уйдет поменьше, но
Есть и другие, не вписанные в манипуляции со временем секреты. Они в The Legend of Zelda обычно завязаны на поиск приятных бонусов — в основном это «четвертинки сердечек», реже —
Такие, например, как проблемы с камерой: во время прыжков по платформам, операторский глаз норовит зависнуть прямо над головой Линка, не давая посмотреть, куда же ты, собственно, прыгаешь. В
В части
А представь, что это твоя сороковая попытка. Сороковая, чёрт её дери!
New 3DS к выходу Majora`s Mask нужно было выпускать в стальном противоударном корпусе. Я не шучу.
И, наконец, главное: все эти геморройные секреты абсолютно не нужны. Вообще. Когда в игре ты занимаешься поиском дополнительных штук, ты, как правило, готовишься к финалу. Ну, скажем, последнему боссу (как вариант — охотишься за ачивками. Но у Nintendo ачивок нет, так что будем рассматривать вариант с боссом).
Он наверняка будет жирным — значит, понадобится острый меч. Он наверняка будет больно бить — значит, понадобится много здоровья и крепкая броня. В The Legend of Zelda ещё и всякие предметы собираются, многие требуют маны для использования — значит ману тоже нужно подкачать. В Majora`s Mask есть опциональные маски? Наверняка у финального босса будут фазы, где использование
Что происходит на последнем боссе? Происходит чудовищной громкости пшик, и это даже хуже, чем было в Ocarina of Time: там у Ганона хотя бы было несколько фаз, отличающихся по тактике. В Majora`s Mask же тебя просто выставляют на арену с воплощением Маджоры, и тебе нужно бегать вокруг и лупить его мечом.
Сильно ли он бьёт? Нет. Все сердечки ты собирал зря. Вот одна из четвертинок, например, требует просто тупого китайского фарма рупий на протяжении нескольких часов. Получил её? Поздравляю, ты просто просрал несколько часов жизни. Здоровье, броня — всё впустую.
Требует ли босс использования
В итоге, изучивший все закоулки игрок приходит к финальному боссу и заканчивает бой секунд за 30, так и не дождавшись
Что останется, если выкинуть из игры всё перечисленное? Ну, от игрового процесса останется не так много. Останутся зубодробительные
А больше ничего и не останется. Интересный эксперимент, который с чисто рациональной точки зрения не получается хвалить. Который не посоветуешь новичкам для знакомства с серией. И который
Такой вот странный дуализм.
Комментариев нет:
Отправить комментарий