Показаны сообщения с ярлыком превью. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком превью. Показать все сообщения

вторник, 6 октября 2015 г.

Впечатления от закрытого бета-теста Rainbow Six: Siege


Вход на цокольный этаж закрыт стальной ширмой. Я один: никто не работает в группе, мои напарники рассеялись, кто-то спускается с крыши, кто-то заходит с центрального входа. С противоположной стороны здания слышна стрельба и крики, но сообщений о смертях пока нет — значит, кому-то где-то что-то послышалось, вот и стреляют почём зря.

Так, заколоченный дверной проём. Нужно пробить перегородку, войти. Но стена справа укреплена: якоря установленной по ту сторону бронепластины торчат наружу. Раз дошло до бронепластин — значит, засели тут. Если засада — мгновенная смерть: в проходе меня скосит одна очередь, раненного добьют, прикрыть некому… Значит, сначала пробить дыру, заглянуть в помещение. Тоже не годится: расстреляют прямо сквозь тонкую перегородку.

В здании раздаётся взрыв, стрельба становится чаще. Есть контакт. Времени наоборот — нет. Ложусь на живот, прикладом пробиваю перегородку на уровне щиколоток: если встретят огнём, стрелять инстинктивно станут на уровне груди. Проверено собственной глупостью. Если я залягу, будет время отползти. Надеюсь, что будет. В крайнем случае, в моих руках пулемёт — ответный залп или сметёт засаду, или заставит отступить.

В пробое — тёмный коридор, никого. Стрельба на фоне не прекращается. Значит, перестрелка идёт там, впереди. А я зашёл с тыла, меня здесь никто не ждёт. Осмелев, выламываю перегородку полностью, вхожу в полумрак подвала. Справа — ещё одна укреплённая стена, небольшое помещение. Выбираю незащищённый участок, стреляю прямо в деревянную стену: для пулемётной очереди она не преграда, пули прошивают её как лист картона. Раздаются крики, кто-то стреляет в ответ.

Пулемёт веером выплёвывает в стену струю свинца, я не отпускаю гашетку, пока не уходит вся сотня патронов. Криков уже не слышно. Выкатываюсь спиной вперёд на улицу, на ходу перезаряжаюсь. Смотрю статистику — три трупа за несколько секунд. Все, кто засел в укреплённой комнате, умерли почти одномоментно. Скорее всего, они даже не успели увидеть, кто их убил.

Я-то точно не видел, кого убивал.

пятница, 4 апреля 2014 г.

Превью: Middle-Earth: Shadow of Mordor


Shadow of Mordor внешне выглядит как продукт порочной связи между Assassins Creed и Batman: Arkham. В связи с этим даже отгремел небольшой скандал, когда в геймплейном ролике SoM один из разработчиков Assassins Creed разглядел наглую копипасту: повторяется всё, вплоть до отдельных элементов анимации. Обвинения небеспочвенны, но нам, видевшим с десяток одинаковых AC, не привыкать — да и в принципе всё это малоинтересно, лишь бы игра оказалась приличной. В случае провала за эту похожесть SoM не пнёт только безногий, в случае успеха же о ней никто и не вспомнит.
А задел на успех есть: если верить тому, что об игре рассказывают и показывают, она грозит стать одним из первопроходцев
тру-некстгена. То есть, не усовершенствованная графика (она здесь, прямо скажем, не блистает), а выжимающий соки из нового железа геймплей. 

воскресенье, 19 января 2014 г.

Про Blackguards и Bound by flame


Ненадолго оторвусь от прохождения The Banner saga, и расскажу о паре новостей, которые привлекли внимание на этой неделе.