Показаны сообщения с ярлыком PC. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком PC. Показать все сообщения

четверг, 15 октября 2015 г.

Это ужасно: О споре идеологии и прекрасного на примере With those we love alive


Помни: нет неправильных поступков.
(вступление к with those we love alive)

Пьюти-фьют. Такие дела
(Курт Воннегут,
«Бойня № 5 или Крестовый поход детей»)

Я жил в странном умирающем мире: плесень, слизь, лабиринты улиц, мраморное величие дворца. Пересохшие русла рек, где паукообразные кошки укутывают крыс в коконы из паутины, а в мутной грязи городских отходов разлагаются трупы ангелов. В огромных дистилляторах покоятся люди без сновидений: их сны через трубки попадают в бочки. Я пил из них радость с лёгким послевкусием тоски.

Этим миром правила Императрица Черепов, чьи глазницы горели ледяным пламенем. Я был её мастером и творил прекрасные вещи. На подаренном Императрице боевом луке я написал: «Дозволено всё, на что хватит силы». Лук пылится в её тронном зале.

Глядя на него, я испытывал лёгкую гордость.

А потом я и моя подружка-лесбиянка обсуждали на скамейке в парке то, как нас травили в детстве. И какие все злые, и как нам плохо. И потом мы сбежали от злого мира в царство любви.

Пьюти-фьют, такие дела.

понедельник, 12 октября 2015 г.

Рецензия: Armikrog


Верь-в-худо (вместо пролога)


19 лет ожидания — а оригинальная The Neverhood в России вышла осенью 1996 года — это много.

Маэстро исполняет партию на ностальгии: в камерном зале Kickstarter такие концерты не в новинку. Громкая кампания: бесчувственная корпорация собакой восседает на любимом франчайзе, но мы дадим ему новую жизнь! Под другим именем и с новыми документами — дайте только купюр хрустящих, удостовереньице выправить-с. Недёшево нынче, господа, сами понимаете.

И вот зал вскакивает в едином порыве, вот кавалеры украдкой смахивают некстати набежавшие слёзы: «Соринка, соринка попала, не обращайте внимания». Вот дамские (зачёркиваю «панталоны») чепчики летят на сцену. А вот бумажки, почти миллион штук, зёлёными бабочками порхают в мониторы. Хотим, хотим, дайте же, ну!

И тишина повисает, и ожидание томительное. Слышно, как жужжит муха. И лишь иногда на сцену выбегает конферансье, виновато смотрит в зал, говорит: «Айн момент, ещё немного подправить! Наберитесь терпения, дамы и господа!»

Портьера раздвигается. На сцену вытаскивают привязанного к палке кадавра. От него ощутимо несёт разложением. В полной тишине у покойного отваливается рука, запах становится невыносим. Кавалеры молчат в усы, играют желваками. Некоторых дам громко тошнит.«Дамы и господа! Встречайте! А-а-а-армикрог!!!»

вторник, 6 октября 2015 г.

Впечатления от закрытого бета-теста Rainbow Six: Siege


Вход на цокольный этаж закрыт стальной ширмой. Я один: никто не работает в группе, мои напарники рассеялись, кто-то спускается с крыши, кто-то заходит с центрального входа. С противоположной стороны здания слышна стрельба и крики, но сообщений о смертях пока нет — значит, кому-то где-то что-то послышалось, вот и стреляют почём зря.

Так, заколоченный дверной проём. Нужно пробить перегородку, войти. Но стена справа укреплена: якоря установленной по ту сторону бронепластины торчат наружу. Раз дошло до бронепластин — значит, засели тут. Если засада — мгновенная смерть: в проходе меня скосит одна очередь, раненного добьют, прикрыть некому… Значит, сначала пробить дыру, заглянуть в помещение. Тоже не годится: расстреляют прямо сквозь тонкую перегородку.

В здании раздаётся взрыв, стрельба становится чаще. Есть контакт. Времени наоборот — нет. Ложусь на живот, прикладом пробиваю перегородку на уровне щиколоток: если встретят огнём, стрелять инстинктивно станут на уровне груди. Проверено собственной глупостью. Если я залягу, будет время отползти. Надеюсь, что будет. В крайнем случае, в моих руках пулемёт — ответный залп или сметёт засаду, или заставит отступить.

В пробое — тёмный коридор, никого. Стрельба на фоне не прекращается. Значит, перестрелка идёт там, впереди. А я зашёл с тыла, меня здесь никто не ждёт. Осмелев, выламываю перегородку полностью, вхожу в полумрак подвала. Справа — ещё одна укреплённая стена, небольшое помещение. Выбираю незащищённый участок, стреляю прямо в деревянную стену: для пулемётной очереди она не преграда, пули прошивают её как лист картона. Раздаются крики, кто-то стреляет в ответ.

Пулемёт веером выплёвывает в стену струю свинца, я не отпускаю гашетку, пока не уходит вся сотня патронов. Криков уже не слышно. Выкатываюсь спиной вперёд на улицу, на ходу перезаряжаюсь. Смотрю статистику — три трупа за несколько секунд. Все, кто засел в укреплённой комнате, умерли почти одномоментно. Скорее всего, они даже не успели увидеть, кто их убил.

Я-то точно не видел, кого убивал.

пятница, 21 августа 2015 г.

Аутопсия: Batman: Arkham Knight


Есть слабая надежда, что Arkham Knight действительно станет точкой в квадрологии. Я не сторонник игрожурской еботы с «трилогией», потому что смена разработчика у одной из частей серии не означает её автоматического выбывания из общего ряда. Ну, не означает — не надо ебать мозг. Тем более, что с еблей мозга сама игра успешно справляется. Фильмы про Чужого вон снимали разные режиссёры, никто ж не пытается сделать вид, что это не единая серия (на самом деле, с Alien 4 пытаются, но хуй там получится, deal with it).

Кроме того, от нового Arkham складывается впечатление, что от старой Rocksteady сегодня осталась одна вывеска — и над игрой работали уже совершенно другие люди. Так что у нас тут квадрология. И, судя по всему, у нас тут точка — которую, честно говоря, нужно было поставить уже давно, ещё на этапе Arkham City.

Потому что вся серия Arkham — это путь деградации и сдачи позиций.

суббота, 18 июля 2015 г.

Аутопсия: The Witcher 3: Wild Hunt


Приятно наблюдать, как из стеснённого в средствах таланта рождается гений. Это почти всегда прекрасная иллюстрация похода за мечтой: сначала её образ лепят из говна и палочек, со временем — отливают из золота. Это путь Rockstar и Хаузеров: от плоской рисованной стрелялки к эпохальной GTA V. Это путь медбрата Миллера: от трёхкопеечного фильма об австралийском полицейском, где массовка работала за ящик пива, к богоподобной Fury Road. Мыслимо ли не любить людей, годами стремящихся облечь в плоть свои фантазии? Мыслимо ли не уважать их творения?

Немыслимо не любить.

Все они годами полируют мечту и делают один и тот же Opus Magnum, в котором каждая предыдущая работа становится черновым наброском к новой. Это прекрасный, но бесконечный путь.

По нему идёт и CD Project Red. От маленького польского издательства и первой игры по книгам Сапковского (доработанный движок Neverwinter Nights, старательная вторичность). До Witcher 3 — безусловно, верхней планки того, что компания делала все эти годы. Надеюсь, что планки не последней: при всей монструозности масштабов, тут есть ещё над чем работать.

пятница, 3 июля 2015 г.

E3-2015: Большая тройка – Microsoft, Sony, Nintendo


Пример «Большой тройки» — отличная иллюстрация всей Е3-2015: не скрывая брезгливого омерзения можно разбирать и то, как относятся к индустрии разработчики, и как к ней относятся игроки. Более того: понимать, чего ожидать в дальнейшем. Блеск обещаний, гулкая пустота и световая скорость бесконечного хайп-трейна — на конференции Sony. Немытое рыло реальности — на конференции Microsoft. И Nintendo, мозг которой в этом году оказался поражён спорами fungus boringus (жизнь в грибном королевстве не может не сказаться на здоровье).

вторник, 24 марта 2015 г.

Аутопсия: Wolfenstein: The New Order


«Мы всегда одиноки.  Даже если какое-то время думаем иначе»

Убивай нацистов. Тоскуй о своей не сложившейся жизни. Убивай нацистов. Страдай. Воткни ему нож в ухо. Скорби о погибших друзьях. Утопи ублюдка в унитазе, в его собственной моче. Веди внутренний монолог об одиночестве. Отстрели очередному уёбку ногу. Мечтай о покое. Мечтай умереть. Дерись. Сражайся. Тянись зубами к горлу.

Стремись к смерти, борись за жизнь. Игра как отражение тебя самого.

пятница, 20 февраля 2015 г.

Рецензия: Lords of the Fallen


К тому немногому, что уже сказала критика о Lords of the Fallen, даже сейчас, постфактум, сложно добавить что-то новое. За прошедшее со дня релиза время игра не обросла какими-то новыми смыслами, конкурентами или чем-то ещё таким, о чём можно рассуждать. Это старательный и талантливый клон Demon`s Souls. Доппельгангер, клон японца, но с лицом европеоида.

С DS2 они примерно наравне: только если DS2 провалился по одним пунктам, то LotF — по другим. По сумме же провалов получаются игры примерно одного уровня. Что для подражателя, да за неимением свежих конкурентов в жанре, уже совсем неплохо.

воскресенье, 15 февраля 2015 г.

Аутопсия: Dying Light



Ребятам из Techland стоило бы лицензировать пару песен для своей новой игры. Том Ёрк бы подошёл прекрасно: «I`ve seen it all, I`ve seen it all» и «No surprises» так и напрашиваются на музыкальный фон похождений местного Джейсона Борна. Если тебя зовут не Рип ван Винкль и ты не провёл последние 20 лет в похмельной летаргической дрёме — ты не найдёшь здесь ничего нового. Ни-че-го, путник, ходи мимо. Веселей ходи!

Шутка, оставайся, говорить буду.

четверг, 29 января 2015 г.

Аутопсия: Assassin's Creed: Unity


Серию Assassin’s Creed принято поругивать. И стремление ругнуть очередную часть вполне оправдано. Правда, ругают не за то, за что следовало бы. Ругать стоит за растрачиваемый впустую потенциал: словно сверхсложный механизм с десятком процессоров, предназначенный для приготовления подгоревшей яичницы. Ругать стоит за то, что серия декларирует свободу, но никакой свободы не даёт. Все её огромные миры, по сути, просто карты для зачистки.

Свобода передвижения по клетке не даёт никакой свободы. Вольницы в поступках здесь никогда не было: игрока ведут куда нужно, как козла на верёвочке.

вторник, 13 января 2015 г.

Аутопсия: Dragon Age: Inquisition


Играя в Dragon Age: Inquisition, постоянно вспоминаешь анекдот про фальшивые ёлочные игрушки: выглядят, как настоящие, только радости от них никакой. Я знаю, что аналогия избитая, но тут она приходится как нельзя кстати. Никуда от неё не денешься, как ни колотись окровавленным лбом о прутья клетки. Что может быть лучше затасканной аналогии для игры, которая слеплена так, будто последних 20 лет развития индустрии не было никогда?

Хотел вместо «индустрии» написать «жанра» , но затрудняюсь, к какому жанру её отнести — есть ли такой жанр: «Кусок говна»? Вот к нему и отнесём, простите мне этот спойлер главного плот-твиста всего обзора.

Инквизиция — венец того, к чему Bioware катилась долгие годы, дистиллят. Овеществлённый кусок обмана: если вы захотите пощупать ложь руками, облапать её дрожащей ладошкой — возьмите в руки диск с DA: Inquisition. Здесь всё — попытка сделать нечто хорошее. Но попытка брошенная на середине, клейкой лентой обмотанная и наспех размалёванная.

суббота, 10 января 2015 г.

Аутопсия: Divinity: Original Sin


Не секрет, что прошедший игровой год был рождён и умер под знаком беспощадной импотенции, и поникший хуй был на знамёнах его. Тем не менее, на фоне повального творческого бессилия, несколько проектов всё-таки заслуживают внимания. Один из них — игра Divinity: Original Sin. Не лучшая, но весьма выдающаяся в общем вялом строю. Как водится, одной звезды я повторяю имя — не потому что от неё тепло, а потому что мне темно с другими.

суббота, 20 декабря 2014 г.

Список игр, которые выйдут в 2015-1017 гг.


Неполный список игр, которые в данный момент находятся в разработке и выйдут в ближайшие год-три. Описания поверхностны, в конечном итоге всё может оказаться совсем не таким, каким виделось на стадии анонса.
Игр в списке 300. Единственная цель: представить их. И, может быть, помочь определиться: что надо брать сразу, на что подождать распродаж и скидок, а что и вовсе нужно обойти за километр.

пятница, 19 декабря 2014 г.

Игровой календарь 2015, день 18: бездатый

Кажется, всё. Без малого четыре месяца работы. Будет ещё общий список с хотлинками для удобства просмотра и подсчёта. Но это процесс долгий, скучный. Сделаю на днях.
А пока день последний: игры, которые выйдут неизвестно когда.

среда, 17 декабря 2014 г.

Игровой календарь 2015, день 17: U-Y

Почти всё: финишная прямая. Завтра опубликую последний выпуск календаря, в котором будут игры, которые выйдут неизвестно когда, которые выйдут не раньше 2016 и которые, возможно, не выйдут вообще никогда. А пока что конец алфавита.

вторник, 16 декабря 2014 г.

Игровой календарь 2015, день 16: T

Календарь стремительно потерял свою актуальность, превратившись из «Чем нас порадуют в 2015» в «Игры, в которые мы будем играть на YouTube». Ничего, закончим с этим, раз уж начали, и приступим к работе над темой «Во что поиграть на шитой PS2».
А пока читайте про Т.

Игровой календарь 2015, день 15: nice S

Выпуск календаря с подзаголовком ТЯЖКИЙ. Под буквой S кроется какое-то зашкаливающее количество игр, не меньше пяти прибавилось только за последнюю неделю.
Готовьтесь читать долго, и местами видеть мат-перемат. А вообще тут есть и про шутер по Вахе, и про возрождение серий тысячелетней давности, и про нового Street Fighter.

понедельник, 15 декабря 2014 г.

Игровой календарь 2015, день 14: R

Продолжаю календарь, конец второй недели, в пятницу благополучно закончим и подведём итог. А сегодня на очереди игры на R.
R, кстати, значит скука. Звиняйте.

воскресенье, 14 декабря 2014 г.

суббота, 13 декабря 2014 г.