Показаны сообщения с ярлыком games. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком games. Показать все сообщения

четверг, 15 октября 2015 г.

Это ужасно: О споре идеологии и прекрасного на примере With those we love alive


Помни: нет неправильных поступков.
(вступление к with those we love alive)

Пьюти-фьют. Такие дела
(Курт Воннегут,
«Бойня № 5 или Крестовый поход детей»)

Я жил в странном умирающем мире: плесень, слизь, лабиринты улиц, мраморное величие дворца. Пересохшие русла рек, где паукообразные кошки укутывают крыс в коконы из паутины, а в мутной грязи городских отходов разлагаются трупы ангелов. В огромных дистилляторах покоятся люди без сновидений: их сны через трубки попадают в бочки. Я пил из них радость с лёгким послевкусием тоски.

Этим миром правила Императрица Черепов, чьи глазницы горели ледяным пламенем. Я был её мастером и творил прекрасные вещи. На подаренном Императрице боевом луке я написал: «Дозволено всё, на что хватит силы». Лук пылится в её тронном зале.

Глядя на него, я испытывал лёгкую гордость.

А потом я и моя подружка-лесбиянка обсуждали на скамейке в парке то, как нас травили в детстве. И какие все злые, и как нам плохо. И потом мы сбежали от злого мира в царство любви.

Пьюти-фьют, такие дела.

понедельник, 12 октября 2015 г.

Рецензия: Armikrog


Верь-в-худо (вместо пролога)


19 лет ожидания — а оригинальная The Neverhood в России вышла осенью 1996 года — это много.

Маэстро исполняет партию на ностальгии: в камерном зале Kickstarter такие концерты не в новинку. Громкая кампания: бесчувственная корпорация собакой восседает на любимом франчайзе, но мы дадим ему новую жизнь! Под другим именем и с новыми документами — дайте только купюр хрустящих, удостовереньице выправить-с. Недёшево нынче, господа, сами понимаете.

И вот зал вскакивает в едином порыве, вот кавалеры украдкой смахивают некстати набежавшие слёзы: «Соринка, соринка попала, не обращайте внимания». Вот дамские (зачёркиваю «панталоны») чепчики летят на сцену. А вот бумажки, почти миллион штук, зёлёными бабочками порхают в мониторы. Хотим, хотим, дайте же, ну!

И тишина повисает, и ожидание томительное. Слышно, как жужжит муха. И лишь иногда на сцену выбегает конферансье, виновато смотрит в зал, говорит: «Айн момент, ещё немного подправить! Наберитесь терпения, дамы и господа!»

Портьера раздвигается. На сцену вытаскивают привязанного к палке кадавра. От него ощутимо несёт разложением. В полной тишине у покойного отваливается рука, запах становится невыносим. Кавалеры молчат в усы, играют желваками. Некоторых дам громко тошнит.«Дамы и господа! Встречайте! А-а-а-армикрог!!!»

вторник, 6 октября 2015 г.

Впечатления от закрытого бета-теста Rainbow Six: Siege


Вход на цокольный этаж закрыт стальной ширмой. Я один: никто не работает в группе, мои напарники рассеялись, кто-то спускается с крыши, кто-то заходит с центрального входа. С противоположной стороны здания слышна стрельба и крики, но сообщений о смертях пока нет — значит, кому-то где-то что-то послышалось, вот и стреляют почём зря.

Так, заколоченный дверной проём. Нужно пробить перегородку, войти. Но стена справа укреплена: якоря установленной по ту сторону бронепластины торчат наружу. Раз дошло до бронепластин — значит, засели тут. Если засада — мгновенная смерть: в проходе меня скосит одна очередь, раненного добьют, прикрыть некому… Значит, сначала пробить дыру, заглянуть в помещение. Тоже не годится: расстреляют прямо сквозь тонкую перегородку.

В здании раздаётся взрыв, стрельба становится чаще. Есть контакт. Времени наоборот — нет. Ложусь на живот, прикладом пробиваю перегородку на уровне щиколоток: если встретят огнём, стрелять инстинктивно станут на уровне груди. Проверено собственной глупостью. Если я залягу, будет время отползти. Надеюсь, что будет. В крайнем случае, в моих руках пулемёт — ответный залп или сметёт засаду, или заставит отступить.

В пробое — тёмный коридор, никого. Стрельба на фоне не прекращается. Значит, перестрелка идёт там, впереди. А я зашёл с тыла, меня здесь никто не ждёт. Осмелев, выламываю перегородку полностью, вхожу в полумрак подвала. Справа — ещё одна укреплённая стена, небольшое помещение. Выбираю незащищённый участок, стреляю прямо в деревянную стену: для пулемётной очереди она не преграда, пули прошивают её как лист картона. Раздаются крики, кто-то стреляет в ответ.

Пулемёт веером выплёвывает в стену струю свинца, я не отпускаю гашетку, пока не уходит вся сотня патронов. Криков уже не слышно. Выкатываюсь спиной вперёд на улицу, на ходу перезаряжаюсь. Смотрю статистику — три трупа за несколько секунд. Все, кто засел в укреплённой комнате, умерли почти одномоментно. Скорее всего, они даже не успели увидеть, кто их убил.

Я-то точно не видел, кого убивал.

воскресенье, 27 сентября 2015 г.

Аутопсия: Persona 4 Golden


Группа обычных японских школьников охотится за мистическим маньяком-убийцей. Они мотаются в параллельный мир и обратно, используя в качестве портала экран телевизора. Кругом творится отчаянная чертовщина: эмоции обретают плоть, новые городские легенды оживают, сплетаются с легендами древними — вся мировая мифология, от Ганеши до Вельзевула. Persona 4 Golden, дамы и господа.

При всей фантастичности оболочки самый реалистичный симулятор такого явления, как цейтнот. Точнейшее моделирование ситуации, когда дел в твоей жизни слишком много, «хочу» и «надо» прочно сцепились друг с другом, как две псины под окнами. Если за каждую секунду твоей жизни насмерть схватились работа, хобби, семья, образование (пусть даже самообразование или образование семьи, или новообразование, но не будем о грустном), друзья, быт, чёртова перегоревшая лампочка, которую ты уже месяц не можешь поменять. Если все яйца не уложить в одну корзину, потому что в одной корзине не хватит места — тебе не нужно ничего объяснять, ты знаешь, что такое цейтнот. И Persona будет издеваться над тобой — конкретно вот над тобой — будет рассказывать увлекательную сказочку и при этом плевать тебе в глаза и сыпать соль на кровоточащие раны. Цейтнот — та её тема, что ни разу не озвучивается, но на которой строится вся формула игры.

Прости, родная. Простите, беговая дорожка и жирное брюхо. Прости, неглаженная рубашка. Извини, еда, сегодня тобой придётся пожертвовать. Не поминайте лихом, книги, кино и сериалы.

«You spent the day playing PS Vita». Матре диа.

пятница, 21 августа 2015 г.

The Order 1886: В чужих ботинках, или как работает «кинцо»


The Order 1886 — такое, с позволения сказать, произведение, относительно которого практически не хочется спорить с критиками. Игру опустили вполне заслуженно.

Но когда оспаривать приговор смысла нет, можно поспорить из-за причин вынесенного вердикта. Беда Ордена не столько в малой продолжительности за высокую цену: я купил игру с солидной скидкой на одной из распродаж, и лучше она от этого не стала. Беда не в малой доле геймплея: он действительно больше похож на крохотный на эмбрион — нужные задатки есть, но вырастить его во что-то человекоподобное не удосужились. Беда даже не в «кинце» и слабости постановки: я считаю, что жанр имеет право на существование, если соответствует определённым требованиям.

Беда в том, что The Order 1886 этим требованием не соответствует.

Аутопсия: Batman: Arkham Knight


Есть слабая надежда, что Arkham Knight действительно станет точкой в квадрологии. Я не сторонник игрожурской еботы с «трилогией», потому что смена разработчика у одной из частей серии не означает её автоматического выбывания из общего ряда. Ну, не означает — не надо ебать мозг. Тем более, что с еблей мозга сама игра успешно справляется. Фильмы про Чужого вон снимали разные режиссёры, никто ж не пытается сделать вид, что это не единая серия (на самом деле, с Alien 4 пытаются, но хуй там получится, deal with it).

Кроме того, от нового Arkham складывается впечатление, что от старой Rocksteady сегодня осталась одна вывеска — и над игрой работали уже совершенно другие люди. Так что у нас тут квадрология. И, судя по всему, у нас тут точка — которую, честно говоря, нужно было поставить уже давно, ещё на этапе Arkham City.

Потому что вся серия Arkham — это путь деградации и сдачи позиций.

суббота, 18 июля 2015 г.

Аутопсия: The Witcher 3: Wild Hunt


Приятно наблюдать, как из стеснённого в средствах таланта рождается гений. Это почти всегда прекрасная иллюстрация похода за мечтой: сначала её образ лепят из говна и палочек, со временем — отливают из золота. Это путь Rockstar и Хаузеров: от плоской рисованной стрелялки к эпохальной GTA V. Это путь медбрата Миллера: от трёхкопеечного фильма об австралийском полицейском, где массовка работала за ящик пива, к богоподобной Fury Road. Мыслимо ли не любить людей, годами стремящихся облечь в плоть свои фантазии? Мыслимо ли не уважать их творения?

Немыслимо не любить.

Все они годами полируют мечту и делают один и тот же Opus Magnum, в котором каждая предыдущая работа становится черновым наброском к новой. Это прекрасный, но бесконечный путь.

По нему идёт и CD Project Red. От маленького польского издательства и первой игры по книгам Сапковского (доработанный движок Neverwinter Nights, старательная вторичность). До Witcher 3 — безусловно, верхней планки того, что компания делала все эти годы. Надеюсь, что планки не последней: при всей монструозности масштабов, тут есть ещё над чем работать.

пятница, 3 июля 2015 г.

E3-2015: Большая тройка – Microsoft, Sony, Nintendo


Пример «Большой тройки» — отличная иллюстрация всей Е3-2015: не скрывая брезгливого омерзения можно разбирать и то, как относятся к индустрии разработчики, и как к ней относятся игроки. Более того: понимать, чего ожидать в дальнейшем. Блеск обещаний, гулкая пустота и световая скорость бесконечного хайп-трейна — на конференции Sony. Немытое рыло реальности — на конференции Microsoft. И Nintendo, мозг которой в этом году оказался поражён спорами fungus boringus (жизнь в грибном королевстве не может не сказаться на здоровье).

вторник, 16 июня 2015 г.

E3-2015: Bethesda


Не хватает времени на блог: работа сжирает всё время, Witcher 3 доедает остатки. Но за E3 слежу, впечатления остаются, мысли в блокноте пишутся. E3 крутая, но по здравому размышлению любой хайп растворяется. Постараюсь таки собрать мысли в кучу и пояснить, на что стоит смотреть за всеми этими праздничными свистелками и перделками.

Оно ж всё равно к релизу выплывет. Так что давайте разбираться сразу.

четверг, 7 мая 2015 г.

Аутопсия: Bloodborne


Как встреча со старым знакомым, с которым не виделся несколько лет — и который сильно изменился.

среда, 6 мая 2015 г.

Аутопсия «Дилогия времени» (часть 2): The Legend of Zelda: Majora`s Mask


Majora`s Mask — прямое продолжение Ocarina of Time и полная перетасовка основ всей серии. Игра ушла в эксперименты с внутренней механикой. Построила новый дом из старых кирпичей.

суббота, 25 апреля 2015 г.

Аутопсия «Дилогия времени» (часть 1): The Legend of Zelda: Ocarina of Time


Вновь возвращаюсь к серии The Legend of Zelda. Очередная дилогия — на этот раз связанная куда менее условно, чем Link to the Past и Between Worlds. Я её окрестил «Дилогией времени», потому что обе части строятся вокруг шаманства с… ну, со временем. Вернее, вокруг двух самых распространённых в культуре «временных жанров». Первый — «Назад в будущее» (когда мы переносимся в прошлое, выключаем утюг, предотвращаем пожар в доме, а, вернувшись в будущее, наблюдаем упавший на дом метеорит). Второй — «День сурка» (когда мы попадаем в петлю времени, где одни и те же события повторяются снова и снова, позволяя перепробовать разные варианты действий).

Пройдены обе на Nintendo 3DS, ремейки. Они, кстати, пример того, как ремейки нужно делать: не только подтягивая графику и перерисовывая отдельные элементы, но и продумывая управление, меняя интерфейс под новую консоль. «Дилогию времени» можно смело рассматривать как игры, пересозданные для Nintendo 3DS, а не просто на ней запущенные. Кто-то (многие) может сетовать на нехватку второго стика — опять же, сразу скажу: ерунда. Играл я на New 3DS, соском со своеобразным названием «Сисьтик» не пользовался. Проблемы с камерой действительно есть, «Сисьтик» от них не спасает. Возникают они чаще в Majora`s Mask. Ну, в силу особенностей местных адскоублюдочных испытаний, к чему я ещё вернусь позже.

Со вступлением закончили. Начнём с самого начала.

суббота, 11 апреля 2015 г.

Это ужасно. Сафари с пулемётом, или как правильно ненавидеть Канобу


Ok, я изучил информацию по самому громкому скандалу недели. Так что сегодня в рубрике «Это ужасно» будем учиться правильно ненавидеть Канобу. Личное оружие пока оставьте вон там, на комоде — заберёте после лекции.

*Примечание: мнение автора может не совпадать с мнением редакции

среда, 1 апреля 2015 г.

Это ужасно (почти копирайт)


Мир вокруг сошёл с ума. В очередной раз. Теперь сумасшествие пугает внешней адекватностью: чётко, аналитично, стройными шеренгами безумию поддаётся информационное поле. Адекватность закатилась за горизонт, наступила непроглядная тьма. Хоть глаз коли, huh, Snake?

вторник, 24 марта 2015 г.

Аутопсия: Wolfenstein: The New Order


«Мы всегда одиноки.  Даже если какое-то время думаем иначе»

Убивай нацистов. Тоскуй о своей не сложившейся жизни. Убивай нацистов. Страдай. Воткни ему нож в ухо. Скорби о погибших друзьях. Утопи ублюдка в унитазе, в его собственной моче. Веди внутренний монолог об одиночестве. Отстрели очередному уёбку ногу. Мечтай о покое. Мечтай умереть. Дерись. Сражайся. Тянись зубами к горлу.

Стремись к смерти, борись за жизнь. Игра как отражение тебя самого.

пятница, 20 февраля 2015 г.

Рецензия: Lords of the Fallen


К тому немногому, что уже сказала критика о Lords of the Fallen, даже сейчас, постфактум, сложно добавить что-то новое. За прошедшее со дня релиза время игра не обросла какими-то новыми смыслами, конкурентами или чем-то ещё таким, о чём можно рассуждать. Это старательный и талантливый клон Demon`s Souls. Доппельгангер, клон японца, но с лицом европеоида.

С DS2 они примерно наравне: только если DS2 провалился по одним пунктам, то LotF — по другим. По сумме же провалов получаются игры примерно одного уровня. Что для подражателя, да за неимением свежих конкурентов в жанре, уже совсем неплохо.

среда, 18 февраля 2015 г.

Размер не имеет значения: про бульонные кубики, игры и тех, кто любит подлиннее


Прочёл сейчас пост, посвящённый тому, что короткие, но дорогие (в плане стоимости производства) игры не имеют морального права получать полный ценник в 60$. Камнем преткновения стал Order 1886, проходящийся за пять часов и стоящий те самые 60$. Дескать, подобной продолжительности игры выпускать по такой цене нельзя – ведь рынок забит куда более продолжительными песочницами за ту же цену.

Рассуждения, конечно, тушите свет. Я подозревал, что рано или поздно индустрия, состоящая из игр типа «100 часов клонированных подземелий с тремя типами врагов по три вида раскраски на каждого», выбьет из потребителя (и так не сильно густые) остатки мозгов и вкуса. Но не думал, что это произойдёт так быстро и так… безнадёжно, что ли. Сам виноват: всегда вовремя пропалывай ростки баобабов оптимизма на своей планете, не позволяй ни одному разрастись.

воскресенье, 15 февраля 2015 г.

Аутопсия: Dying Light



Ребятам из Techland стоило бы лицензировать пару песен для своей новой игры. Том Ёрк бы подошёл прекрасно: «I`ve seen it all, I`ve seen it all» и «No surprises» так и напрашиваются на музыкальный фон похождений местного Джейсона Борна. Если тебя зовут не Рип ван Винкль и ты не провёл последние 20 лет в похмельной летаргической дрёме — ты не найдёшь здесь ничего нового. Ни-че-го, путник, ходи мимо. Веселей ходи!

Шутка, оставайся, говорить буду.

четверг, 29 января 2015 г.

Аутопсия: Assassin's Creed: Unity


Серию Assassin’s Creed принято поругивать. И стремление ругнуть очередную часть вполне оправдано. Правда, ругают не за то, за что следовало бы. Ругать стоит за растрачиваемый впустую потенциал: словно сверхсложный механизм с десятком процессоров, предназначенный для приготовления подгоревшей яичницы. Ругать стоит за то, что серия декларирует свободу, но никакой свободы не даёт. Все её огромные миры, по сути, просто карты для зачистки.

Свобода передвижения по клетке не даёт никакой свободы. Вольницы в поступках здесь никогда не было: игрока ведут куда нужно, как козла на верёвочке.