понедельник, 30 ноября 2015 г.

Блогу два года и что дальше

16 ноября блогу Vocal Minority исполнилось два года. Некоторое даже достижение: нечасто удаётся заниматься чем-то одним так долго. По этому поводу нужно сказать несколько вещей.

Во-первых, спасибо читателям. Чувства, будто стоишь один в чистом поле и машешь обломанной у корня осинкой на ветряные мельницы, нет уже давно.

Во-вторых. Сейчас в блоге в очередной раз некоторое затишье. Ничто никуда не девается, всё будет. Пока не было времени, причины объясню ниже. В ближайшее время постараюсь добраться до залежавшихся тем, поднять какие-то старые рубрики.

В-третьих. Так как работа бесплатна, отнимает много сил, я почти не сплю и за последние сутки четыре раза загремел в больницу, а во всём мире другого такого меня нет, и контента такого охуенного никто не делает, а за охуенность надо платить, объявляю сбор средств на проект Сорян, не с того профиля залогинился.

Итак, в-третьих: блог переехал. Там ещё много чего нужно докрутить неумелыми и кривыми руками. Но мне говорили, что дизайн тут meh. Да и самого меня достали глюки «блоггера»: то картинки не подвешиваются, потому что сервак не отвечает, то вёрстка расползётся. С полгода назад он вообще перестал присылать уведомления о комментариях. Нужно кинуть ссылку, заходишь в пост, глядишь: «О, новый комментарий… написанный три недели назад».

Так что теперь есть «ещё один блог на WordPress», с собственным даже именем. Какое-то время здесь ещё буду подвешивать ссылки, потом полностью переберусь туда. Велкам!

четверг, 15 октября 2015 г.

Рецензия: Марсианин (The Martian)


В последнее время хожу в кино и ощущаю в фильмах острую нехватку фокуса. Не в смысле у оператора руки кривые, а в смысле режиссёр, кажется, не может определиться: про что он снимает. Не хватает общей идеи. Фильм — он же как кусок горной породы, от которой на протяжении всего фильма отсекают ненужное. А в итоге получается скульптура. И уже по ней можно судить: крут мастер или не крут, нравится тебе его творение или нет. Он может сделать невероятный шедевр или ночной горшок — но всё равно будет какая-то законченность, определённость.

А вот именно в последнее время в кино берут условный кусок породы, что-то от него отсекают. Всё искрит, сверкает, мастер бегает туда-сюда в алом плаще, гром и молния. А в итоге перед тобой тот же кусок породы, просто слегка видоизменившийся. Возможно, виной всему годы: чем старше становишься, тем важнее становится собственное время. Тем больше хочется получить, потратив его. Уже недостаточно его как-то провести, с собой нужно ещё вынести нечто: красивый образ, необычный опыт, новую идеею, иной взгляд на привычные вещи. Ты ещё не настолько стар, чтобы морщить нос от чистой эстетики. Но уже не настолько юн, чтобы просто убивать часы.

Это ужасно: О споре идеологии и прекрасного на примере With those we love alive


Помни: нет неправильных поступков.
(вступление к with those we love alive)

Пьюти-фьют. Такие дела
(Курт Воннегут,
«Бойня № 5 или Крестовый поход детей»)

Я жил в странном умирающем мире: плесень, слизь, лабиринты улиц, мраморное величие дворца. Пересохшие русла рек, где паукообразные кошки укутывают крыс в коконы из паутины, а в мутной грязи городских отходов разлагаются трупы ангелов. В огромных дистилляторах покоятся люди без сновидений: их сны через трубки попадают в бочки. Я пил из них радость с лёгким послевкусием тоски.

Этим миром правила Императрица Черепов, чьи глазницы горели ледяным пламенем. Я был её мастером и творил прекрасные вещи. На подаренном Императрице боевом луке я написал: «Дозволено всё, на что хватит силы». Лук пылится в её тронном зале.

Глядя на него, я испытывал лёгкую гордость.

А потом я и моя подружка-лесбиянка обсуждали на скамейке в парке то, как нас травили в детстве. И какие все злые, и как нам плохо. И потом мы сбежали от злого мира в царство любви.

Пьюти-фьют, такие дела.

вторник, 13 октября 2015 г.

Flash: Легенда (Legend)


«Легенда» заявлена как история двух лондонских братьев-бандитов: криминал, лёгкие деньги, нажива. Дороги, которые лучше не выбирать, you know. В итоге же фильм оказывается размазанной драмой о семейных отношениях, где наблюдать можно только за Томом Харди, играющим то Нагиева из «Модерна», то Дмитрия Дюжева. Ну и гид по стилю, конечно.

понедельник, 12 октября 2015 г.

Рецензия: Armikrog


Верь-в-худо (вместо пролога)


19 лет ожидания — а оригинальная The Neverhood в России вышла осенью 1996 года — это много.

Маэстро исполняет партию на ностальгии: в камерном зале Kickstarter такие концерты не в новинку. Громкая кампания: бесчувственная корпорация собакой восседает на любимом франчайзе, но мы дадим ему новую жизнь! Под другим именем и с новыми документами — дайте только купюр хрустящих, удостовереньице выправить-с. Недёшево нынче, господа, сами понимаете.

И вот зал вскакивает в едином порыве, вот кавалеры украдкой смахивают некстати набежавшие слёзы: «Соринка, соринка попала, не обращайте внимания». Вот дамские (зачёркиваю «панталоны») чепчики летят на сцену. А вот бумажки, почти миллион штук, зёлёными бабочками порхают в мониторы. Хотим, хотим, дайте же, ну!

И тишина повисает, и ожидание томительное. Слышно, как жужжит муха. И лишь иногда на сцену выбегает конферансье, виновато смотрит в зал, говорит: «Айн момент, ещё немного подправить! Наберитесь терпения, дамы и господа!»

Портьера раздвигается. На сцену вытаскивают привязанного к палке кадавра. От него ощутимо несёт разложением. В полной тишине у покойного отваливается рука, запах становится невыносим. Кавалеры молчат в усы, играют желваками. Некоторых дам громко тошнит.«Дамы и господа! Встречайте! А-а-а-армикрог!!!»

вторник, 6 октября 2015 г.

Впечатления от закрытого бета-теста Rainbow Six: Siege


Вход на цокольный этаж закрыт стальной ширмой. Я один: никто не работает в группе, мои напарники рассеялись, кто-то спускается с крыши, кто-то заходит с центрального входа. С противоположной стороны здания слышна стрельба и крики, но сообщений о смертях пока нет — значит, кому-то где-то что-то послышалось, вот и стреляют почём зря.

Так, заколоченный дверной проём. Нужно пробить перегородку, войти. Но стена справа укреплена: якоря установленной по ту сторону бронепластины торчат наружу. Раз дошло до бронепластин — значит, засели тут. Если засада — мгновенная смерть: в проходе меня скосит одна очередь, раненного добьют, прикрыть некому… Значит, сначала пробить дыру, заглянуть в помещение. Тоже не годится: расстреляют прямо сквозь тонкую перегородку.

В здании раздаётся взрыв, стрельба становится чаще. Есть контакт. Времени наоборот — нет. Ложусь на живот, прикладом пробиваю перегородку на уровне щиколоток: если встретят огнём, стрелять инстинктивно станут на уровне груди. Проверено собственной глупостью. Если я залягу, будет время отползти. Надеюсь, что будет. В крайнем случае, в моих руках пулемёт — ответный залп или сметёт засаду, или заставит отступить.

В пробое — тёмный коридор, никого. Стрельба на фоне не прекращается. Значит, перестрелка идёт там, впереди. А я зашёл с тыла, меня здесь никто не ждёт. Осмелев, выламываю перегородку полностью, вхожу в полумрак подвала. Справа — ещё одна укреплённая стена, небольшое помещение. Выбираю незащищённый участок, стреляю прямо в деревянную стену: для пулемётной очереди она не преграда, пули прошивают её как лист картона. Раздаются крики, кто-то стреляет в ответ.

Пулемёт веером выплёвывает в стену струю свинца, я не отпускаю гашетку, пока не уходит вся сотня патронов. Криков уже не слышно. Выкатываюсь спиной вперёд на улицу, на ходу перезаряжаюсь. Смотрю статистику — три трупа за несколько секунд. Все, кто засел в укреплённой комнате, умерли почти одномоментно. Скорее всего, они даже не успели увидеть, кто их убил.

Я-то точно не видел, кого убивал.

четверг, 1 октября 2015 г.

Xbox One (upd)


По данным VGChartz, собирающему видеоигровую статистику, на конец августа 2015 года продажи XOne составили 13,9 миллионов суммарно по всему миру. Что означает цифра 13,9 миллионов? Она означает, что лига, в которой сейчас играет XOne — она где-то в районе признанных полумёртвыми консолей. Например, у Wii U — 10,3 миллиона. У PS Vita — 12,4 миллиона.

Для справки: у PS4 продажи почти в два раза выше — 25,4 миллиона. У Nintendo 3DS — 54,1 миллиона. В принципе, когда звучат такие цифры и появляется такое соотношение, принято молча курить сидя на чемодане у чёрного хода. Но гордым пользователям XO в качестве единственной консоли ничто не мешает делать лицо кочергой: консоль лучшая и всё тут. Это бронированные люди, из них можно строить поезда для перевозки корейских лидеров. Будь у нас столько уверенности хоть в чём-нибудь, мы бы правили миром.

(POST UPDATED: по замечаниям читателей, обновляю пост, за информацию спасибо, респекты и всё такое)

понедельник, 28 сентября 2015 г.

Flash: Assault on Arkham


Marvel и DC своеобразно распределили силы на экранизации по своим франшизам. Marvel выстраивает единую киновселенную: клепает по три фильма в год, успевая продолжать истории одних персонажей и вводить в действие других. На анимацию внимания почти не обращает: с 2008 года выдаёт по одному полнометражнику в год. Может, конечно, выпустить и три, но очень редко.

DC поступает с точностью до наоборот: кинофильмов выпускает значительно меньше, единая киновселенная едва зарождается. И с ней пока мало что вообще понятно. Зато полнометражные мультфильмы выпекает пачками. В 2006–2008 — разгон, 1–2 штуки в год. Зато с 2009 и до сего дня — уже по три-четыре. На 2016 вот запланировано три вещи, и одну только Killing Joke я жду куда сильнее, чем киношный Superman vs. Batman и всю шоблу от Marvel на ближайшие пять лет.

Подход DC лично мне импонирует больше. Хотя понять, какие прибыли издательство имеет со своих мультфильмов (кроме очевидного расширения аудитории комиксов), не могу. С Marvel всё понятно: там экранизации приносят миллиарды ценной бумаги. С другой стороны, именно финансовая сторона играет против качества.

воскресенье, 27 сентября 2015 г.

Аутопсия: Persona 4 Golden


Группа обычных японских школьников охотится за мистическим маньяком-убийцей. Они мотаются в параллельный мир и обратно, используя в качестве портала экран телевизора. Кругом творится отчаянная чертовщина: эмоции обретают плоть, новые городские легенды оживают, сплетаются с легендами древними — вся мировая мифология, от Ганеши до Вельзевула. Persona 4 Golden, дамы и господа.

При всей фантастичности оболочки самый реалистичный симулятор такого явления, как цейтнот. Точнейшее моделирование ситуации, когда дел в твоей жизни слишком много, «хочу» и «надо» прочно сцепились друг с другом, как две псины под окнами. Если за каждую секунду твоей жизни насмерть схватились работа, хобби, семья, образование (пусть даже самообразование или образование семьи, или новообразование, но не будем о грустном), друзья, быт, чёртова перегоревшая лампочка, которую ты уже месяц не можешь поменять. Если все яйца не уложить в одну корзину, потому что в одной корзине не хватит места — тебе не нужно ничего объяснять, ты знаешь, что такое цейтнот. И Persona будет издеваться над тобой — конкретно вот над тобой — будет рассказывать увлекательную сказочку и при этом плевать тебе в глаза и сыпать соль на кровоточащие раны. Цейтнот — та её тема, что ни разу не озвучивается, но на которой строится вся формула игры.

Прости, родная. Простите, беговая дорожка и жирное брюхо. Прости, неглаженная рубашка. Извини, еда, сегодня тобой придётся пожертвовать. Не поминайте лихом, книги, кино и сериалы.

«You spent the day playing PS Vita». Матре диа.

четверг, 17 сентября 2015 г.

Нормальный детектив: почему второй сезон True Detective не так плох, как принято считать



Перед просмотром я, конечно, начитался всякого: ругали все, кому не лень, цепляясь за всё, за что только можно. Комментарии зрителей возвели натурального монстра: второй сезон «Настоящего детектива» представлялся чем-то настолько ужасающим, что можно ставить в один ряд с «Готэмом» или «Чёрными парусами». Отзывы самые противоречивые. Бессвязный сюжет, в котором слишком много связей. Переигрывающие актёры, которые, хм, недоигрывают. Слишком серьёзно. Слишком комично. И так далее.

В итоге, посмотрев сезон залпом (спасибо, грипп) и перечитав отечественных и западных критиков, прихожу к выводу: проблема второго сезона «Детектива» в том, что он не такой как первый сезон. Агрессивная критика упирается в «эт плохо, потому что эт плохо, мкей?» Можно было проще: «Мы ждали не этого». И всё, ребят, и не надо кривить душой.

Мы ж всё понимаем – дело вкуса.

пятница, 21 августа 2015 г.

The Order 1886: В чужих ботинках, или как работает «кинцо»


The Order 1886 — такое, с позволения сказать, произведение, относительно которого практически не хочется спорить с критиками. Игру опустили вполне заслуженно.

Но когда оспаривать приговор смысла нет, можно поспорить из-за причин вынесенного вердикта. Беда Ордена не столько в малой продолжительности за высокую цену: я купил игру с солидной скидкой на одной из распродаж, и лучше она от этого не стала. Беда не в малой доле геймплея: он действительно больше похож на крохотный на эмбрион — нужные задатки есть, но вырастить его во что-то человекоподобное не удосужились. Беда даже не в «кинце» и слабости постановки: я считаю, что жанр имеет право на существование, если соответствует определённым требованиям.

Беда в том, что The Order 1886 этим требованием не соответствует.

Аутопсия: Batman: Arkham Knight


Есть слабая надежда, что Arkham Knight действительно станет точкой в квадрологии. Я не сторонник игрожурской еботы с «трилогией», потому что смена разработчика у одной из частей серии не означает её автоматического выбывания из общего ряда. Ну, не означает — не надо ебать мозг. Тем более, что с еблей мозга сама игра успешно справляется. Фильмы про Чужого вон снимали разные режиссёры, никто ж не пытается сделать вид, что это не единая серия (на самом деле, с Alien 4 пытаются, но хуй там получится, deal with it).

Кроме того, от нового Arkham складывается впечатление, что от старой Rocksteady сегодня осталась одна вывеска — и над игрой работали уже совершенно другие люди. Так что у нас тут квадрология. И, судя по всему, у нас тут точка — которую, честно говоря, нужно было поставить уже давно, ещё на этапе Arkham City.

Потому что вся серия Arkham — это путь деградации и сдачи позиций.

пятница, 31 июля 2015 г.

Flash: Человек-Муравей (Ant-Man)


Ещё когда эта заметка существовала в виде черновика, я находился в Красноярске. Лето в этом году прорвалось из самого ада: чудовищная жара днём и ночью. Квартира у самого Енисея, окна выходили на набережную. И там, у парапета, какие-то шутники поставили старенькое расстроенное пианино.

Забавный предмет, если ты находишься среди гуляющих: стоит себе посреди тротуара пианино. Остановился, понажимал на белые клавиши, пошёл дальше. Хуже, когда напротив этого пианино ты живёшь. Все знают, что пытается сыграть далёкий от музыкального образования человек, дорвавшийся до пианинной клавиатуры. Да. Он непременно попытается сыграть Собачий вальс.

Злоебучий Собачий вальс. Не Лунную сонату же им играть, верно?

Итак, неделя в квартире с окнами на пианино. Ночью стихают звуки шумного города. И в постоянно распахнутые от непереносимой жары окна регулярно льются неумелые «па-ба-ба, па-пам, паба-ба-па… секунду, секунду… па-пам, ба-ба-ба-па, ба-па, ба… так… пам».

Проблема фильма «Человек-муравей» в том, что это дроченный «Собачий вальс от мира кинокомикса». Это то, что на заданную тематику «сыграет» далёкий от киномастерства прохожий: набор штампованных персонажей, избитых сюжетных ходов и заезженных ситуаций. Давно знакомый мотив, минимум изобретательности.

Как бы то ни было, всё ещё лучше «Мстителей 2».

суббота, 18 июля 2015 г.

Аутопсия: The Witcher 3: Wild Hunt


Приятно наблюдать, как из стеснённого в средствах таланта рождается гений. Это почти всегда прекрасная иллюстрация похода за мечтой: сначала её образ лепят из говна и палочек, со временем — отливают из золота. Это путь Rockstar и Хаузеров: от плоской рисованной стрелялки к эпохальной GTA V. Это путь медбрата Миллера: от трёхкопеечного фильма об австралийском полицейском, где массовка работала за ящик пива, к богоподобной Fury Road. Мыслимо ли не любить людей, годами стремящихся облечь в плоть свои фантазии? Мыслимо ли не уважать их творения?

Немыслимо не любить.

Все они годами полируют мечту и делают один и тот же Opus Magnum, в котором каждая предыдущая работа становится черновым наброском к новой. Это прекрасный, но бесконечный путь.

По нему идёт и CD Project Red. От маленького польского издательства и первой игры по книгам Сапковского (доработанный движок Neverwinter Nights, старательная вторичность). До Witcher 3 — безусловно, верхней планки того, что компания делала все эти годы. Надеюсь, что планки не последней: при всей монструозности масштабов, тут есть ещё над чем работать.

пятница, 3 июля 2015 г.

E3-2015: Большая тройка – Microsoft, Sony, Nintendo


Пример «Большой тройки» — отличная иллюстрация всей Е3-2015: не скрывая брезгливого омерзения можно разбирать и то, как относятся к индустрии разработчики, и как к ней относятся игроки. Более того: понимать, чего ожидать в дальнейшем. Блеск обещаний, гулкая пустота и световая скорость бесконечного хайп-трейна — на конференции Sony. Немытое рыло реальности — на конференции Microsoft. И Nintendo, мозг которой в этом году оказался поражён спорами fungus boringus (жизнь в грибном королевстве не может не сказаться на здоровье).

пятница, 26 июня 2015 г.

E3-2015: Oculus Rift


Подозрительная штука — Oculus Rift и VR. Словно любезно улыбающийся человек в ярко-синем пиджаке с глянцевым отливом пытается продать тебе электрическую зубную щётку. Сложно поверить, что Rift будет работать так, как задумано. Сложно поверить, что новинка пойдёт в народ. Да просто — сложно поверить.

вторник, 16 июня 2015 г.

E3-2015: Bethesda


Не хватает времени на блог: работа сжирает всё время, Witcher 3 доедает остатки. Но за E3 слежу, впечатления остаются, мысли в блокноте пишутся. E3 крутая, но по здравому размышлению любой хайп растворяется. Постараюсь таки собрать мысли в кучу и пояснить, на что стоит смотреть за всеми этими праздничными свистелками и перделками.

Оно ж всё равно к релизу выплывет. Так что давайте разбираться сразу.